Q:玩具、道具等什么时候能不占背包?现在已经装不下了。对于收集控、幻化控、考古控等来说非常痛苦。
在6.0之后玩具将不会再占背包,会有专门的收藏界面来装玩具。会在收藏界面查看所有玩具及坐骑的获取情况。
Q:6.0改了人物模型,是否考虑更换游戏的图形引擎来增加游戏画面效果?
总体上我们希望更多外观上的改变,随着资料片发布来逐步提升效果,部分内容比如水花这种可以直接进行替换,但有一些是需要手动来更换,所以这个工作需要一段时间来进行。
Q:6.0的要塞可否被攻陷?能否访问好友的要塞,玩家在野外能否看到要塞?
暂时没有玩家要塞的PVP元素,但是可以给好友资源建造要塞。
Q:许多玩家认为随机团的出现影响了玩家社交,你认为过分的快餐化会不会影响游戏发展?
对于这样的说法,我们认为在5.4里我们引入的弹性团机制,从玩家反馈和数据来看都是非常满意的。随机团是为了给玩家一个和陌生人一起打副本的机会,让更多人体验到副本。引用了弹性团之后,不但可以增加随机团的弹性,同时可以提高玩家的社交性。所以在下个版本我们将会对副本模式进行分级,最低级是随机团,之后是普通团(10-25人之间的弹性团),然后是英雄团(同样是10-25的弹性团),最高级级别MAX团(20人团队)。
Q:副本BOSS的技能过于雷同,目前的boss战术比较单一乏味,会不会在副本上进行更多的变化?
确实,我们一直在考虑加入新的战斗机制,有些战斗机制可以促使玩家进行不同的位置移动。同时我们需要考虑一些新手玩家的感受,部分高端玩家可以很快掌握新玩法,但仍有很多玩家不能立刻适应,这会给他们带来挫败感,所以我们还需要多多斟酌。
Q:是否觉得现在的职业过于同质化?
其实这个问题具有两面性,因为在这几年对魔兽进行的改动中,每一项调整都是经过慎重考虑的。我们不希望在某场BOSS战中一定要有一个盗贼或者一个法师才能赢,因为只有这个职业才拥有击杀这个BOSS的能力。我们希望即使是带着三个牧师去打副本同样可以击杀BOSS,所以才会出现这么多同质化的技能现象。
Q:未来是否有计划将重心放在旧世界的地图上,让玩家有探索的机会,让任务以及玩法分散到更多的旧的地图上,而不是都聚集在新世界地图上。
其实我们在每一次的新任务添加时都会有一个疑虑,比如说你还在级别成长的时候,你领到了一个90级的任务,那么你会在成长级别时出现90级的怪和物品是一个非常奇怪的事情。我们更多会考虑给不同等级的玩家提供不同的地图,这样任务线会更加清晰。
Q:在未来会不会增加新的故事线?
其实熊猫人之谜是一个非常大的支线故事,我们用一个资料片来讲述这个故事。一个新的资料片的诞生,我们会考虑故事的叙述以及美术风格等等一系列内容,比如熊猫人之谜的风格和魔兽之前的风格很多不同,引入更多东方的文化进来。在接下来的资料片德拉诺之王中,也会让玩家去探索新的故事剧情。我们不断在丰富我们的魔兽世界故事内容。
Q:除了最新的要塞系统,游戏中还会有哪些内容方面的优化?特别是在公会方面,大部分玩家认为公会的作用本身并没有得到加强。
随机团好的地方是玩家可以随时和陌生人一起打副本,但劣势就是相互之间根本不会认识,所以在新资料片我们增加一个功能,在打完之后我们会弹窗提醒玩家想不想和这些玩家一同体验更高难度的副本,这样的提示会促使玩家去交流要不要一起打,让玩家交流关于下一个副本的经验来增加社交性。这样一个机制将会在未来的版本中加入。陌生玩家之间的社交性和玩家对于公会的依赖性,在这两点的取舍中,我们会优先考虑前者。当然公会的重要性是无可厚非的,接下来我们会对公会方面的修改进行讨论。
Q:在新资料片德拉诺之王中,日常会不会减少?
从根本上来讲,日常不是每一个玩家必须做的东西。5.0时我也苦于日常的烦恼。其实并不是日常任务本身,而是机制的问题,在6.0里面我们同样还有日常,但不会让玩家掉进日常任务陷阱,玩家可以选择去做,我们也没有任何计划在6.0里面加入像5.0那样恐怖的日常。
Q:新版本中物品掉落的属性将如何根据玩家天赋进行调整?
简单来讲主属性还在,会根据专精来附加一些附加属性,装备掉落是根据主属性来走,附加属性根据天赋变化。永恒岛上的掉落机制会更多的应用到副本当中。
Q:新的神话难度和英雄难度除了名字之外还有什么区别?
基本上难度是一样的,这项改动最主要目的是抛弃现有的10人团,10人与25人掉落相同(除亚服外)导致玩家更为倾向于打比较简单的10人团,所以我们要把这部分内容进行修改。神话难度必须是20人。
Q:四个难度会四个不同的装备掉落等级,那在末期时玩家的装等会有很大区别,这会不会和属性压缩理念背道而驰?
我们所说的压缩属性是指:之前某一个职业可以打出20万的伤害,之后可以发展到100万,而且伤害越来越高。总体我们希望这些数据可以上升的更加平滑,因此对于玩家来说不希望有一个特别大的变化,虽然数字变小,但是BOSS血量的变化是同比的减少。我们希望在不同的难度拿到的装备会有明显区别,但在装等上不会有变化。
Q:请问暴雪对目前版本的PVP状况满意吗?不少玩家对于自带韧性很不满意,有改变的计划吗?
PVP很大程度依赖玩家的伤害制造能力,之后的PVP可能会增加玩家的血量,这样韧性就不会有很大的影响,我们仍然会增加PVP的装备来激励大家来进行PVP活动。