蓝贴内容:
5.4补丁中,我们在竞技场中加入了新的机制——“众望所归”。加入这个机制主要有两个原因:1. 不让比赛拖的时间太长;2. 保证每场比赛都有一个获胜队伍。但是,我们又不希望玩家因为这个机制的加入而改变了竞技场的玩法。不幸的是,在“众望所归”机制加入后,没有满足最后的这个条件。
所以,我们决定换一种方式。在一个即将到来的在线修正中,我们会完全移除“众望所归”,取而代之的新机制叫做“抑制”。如果一场比赛超过10分钟仍未结束,所有竞技场中的玩家都将获得一个不断叠加的减益效果——每10秒降低1%的治疗量,这个效果将一直持续到一个队伍获胜为止。在极端的条件下,20分钟仍未决出胜负,则比赛会以平局直接结束。
我们觉得这个改动对玩法、队伍职业配置和战术决策上的影响相对于“众望所归”更小,而且将会使比赛更有趣,更令人兴奋。我们正在内部进行测试,上线时我们将在此进行更新。
暴雪社区经理Lore针对玩家的反馈进行了回复。
Q:“抑制”会降低吸收盾效果吗?
A:是的,也会影响吸收盾。
Q:这项改动非常偏袒双DPS队。
A:我们不同意。双DPS配置的战斗很少(如果有的话)持续到“众望所归”或者新的“抑制”系统影响战局的时候。需要整整10分钟后“抑制”效果才会开始叠加。
Q:死疽打击+抑制=GG...
A:死疽打击的治疗吸收效果也会按相同比例降低。
Q:这项改动又是怎么解决双血DK的问题的?
A:这项改动并非特别针对血DK。如我前面所述,5.4改动的目标之一是避免对玩家行为产生强烈影响。“众望所归”对竞技场中各种人数和各种队伍构成的玩法都产生了强烈影响,不光是22中的血DK。我们会修正血 DK的问题(我们正在探讨具体方式),但我们不想围绕血DK来平衡竞技场的整体系统。
Q:所以说肯定是偏袒双DPS。
A:我不太明白你的意思。以22竞技场来说,如果双方有一队是双DPS的话,比赛一般在5分钟之内就会结束。有时候时间没这么短,但几乎从来没有达到10分钟。至于血DK的问题,如前文所述,我们希望添加其他改动来解决。
所以,在一般情况下,会受到严重影响的比赛,是治疗/DPS vs 治疗/DPS这种队伍构成,在这种情况下,双方的治疗所受的影响是等同的。双DPS vs 治疗/DPS以及 双方全部是DPS的队伍也完全不受影响。
Q:这对邪DK不公平啊。死疽打击是竞技场里拿人头的主要技能,你们打算为了治疗效果的debuff而nerf邪DK的主力伤害技能吗?
A:只有吸收效果才会降低,伤害输出不受影响。
Q:这是偏袒战士之类的有致死打击一类技能的职业吧?
A:致死打击(以及类似效果)按乘法生效。即是说,并不会因为“抑制”效果叠加而使效果产生变化。
要用数字说明的话,以下是简单的例子:假设你的治疗在没有修正的情况下数值是10万,致死打击生效时,治疗量降低了25%,最终治疗量是7.5万(损失2.5万治疗量)。
然后,假设“抑制”效果是10%,你的10万治疗量就变成了9万。致死打击只影响剩余的9万治疗量,最终治疗量是6.75万。在致死打击生效的情况下,治疗效果依然是削弱了25%,但只损失了2.25万——你可能注意到了,比第一个例子要少10%,致死打击同样会受到“抑制”效果的约束。
直接看结论的话:致死打击(以及类似技能)不会因为“抑制”而变得更好或者更差。
Q:“抑制”效果如何影响战士和术士,以及其他有某种盾技能或者类似的伤害减免技能的DPS职业?类似牺牲之手的减伤技能又如何?
A:所有自我治疗、伤害吸收以及其他类似死疽打击的技能和法术的吸收效果也会受“抑制”影响,并不光是治疗量。
Q:从纯治疗角度来说,这项改动初看很烂,而且也很偏向DPS和混合职业。
A:我们觉得这项改动不会降低治疗的价值,或者令治疗变得不那么受欢迎。没有治疗的比赛,或者队伍中只有一方有一个治疗的比赛都很少出现“抑制”生效的情况。
Q:那么现在的战术应该就是,3DPS队,同时还要有足够强大的治疗能力、群控技能或者逃跑技能,在战斗的前10分钟内极力回避战斗,然后再使用CD技能爆发,打掉一个DPS,治疗就只能在一边干瞪眼。
A:这个问题很合理,但“抑制”对3DPS的队伍的影响也同样严重,说不定还可能比对方队伍更严重,因为3DPS队伍的治疗能力已经相当弱,进一步弱化的话,就会被双DPS/治疗的队伍干掉。这里所说的要点是, “抑制”效果对双方的影响的比例是等同的,所以,并不存在有队伍获得的优势大于其他队伍的情况。
但请记住,这项功能依然在开发中,也可能会做出改动,所以请与我们分享你们的看法。
Q:是不是说,盾牧就变成竞技场之神了?
A:如之前帖子所述,盾的效果也会被“抑制”削减,所以“真言术:盾”之类的技能也不会为任何职业带来优势。
Q:白痴啊,又回到了以前那种样子了,戒律变人渣,就算队友都挂掉了还可以一直磨到平局。真棒。
A:你为什么觉得戒律会强到这种地步?如果是因为你觉得吸收盾不会被包括进去,请看我前面的评论。
Q:会影响法师食物的治疗量(还有绷带)吗?
A:这个问题非常好,我会努力向开发团队征询答案。
Q:新的设计绝对比目前的好,但我个人觉得应该影响伤害值而不是治疗量。
A:你是觉得,每X秒提高伤害Y%比降低治疗量好是吧?你能详细地说明一下为什么你觉得这样比目前所说的“抑制”效果更好吗?
Q:我还是非常担心双血DK。他们可以轻易活过15分钟,然后在25%治疗量debuff的情况下,用死疽打击配合CD技能干掉治疗。这样的战术说不定非常有效,血DK问题会继续存在。
A:“抑制”的改动不是为了解决22竞技场的血DK问题,我们也不想围绕某一个天赋专精来设计竞技场系统。我们同意目前双血DK在竞技场太过强力,我们希望通过其他相关改动来解决这个问题。
Q:既然蓝贴有回复,我还想问一下,为什么你们决定死疽打击也会被治疗量debuff影响?这样的话DK的主要伤害技能的数字会随时间显著降低。
A:因为死疽打击的治疗吸收效果会随治疗量降低而变得越来越强力。就是说,一旦“抑制”生效,有这种技能的队伍就会获得极大优势。不过死疽打击的伤害值部分不会变。
Q:变形术与“抑制”的关联方式是怎样的?
A:又是个好问题,我要去问一下。
Q:那么,把大技能CD留到10分钟后的队伍怎么办?
A:比赛到了那个时候的话,这样的队伍会处于和对方同样的危险境地。而且,“抑制”效果是逐渐提高,并不是一步到位,即是说,10分钟的时候跟5分钟的时候并没有区别。
Q:对反魔法护罩影响如何?是否变纸?
A:“抑制”对吸收效果的影响与治疗量相同。所以也一样是在10分钟后,每10秒降低1%吸收量。
Q:这项改动会对多目标DOT产生很大影响,尤其是还有传送门的情况下。我预言会有无责任风筝队。
A:你能详细说明一下为什么你认为这种队伍构成会因为这个新系统而令玩法发生改变吗?
如果大家发现,某些特定职业或者队伍组成里,玩法会发生改变,从而令他们更好地利用这项系统的话,请告知我们。
Q:如果死疽打击受影响,那致死打击呢?
A:致死打击的效果是百分比,而死疽打击是按DK的攻击强度来算。致死打击的效果会随治疗量不同而按比例增减,因为是百分比效果。而死疽打击的治疗量吸收效果会因为“抑制”效果生效而迅速加强。因此,死疽打击的治疗量吸收效果会按和治疗量相同的比例降低,但致死打击不会。