在历经数个版本的更新之后,魔兽世界中装备和角色属性膨胀问题越来越严重,暴雪曾提出一个属性压缩的想法——按比例降低玩家和装备的属性,以及怪物相应的血量和伤害。对此部分玩家并不买单,昨天,暴雪社区经理 Bashiok 再次就属性压缩问题同玩家们展开了讨论。
Bashiok
社区经理
原文地址 角色和装备的属性压缩
有道理。不如我们双方都妥协一下,我们仍然会进行属性压缩,但会确保你依旧可以造成100%的伤害。
属性压缩是技术上的需要?还是因为某些设计师不喜欢长串的数字?
我听说事实上有些数字已经快要接近数据库的数值上限了,不过对此我并不了解,所以也不能深入解释。除此之外,战斗中玩家也很难分别诸如 183468312 点伤害和 18346831 点伤害的区别。
不单单是角色装备的属性膨胀,新资料片的发布通常伴随着角色等级上限的提升,每个职业都将因此获得数个全新的技能。久而久之,技能数量的膨胀也成了一个急需解决的问题。对此社区经理 Bashiok 认为,技能数量的多少并不能代表操作的复杂程度。
Bashiok
社区经理
原文地址 减缓技能数量的膨胀
最近我们在访谈和推特中经常谈起“减缓技能膨胀”,这同样也是我们试图在这个资料片进行修改和调整的问题。当然,我们需要在“角色技能拥有足够的复杂性以示其深度”和“复杂性并不是指需要玩家手忙脚乱按下成吨不同的快捷键”之间寻找平衡。而且玩家在我们删除某些技能的时候会产生反感,即使他们从来不用这些技能,这对职业的适用性和多变性都产生了影响。魔兽中职业的差异很大程度上依赖技能的不同加以区分,所以删掉某些技能会造成“过敏反应”。也许我们会通过其他的方式来解决这个问题,因为每个职业都会因为等级上限的提高获得全新的技能,总体来说,我们更倾向于把这个大问题留给将来。
能不能别再让这个游戏变得更弱智?
如果游戏需要你按下成吨不同的快捷键,也并不会让你看上去更聪明,这对游戏的发展也没有好处。同样,简化按键也不会让你看上去很傻,或是对游戏产生负面的影响。技能和技能间,表面意义上的比较并不能代表游戏的深度,也不能代表娴熟操作的复杂程度。
如果你拥有30个技能,而你的输出循环仅仅是从1-30依次按下每个按键,这样的游戏有意思么?如果只是这样,那么最厉害最聪明的玩家和操作水平不高的玩家之间有什么差别呢?如果你只有5个按键,而必须根据当时的情况来决定如何对这些技能进行组合,如果在按键时作出明确的选择,我敢说一个掌握技巧的玩家能比一般人高出大约10%的输出。
你觉得技能的数量和操作的复杂程度存在何种对应关系?难道技能越少游戏越“傻”么?技能真的越多越好?难道游戏的机制/体验/技巧就是通过按键的数量来体现的么?
在怀旧玩家的问题上,社区发言人 Vaneras 则表示虽然很理解、很感激,但魔兽世界的开发理念就是一直向前发展,玩家在珍惜那些宝贵回忆的同时,也应当多关注游戏当前所能提供的乐趣。
Vaneras
社区员工
原文地址 魔兽世界的怀旧玩家
你们能为那些喜欢怀旧的玩家们多考虑考虑么?
我毫不怀疑,有那么一群玩家一直铭记着往日的魔兽世界,他们对旧时代的游戏系统和细节如数家珍,他们希望游戏回到原来的样子,就算放弃所有在这些年里取得的进展或是奖励。他们更喜欢游戏往日的样子,我很理解让这样一群怀旧的人和其他玩家在同一个团队里作战是件让人沮丧的事情。
虽然有的玩家很念旧,但也有玩家并不喜欢这么做。在这些怀旧党的心中保留了最美好的回忆,游戏刚刚发售,他们玩着自己的第一个角色,第一次加入工会,诸如此类。但有些时候,这些玩家太珍惜他们的回忆,而忽视了游戏当前能给他们带来的乐趣。如果让他们回到旧时代,他们也不能从中得到当初的快乐,这是因为那时他们刚刚开始艾泽拉斯之旅,我想他们反而会因为缺乏之后加入游戏的便捷功能而感到烦恼。
无论人们是否怀旧,这个问题上大家有着许多不同意见,对此我们表示感激。也就是说(我知道对于一些人来说这很难接受),开发者们拥有最终的决定权。他们更倾向于让游戏继续向前发展,这意味着他们的理念将继续推动魔兽世界的发展和进化——而支持老版本的游戏并不符合这样的理念。
