有句话说:“暴雪在游戏界动画做得最好,动画界游戏做得最棒。”
作为业内公认影片制作实力最强的暴雪,前不久推出的最新《魔兽世界》剧情动画影片——《少昊的罪责》在玩家中取得了如潮的好评。那么这部影片在制作过程当中有哪些不为人知的故事呢?下面是国外著名暴雪fans站WowInsider对这部影片主两位主创人员的采访实录,谈到了不少从这部动画最初灵感萌发到最终完成之间的有趣幕后花絮。
专访暴雪创意团队 揭秘影片《少昊的罪责》幕后制作花絮:
本月早些时候公布的《少昊的罪责》是由六个部分组成的系列故事,它赢得了从玩家到忠实的剧情粉丝们的全面赞誉。它讲述的熊猫人末代皇帝的故事,这完全不同于我们之前从暴雪那里看到的东西-一篇令人目瞪口呆精彩绝伦的动画,一个来自LaurelAustin原画的叙事评书作品。虽然我们之前已经看到过了电影风格的叙事作品,这是第一次,我们看到这种风格的东西。
我们有幸能与暴雪首席故事创作者MickyNeilson以及导演DougGregory一起坐下来聊一聊关于影片的点点滴滴以及他们是如何把所有元素整合在一起的。本来首席剪辑LucasMerino也要一起来参加我们的讨论,但是因为他和他的妻子在少昊发布后不久就收到了一份特殊的礼物-一个健康的男婴!尽管Lucas缺席了,但我们还是一起愉快地讨论了这部影片,它的开发,以及未来可能的像少昊这种独特风格的项目。
《少昊》这部影片的想法是怎么来的呢?
Micky:让我想想,如果没有记错的话……在熊猫人之谜前,我们待在一个房间。我,Metzen,Doug,DaveKosak和其他几个人,我们开始谈论我们可以为熊猫人之谜的故事提供怎样的支持。 DaveKosak做了一个非常有趣的演示,他居然-穿上一件中国长袍,戴上一顶草帽,他站在那里和一名工作人员给第二团队做了演讲。那基本上就是少昊的故事,他还扮演了刘浪和其他所有这样的人物。我们录有一个视频,真的非常有趣。(笑)
所以,他做了这么个视频,我们都对这个故事很感兴趣,我们想弄清楚,我们要怎么来从游戏之外来讲述这个故事。我们提出各种各样的想法,我们想要做出漫画书,我们想要做一本小说,然后有个人-我记不得是谁了-他提出来说,为什么我们不去做一个视频,那么非常非常简明的动画,然后这个想法得到了大家的热烈回应。所以从那时起我们开始往这个方向进行了。
Dave做出了序章的脚本,他很快就搞定了,每个人都喜欢这个部分,我们坐下来开始探讨我们到底要怎么做出这样的东西来。我会让Doug也参与进来,谈谈序章要如何做,然后我转回来谈谈序章之后以及后面不同的部分要如何来进行。
我们要花多少钱才能拿到那份Dave视频的拷贝?
(笑)我觉得你真要去问问!我不知道,让我们问问看吧。
(笑)我觉得人们真的会被视频震惊了,我知道我们确实做得很棒!
序幕-预言
Doug:其实在同一次会议上,我实际上提出了这样的想法-我们应该让Dave的演讲,或他的表演,并把这做成动画。因为他就是那样动画的感觉-他拥有很强的感染力,在他给第二团队的故事演示中声调和节奏是那么的有趣。我只是在想,难以相信(这样的表演)就只是演示给开发团队而公司以外的人都没法看到。所以我认为这就是这一切的开始。在整个故事出炉之前,我都没觉得他们会发布它,但我确实认为看到它的人会很享受其中的乐趣,我的意思是,因为他给故事带来了这么多的快乐。
我觉得第一部分(序章)很大程度上是概念的论证-它不像是“我们能做些什么”这样的展示,因为它不是出版团队熟悉制作的东西。因此,这第一段就是我们做的一个试验,在我们完成了第一段后我们请来了Chris-或甚至在没做完的时候就把他拽来了,我觉得应该说我们在做了大约一半的时候,就把它粗剪在一起,这已经足够让他看到它的潜力,“好吧,让我们再拉一些人手进来,看看我们能把这个做成怎样的东西。”
不过,确实,它最初只有一位故事创作者,一个名为RobHaines的家伙。他基本上把第一集的故事重新整合成一个长卷。所以,实际上你现在看到的序章就是一幅长卷被分解成目前的故事。希望能在未来某些时候,我们会发表这些东西让人们可以看到。但它就是这样一个概念,我们会把它用到所有六个部分里,全部的六集故事-但我觉得现在保持这种方式就挺好,太过深入讲述故事的话就会有太多的限制。
Micky:序章的脚本已经做好了,Doug开始忙活起来,他们开始创作原画以及整个制作过程,Dave则一头扎在实际的游戏创作里,来设计熊猫人之谜。他消失了好一阵子。他最后回归,来创作其余的脚本,他负责创作了罪责和其余的那些部分,Doug和我坐下来,来审查这个脚本,我们意识到东西有点太多了。
那些真是很好的东西,是伟大的创作,但是它是一个很大很大的脚本,对于我们来说它需要花太多的时间而没法按时完成,也超出了我们的预算以及我们希望使用的动画量。所以我开始调整脚本和压缩剧情,那个时侯我们才刚刚开始创作更迭过程,在一次又一次的草案修改之后,剧本才得到了所有人的认可,然后继续向前迈进。
这不是我们第一次看到来自暴雪的动画作品-暗黑破坏神3的电影《愤怒》就做得很棒。(不过)那是外包动画工作室做的。这次的少昊是完全在内部完成的?
Doug:是的,完全是内部制作。
Micky:除了故事创作和后期特效。
Doug:对,动画制作,RobHaines,还有故事创作,都是交给自由职业者,其余的是我们内部的人员。这是一次联合创造性开发的过程,视频和后期制作通常要负责很多你会在豪华版里看到D额外DVD的内容。他们在那个领域是一只非常棒的团队。然后声音部门也参与进来,当我们开始制作实际情节时,他们给了我们更完善的声音设计,和5.1环绕声以及所有在最终版本里的美妙东西。
这故事是由游学者卓来讲述的-为什么要用说书形式来讲故事?
Micky:我认为这主要是因为Dave,他写的脚本就是这个形式-因为是他写的脚本所以这里我是代他发言-但我可以想象他在写脚本的时候脑海里回响着游学者卓的声音。
Doug:两个字送给你-JimCummings!(英文版游学者卓的配音演员)
Micky:(笑)没错。
第一篇 困惑
少昊这片感觉动画的成分不是太高,是故意选择这样的风格么?
Doug:这是项目必须的风格。这种限制实际上成就了它的精彩,因为它会给你-你一开始会感觉到-我们不是电影部。我们不是在那个层面上,我们也不应该在那里。我们有我们的担当,我们部门的实力就是讲故事。然后还有插画,这就是由 GlennRane,LaurelAustin还有JohnPolidora打造了这些令人惊异的画作。因此,我们有这两个东西,巧克力和花生酱,我们就把它们加在一起。甚至在一开始的时候,我们还不知道我们会做成这样,因为我们确实谈论过“把它做成部分可动的故事书怎么样?做成一个app怎么样?做成这个做成那个”等等。而我觉得最有趣的部分就是“让我们看看我们能做成些什么,然后我们再来做决定。”
所以一开始,就像你看到的,故事被做成是画卷式的,但当我们真正做到第一集时,我想是在我们引入美猴王和青龙时,我们意识到我们的故事有必要做成两个人物的互相交谈。我们在头6个月制作第一集时学到了很多东西,然后接下来的5集进度飞快一部分,感觉我们已经很熟练了。
我们也从Lucas和Mattias还有后期制作的家伙们那里得到了很多启示-这就像是有一个基准如果你的动画太多了,它看起来像一个非常糟糕的动画,但如果太少也会有问题-你可以确定然后按照这条标准来做,这就是有这样一只团队一起协作的好处。
第二篇 绝望
本片艺术风格的灵感来自何处?
Doug:呃,我们的画师-她(LaurenAustin)实际上是跟我同一间办公室的,我们所有的画师团队都在那儿。她在办公室的尽头,她干活儿真是令人难以置信的快。所以,她给画师团队做完了第一部分,在等待任务分配的间隙,她会刚开始画熊猫玩,她曾经有过用像碳黑的笔刷来画一张熊猫脸。然后我会觉得说,“嘿!我们实际上在出版团队就在做这件事情,我们打算做一个动画故事书类似的东西。你想不想来做这个?”因此,它就是以很自然的方式出现,真的是太自然了(笑)。看起来就像是计划好的一样,但是这个笔刷真是完美的,我们本来打算整个故事用卷轴动画的形式来做。我们本想做成一个长画卷的形式,所以这当然是灵感的一部分。
在制作过程中跟传统的2D动画是一样的么?有什么区别?
Doug:她所做的一切都是在Photoshop中完成的,她用一个非常特殊的方式来制作她那一个画层,这样动画美工就可以更轻松进行工作,知道何时打开和关闭来展现人物。而且我认为她从头到尾可能也是一个学习的过程。因为这不是一个传统的动画,我们在动作上,真正并没有用许多帧来表现。所以,你必须表现出你的关键帧。所以自己和故事作者,我的意思是,我们都为她提供故事脚本,有很多次,我都在做好第一遍后回来说, “哦,不,我们其实需要这个表现更强一点,因为我们展现在屏幕上只有几秒钟。”
它不象一个插图那样,让你可以直观地把它拆开来慢慢理解。这是一个整体的然后它会消失,所以我们必须确保能把整个表现带给观众。所以,我把它比作更像是一出戏剧,在那里你还是要能够从背景看到角色的移动或行动或轮廓,并来理解它想表现的是什么。
第三篇 恐惧
那么这部片不是电影团队在负责 - 那么你们在制作动画和打造这样的东西方面有怎样的背景呢?
Micky :对我来说,你知道,漫画书,短篇小说,中长篇小说,差不多就是这样了。尽管我曾做过 - 我写过一些剧本,但那些是我在暴雪之外做的我自己的事情。 所以,我当然是有编剧这方面的一些经验 - 至于Dave,我不清楚他是否有过编剧经验,Doug你来说说。
Doug :是的,我觉得我们确实知道怎么惹麻烦上身。 (笑) 我认为可以把它归结为我的背景是一个自由职业的艺术家,我做过动画,我在SciFi网络做过角色设计师。 但是,我的意思是说,我做过漫画书,所以我知道怎么来讲故事,而且我们众志成城,我们相信我们能做到。 有时候,有信心就能做成(笑),这就是成功的秘诀。而且再说一次,我们首次尝试制作的序章,我们从中收获良多,我们了解到,“哦,好的,我们实际上可以更多的东西了,(有了这经验)我们不会失败。” 然后Laurel像往常一样迅速地完成了所有的艺术原画制作,这样我们就可以在有需要或试验新东西时反复尝试了,那当然也是成功的关键。
为什么把它分为了这么多部分,而不是一次性全部放出?
Micky :呃,早前我们讨论过把它分成几部分来放出 - 实际上是要在每个部分之间间隔差不多一周的时间。 按这种方式可以让我们把它分解成更小的部分,更便于管理。 我认为,如果我们要是把它当成一部动画长片来做的话,它就会成为一个完全不同的艰巨任务。 因此,我们把它分解开来。 我们做了序章,就像Doug提到的那样,把它作为一种概念论证 - 所以我们必须先把它做出来,让大家都感到满意。 然后我们坐了下来,讨论说,好的,好让我们来看看整个故事,让我们看看怎么来做出每一章的部分 - 看看脚本,我们是否能够做得出来,我们将以怎样作为结局,把一切都搞清楚,然后再决定我们什么时候可以放出来,我们距离完工还有多远。
我们最后做到了差不多是间隔24小时放出各个部分,我认为这是非常好的。 我觉得我们之前没有做到过像这样的东西。 尽管我们有了像短篇小说之类的东西,但是像这样在很短的时间框架内非常稳定地放出这些内容总是非常困难的。对这样的东西,我肯定是很高兴的。 当然,从另一方面来说,这是必须要做到的。 因此,即使各个部分是相隔一天放出的,但是所有的这些部分也必须事先完成好 - (虽然)各个部分处在不同的制作阶段,但显然所有的脚本必须提前做好。 人们在观看的时候,他们是一次性这样看下去的,但它像Doug说的那样,我们一年里所做的工作,而你是在六天之内看完。
第四篇 愤怒
有些玩家想知道为什么故事上有一些差异 - 少昊的罪责里并没有提到美猴王的面具。 这是否是故意而为之? 为什么故事会有差异?
Micky :是的,这是故意而为的选择。 实际上,就拿面具来做例子,这是在制作早期已经包含了的东西,然后我们想把它做出来。 请记住,这里我说的是那段长脚本,然后Dave加入进来还有其他一些工作人员,然后我们一起坐下来讨论,Doug和我想找到“如何才能把所有这些都做出来?” 我们讨论的越来越深入,我们做的脚本草稿也越来越多,我们意识到,我们希望让美猴王不仅仅只是制作面具就完了。
我们希望他不仅仅是一个符号,而是拥有真实的个性。 当你看到整个故事的时候,你可以看到,美猴王变成一个单独的角色拥有他自己的个性,他与少昊形成了一个对比,他的终点确实少昊的起点。美猴王几乎是一个完全相反的性格,所以你会看到他以及他所经历的旅程。 对我来说,最终故事里以这种方式来表现会让美猴王更吸引人,而不是只是用他来弄个面具就完了。
当然也有技术方面的问题。 我们坐下来讨论,看看我们的故事,Doug跟我们谈论说 - 如果从视觉上来表现出来。 它似乎注定就应该是少昊。 他负担起了所有的罪责。 Laurel很精妙地描绘了各个罪责真实反映了少昊的内心。我认为艺术原画可能更精美,不止是一个面具,以及由面具引出的少昊的消极的一面。这是我们做出的选择,而我觉得它真的运作得很好。
从故事情节的角度来看,你可以把少昊的罪责视为一个神话,一段传奇,关于一段传奇会有不同的讲述方法,关于一个神话也会有不同的版本,一个传说就这样传承下来。 从故事的角度来看,我们戴上面具看到的就是一个不同的版本。
这就像在玩延续万年的电话游戏。(类似我们的传话游戏)
Doug :就是这样。 我想就Micky说的补充一下,我们一开始讨论的一件事情就是生活在那个世界的人们是怎样的。 这就是电话游戏,事实上,这正是之前我跟Chris讨论的东西 - 所有的故事,所有的寓言或颂歌都是基于这个想法,万年之后这个故事还有多少真实性。 或者说在某个时期它被刻意编造讲给那时候的熊猫人听。
所以,我认为剥离掉面具之类的东西,我觉得是有助于将你代入到那个情感氛围里 - 它应该完全反映了少昊的疑虑,绝望和本质。 其实很早之前,我已经不记得了 - 第一部分有他面对疑问的情节。在跟故事写手讨论的时候,我觉得说:“这感觉太奇怪了,他要与内心之外的事物战斗。” 所以这时候他来找我,谈到了少昊与自身战斗的想法。而且原始版本甚至不是现在这样。很多时候,你都不知道要去问这些问题,直到你想将其影像化的时候,实际上他在这个过程中不断成长,他将在这些片段中与自身展开战斗。
第五篇 大分裂
似乎今年在讲述故事情节方面你们想了很多的办法 - 少昊,黑石项目,还有儿童故事书 - 你们现在是在做一些探索么?
Micky :是的,我想说所有这些东西 - 对我们来说都是一种锻炼。 搞清楚哪些东西是我们之前没有做但是是可以做到的,以及我们如何以不同的方式来做。 但这里也有实验的方面,要搞清楚社区对我们所做的不同事情有怎么的反馈,哪些行得通,哪些不行,人们对哪些东西感兴趣。 这就给了我们一个参考,让我们可以去做更多能够获得较好反响的事情,而尽可能少做那些行不通的工作,而且还要继续尝试,而就是拥有创意开发部门的美妙之处。 你有一群极富创意头脑的人集中在一个地方,他们坐在那里发挥他们的想象力,想出天上掉馅饼这样疯狂的事情来。 就像Doug说的,你甚至不知道你是不是能够达成的事情,或直到你进入之后才会知道。这一切都只是以一个想法作为开始,然后你向着这方向努力。 有时这些想法变成惊人的,令人难以置信的,非常成功的项目,比如说少昊。
《少昊》这部影片得到的反馈一直是非常积极的 - 我们在未来会看到更多关于潘达利亚的故事,或者艾泽拉斯的其他地方的故事吗?
Micky :这当然的 - 我们收获的反响相当惊人,真是非常棒。 通常情况下,你放出些什么东西,然后你会听到有相当数量的人们在说:“嗯,我不喜欢它“或者”嗯,这不怎么好”之类的****。但是对于少昊这部片,真的没有太多的负面反馈。 我认为多少还是会有一些批评,总体是非常积极的。 这真的很棒。关于(制作其他故事) 这件事情我们未来肯定会坐了下来一起讨论看看。讨论一下我们要怎么能讲述更多这类的故事,我们应该讲述哪些故事,它们要如何如何与即将推出的游戏内容联系起来,等等这样这样的事情,还要获得必要的批准才能去做。 所以,关于这方面我们会密切关注,我们期待着,希望能做出更多这样的东西。
Doug,你是否想要再做这样的东西?
Doug :哦,我的上帝,绝对想。从现在开始可以让 Jim Cummings 来**的活儿了(笑) - 就像有些网上评论说的那样,我只是想让他来讲述我的生活,或者像答录机那样,所有都交给他! 他在这方面绝对是不可思议的。 我很想看到角色人物的继续发展 - 我觉得游学者周卓的角色真是太棒了。 但是,是的,我绝对很想以这种形式继续做任何关于故事剧情的东西。
(完)