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魔兽5.4:开发者访谈 - Tom Chilton:揭秘5.4

时间:2013-08-20 14:30 作者:esoyu 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
魔兽5.4:开发者访谈 - Tom Chilton:揭秘5.4
开发者访谈 - Tom Chilton:揭秘5.4
  在即将上线的5.4补丁里有许许多多新增内容。从新的弹性团队副本到非日常地图永恒岛,MOP5.4可谓是魔兽史上最大的一次版本内更新补丁。本周,我们采访了魔兽首席游戏设计师Tom Chilton,为你带来独家专访,揭秘5.4永恒岛的实质,传说任务线的开发状况,以及试炼之地还有更多精彩内容是如何做出来的。
  问:测试服里永恒岛十分有趣——找寻被隐藏的事件,挖掘神秘的财宝,还有新的天神宠物赛。为何开发组要舍弃以往的日常集结点,转而开发一个非日常地图,趣味性体现在哪?
  答:在MOP上线后,我们最常听到的一个反馈就是日常太多太繁琐。于是我们希望探寻一种间接性的世界内容结构。我们想让游戏更加开放,降低繁琐重复的游戏操作。因此,我们转变了游戏设计思路,看能否探索出一条新路。
  你们希望玩家如何看待永恒岛。由于能提升装备,日常集结点带来的是一种不可不做的感觉。既然永恒岛强调游戏乐趣,那么有哪些可以让玩家流连忘返的内容?
  首先是本周所需要的幸运符和勇气,以及一些普通游戏内容。除此之外还有世界PVP内容,传说披风限制的额外内容。当然你也可以练小号——永恒岛上很多装备都可以给其他角色使用。游戏空间应该很大。
  能介绍下永恒岛所使用的新技术吗?我看见过一些新功能诸如稀有报警系统,事件提醒系统等等。
  当然,我们增强了系统,使其能支持更多的世界事件,也使任务系统更加多元化。这项技术还能支持普通的任务系统。让玩家在各区域间完成任务时接触一些不做任务就看不到的内容。
  除了稀有,小地图上还会显示长剑图标,完成这些日常挑战事件也很有趣。
  同时我们也在调整用户界面和游戏内容间的平衡。我们希望玩家可以探索这些事件,不过也有足够多的提示让你顺利的发现它们。所以我们也在小地图上试验这些内容。
  说完永恒岛的非日常性质内容,让我们来谈谈被摧毁的锦绣谷日常。在MOP上线时,金莲教日常被指有些多余,因此虽然玩家对锦绣谷被摧毁会有点不是滋味,却很同意能去掉这些日常。你能谈谈重制锦绣谷背后的故事吗?
  我们并非有意要移除这些任务,这实际上是加尔鲁什故事线发展的副产品。我们希望玩家能看到加尔鲁什给世界带来的负面效应。而锦绣谷是潘达利亚大陆的心脏,从这里着手再好不过了。
  所以,这并非"金莲教的日常太多余,让我们干掉它把"。 我们了解到,玩家希望游戏能够更加多元化,而这些改动的目的也在于此。包括随时间而变的事物。
  两个原因让我们重制锦绣谷"移除锦绣谷任务也行,我们为90级玩家新增了其他内容"

  是的,锦绣谷大变样,除了某光辉事迹外,其他的基本没问题。
  那么,传说任务线结束。当知道最终奖励是披风时,很多玩家都非常失望——那么玩家在完成这条任务线后如何获得独特感?测试服里传说披风的特效看上去不错。
  我们尝试让效果更佳具备传说感。从魔兽世界最初我们就一直在强调不应该所有的橙色装备都是武器。而第1件橙装是拉格纳罗斯掉落的橙色项链。但此后就没有再做其他传说散件的机会了。说实在的,在我们设计橙色装备时,我们会尽量考虑不去做橙武。橙色武器已经太多,这次我们想来点别的。
  同时我们想确保这件披风物有所值。它们的装等很高,还能开启额外游戏内容。毫无疑问,这些披风绝对是名符其实的传说装备。

  为何决定让传说披风能在5.4开始就获取?从以往的橙武经验来看,橙色装备都是在补丁末期才可能获得。
  这时我们有意设置的,而且一开始就是这样打算的。有了传说级装备后,我们希望你能利用它更好地打进度。而不是在版本末期更快的伐木首领。是的,也许你想将这装备保留到下个版本,不过很快它就会被换掉。橙色装备对新版本用处不大,这样会造成一种橙武无用的感觉。
  随着新内容的加入,新玩家或回归玩家可能会担心自己的装备不足以参加团本,或者挑战永恒岛上的稀有。对于这些玩家是否有相应的追赶系统?我们知道永恒岛上有一些帐号绑定装备,而且据说弹性团队没有装等限制?
  我们会让这些玩家能够很快赶上进度。通过雷电王座随机团提升装等也并不难。旧团本的装备掉落几率会提高,应该很快就能毕业。
  此外,永恒岛各处的难度设置是不一样的。有的地区就是为装等不足的玩家单刷而设置,此外,如果能组队前往,他们就能更快的提升装备。
  更重要的是,我们希望所有玩家都能接触到5.4的团队副本内容,因此我们加入了亲友团性质的弹性团队。

  赞,那么正好涉及到了弹性团本问题。在随机团里,有很多休闲玩家,他们做的贡献并不大,却能乐在其中。那么弹性团的目标是什么,你觉得玩家会如何安排现有团本和弹性本——休闲玩家,普通团,英雄团队各会如何表现?
  对于一些亲友团性质的公会,带那些不够精英的朋友打打简单本实际是一项很重要的事。如果在普通和困难模式下做这件事就会导致诸多不顺。因此我们通过一些方式确保休闲公会能有更多事做,而不是仅仅让他们组队随机团。
  最初我们认为随机团可以满足所有玩家的需要。结果表明我们太乐观了。很多玩家并不满意随机团的表现,随机团和普通团之间有很大的鸿沟需要填补。

  对于更注重进度的玩家,围攻奥格里有更多的坐骑奖励。英雄加尔鲁什会掉坐骑,引领潮流会奖励坐骑,还有团本成就坐骑以及新版传家宝。为何围攻奥格的奖励如此之多?
  我们觉得,如果能和亲友或者公会成员一起游戏,那么游戏体验会好许多。我们不想让玩家只停留在随机团。随机团你想打就能打,不交流不进公会也能打,玩家能从随机团里体验大部分魔兽世界内容。但是,真正游戏的乐趣却不仅限于游戏本身。我们想让在不剥夺随机团奖励的同时,鼓励玩家参与更多内容。
  就是说,这些奖励都是为了确保玩家能有打本的动力。

  是的,很多公会应该会先从弹性团成就开始打。你可以和朋友组队,也不必拥有超强的能力,更休闲,也不影响进度。
  因此,弹性团拥有独立进度。你可以和亲友一起弹性团,就算不是一个服也行,想和谁一起打都可以,和自己的进度毫不冲突。此外,弹性团跨服组队时很多服务器限制也会被移除。
  为了让玩家更好的打团本,5.4引入了试炼场。试炼场内含铜牌,银牌,金牌及无尽模式。那么对于不同层次的玩家,试炼场的受众是否有所不同?他们会如何面对这些挑战?
  我们主要是为那些不满足于一个人游戏,却对团队机制不熟的玩家设置了这个功能。这个功能的受众是那些会单刷副本,做任务,体验游戏剧情,却担心在团本里表现不好的玩家。很多玩家都曾有过不好的体验——他们加入随机本,因为不熟悉游戏机制,DPS很低,不会刷血什么的遭喷。不加入团队就没机会提高技术,但他们又在努力的学习。因此我们希望试炼场能让玩家学习如何在团队里战斗。
  除此之外,既然设置了各级奖牌,我们也会保证这些奖牌不是装饰。我们想让已有的核心玩家也会接触试炼场,包括高玩。试炼场是一个很有趣的内容,因此会尽量做的对多数玩家都有吸引力。因此才有金银铜及无限模式。

  你觉得试炼场今后表现会怎样?你觉得玩家打了试炼场后就能成为合格的团员吗?
  我认为试炼场将成为今后的入团标准。今后,我们可能会制作一些类似燃烧远程那样,既有大家都能参与的副本,又有需要打过试炼场才能加入的英雄副本。
  在灾变里,你无需完成所有的英雄本就能加入随机团,这样设置是为了不耽误你的团队进度。这样你也可以更快的打完勇气。

  那么正好问下勇气,5.4后勇气会重置吗?
  5.4上线后勇气不会重置,装备升级系统也会保留,成为勇气的一大使用方法。
  我知道你很忙,所以最后再问一个问题。烹饪在MOP里有很大的变动,你可以从多条路线做出终极烹饪。然后5.4又新加入了面条车——为什么要加入这个设定?
  最重要的是,它让玩家有了选择权。烹饪只是一个生活技能。应该有更多选择机会。如果你已经做完其他事,这会成为另外一个消磨时间的好去处。我们会继续加入一些更加随意性的内容。
  感谢你能接受今天的采访——希望大家能在永恒岛上找到更多乐趣~
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