魔兽世界一路走来,不断有玩家在“喷”,无论是老玩家还是新手,抱怨的帖子随处可见,今天发现了一篇难得一见发人深省的理智贴:
<“竞技性”,请你让一让,你挡住WOW前进的路了>
PVP和PVE装备为什么要分家?
可以说因为属性膨胀,但是这是小问题。
核心问题在于:暴雪非要把WOW做成一个竞技游戏。
但是WOW本来不是作为竞技游戏设计的,PVP是一回事,竞技又是一回事。
我拉上三五队友和敌对阵营打群架,一样可以打的很开心,很热闹,但是你不能说这是竞技。
60级的时候联盟部落在南海镇天天互推,在荆棘谷杀来杀去,我等70后听来也是颇为神往,但是这也不能说是竞技。
同样是玩家对抗,PVP和竞技的区别在于,PVP只为找乐子,而竞技是一种更加严谨的对抗,其核心内容在于玩家意识和操作间的比拼,那么就有一个基本的要求,就是公平。
所以我们说到PVP内容,常常是野外遭遇战,装备人数职业都随意,可单挑可群殴,可以见面就是一个干字,也可以给每个路过的人上一个闷棍就是不现身,也可以**半个地图一击得手远遁千里。
但是谈到竞技的时候,人数必须一样,装备必须一样,场地必须没有明显偏向性等等,务必营造一个尽可能公平的环境,来让玩家尽情的发挥自己的战术 技术。以多打少,穿着S4打迷彩战士,顶着几千韧性打零韧的PVE,趁人单挑精英到一半上去搅局,这些做法肯定是PVP,但是谈不上是竞技。
打群架,野外偷袭,严格来说都是和竞技精神背道而驰的东西。
WOW是一个很好的PVP游戏,但是作为竞技游戏先天不足太严重了。
那么暴雪非要把一个好好的PVP,PVE双修的游戏,做成一个竞技游戏,又不敢从根本上去改动,那只能是面多加汤,拆东墙补西墙,焦头烂额不得要领。
这就是做游戏最忌讳的问题,定位不准。
这里又要说起原来的术士,术士一直是一个话题职业,也是一个问题职业。问题在哪,定位不准。
术士的起源可以认为是两个职业的杂糅:一个职业以DOT为主要伤害来源,精于多线制造伤害和持续输出,攻防一体,手段多面,宠物辅助攻击和控 制,但是爆发孱弱或者干脆就没有,这就是痛苦术;而另一个职业,依赖本身的读条技能制造瞬间单体高伤害,宠物的作用就是控制,给自身制造读条的时机,长于 爆发,这就是毁灭术,还记得魅惑接灵魂火的连招么。
但是问题来了,在WOW原来的机制下,一个职业的绝大多数技能是所有天赋共享。于是术士既能上DOT,又能读灵魂火,持续输出也有,瞬间爆发也 有,简直就是法师加上暗牧。虽然可以通过天赋加成来调整,但是治标不治本,DOT类技能天生高收益,即使是无天赋加成的毁灭术,腐蚀也比烧尽的优先级高, 没办法啊,一个GCD丢出去,跳个十几秒,怎么样也超过你一发烧尽的伤害了吧。这就是术士一直以来的痼疾——定位模糊。
这一尴尬问题终于在CTM达到顶峰,因为和痛苦共享技能,毁灭术可以通过堆砌技能打出极其不科学的DPS,怎么办——砍。砍DOT伤害,砍烧尽 伤害,砍混乱箭,砍点燃,砍爆发,砍多线。毁灭为痛苦的DOT买单,整个85版本简直是所有毁灭术的血泪史,而暴雪也终于意识到这个问题必须彻底的解决 掉,于是在90级把整个术士推倒重来。
而整个术士重做的基础,就是新的技能系统,不同天赋技能不共享,毁灭和痛苦彻底分家。也就是说,两个定位南辕北辙,天差地别的“职业”,终于不是连体婴了。
于是顺理成章,“新职业”诞生,干净利落,定位明确,玩家玩着舒服,暴雪也省心不用再去纠结吃力不讨好的数据调整。
所以说, 定位是关键 。WOW的定位就不是一个竞技游戏,他是一个PVE和PVP并重的RPG游戏。
还记得WOW最早一批PVPer的口号么—— “为了部落!” , “为了联盟!” ,这不是玩竞技游戏的态度,这是一个全身心投入RPG游戏的玩家的呐喊。
有人打星际的时候高呼“为了女王!”,“为了泽拉图!”么?有人打DOTA的时候一路喊着“为了天灾!”推了对面高地么?!和这些纯粹的竞技游戏比起来,WOW是多么的另类多么的格格不入,因为他本就不是一个竞技游戏!
强扭的瓜不甜。事实上,这么多年来,撑起WOW世界的,也一直是PVE和PVP内容,而不是暴雪一直致力推广的“竞技内容”。
“竞技性”,请你让一让,你挡住WOW前进的路了。