——被忽视的堪比教育的价值
网络游戏(简称网游),似乎从涎生起就背负着太多的偏见,谁让她是“电子***”的延续呢?作为一个伴随着网游长大的老玩家,十年来我见证了太多关于她的伤痛——她带给别人的和她自己承受到的。还包括对我本人的,虽然已是名校研究生了,但我也因此走了不少弯路。
我曾试着去观察和反思,想找到不玩的理由,却发现她让人又爱又恨的两面性——危害可以远比让人沉迷更严重,价值则较现行教育有过之而无不及!——其中很多的问题,没有深入体验研究过的人,即使是专家也很难发现和理解。所谓没有实践就没有发言权。
当然,限于学识,不能说我的观点就那么正确,但玩家的视角是必要的,能抛砖引玉就够了。鉴于现在主流偏悲观的观点,在此先挖掘其价值,以引起社会重视!
游戏有很大的价值
游戏的价值可以追溯到我们的祖先——动物。动物幼崽之间的打闹游戏是它们培养格斗和捕猎能力的主要方式,比如小猫玩毛线球,小狮子间的撕咬,小猴子的追逐游戏等等,都是一种模拟的实践,能培养它们的实战能力,为它们长大后捕食防御和争夺配偶等生存行为打下至关重要的基础!同时还是强壮体格的主要途径之一;
到了人类,我们更多的依靠大脑智慧生存,游戏也逐渐抽象意识化,如棋牌等;特别是到了现代社会,游戏几乎成了开发智力的工具,如各类益智玩具,连躲猫猫扔沙包等传统游戏都快消失了,教育则几乎包办了传授知识和培养能力两大方面。但事实证明这是失败的,我们的教育培养不了实际能力。
游戏仍有不可替代的优越性!除了可以开发智力,游戏提供多样的模拟实践机会,让人更多的接触处理各种事物,在实践中培养能力,同时游戏的多样性让孩子能从更多角度思考问题,思维将更灵活。另外,游戏有娱乐性,让孩子能在快乐中成长,身心都将更健康!
网游是一个社会
网游仍是游戏,而且是一种很高级的游戏。网游创建了一个较完善的社会,有独特的生产经济系统和类似于现实的社会关系!这个社会中生产方式多样,有捕猎、采集、种植养殖和加工、以及竞赛奖励等。网游的种类很多,各自的主要方式不同,但本质上是一样的,以占据榜首的大型角色扮演类游戏(魔兽世界,传奇等)为例,其生产方式以捕猎为主,采集加工为辅,构成一个完整的生产体系,成果主要是按劳分配,但也加入了一些偶然因素,与现实中有一定的区别。
游戏中的捕猎,是玩家利用自己的技能和怪物打斗,使其生命值降到零(否则自己降到零),玩家获得可提升实力的经验值,装备道具和游戏货币等。需要注意的是,生命值只是一种度量,在减少的过程中不会有明显的伤痕,也不会缺胳膊少腿,全耗尽后的死亡也只是倒地消失,不久之后又会生命值全满的重新出现!
所以本质上是代码的循环,确实没有“创造”实际的价值,但我们更应该关注这个过程的价值,怪物并不是简单地让人砍杀,往往数量玩家多或实力比玩家强,特别是对“BOSS”级的高难度怪物,还需要与他人合作,而且往往要求全面深入地分析敌人的特性,如属性,攻击方式,技能等;
然后研究自已和团队的长处与不足,并着手弥补,如提升装备,完善团队配置等;
之后再结合地形,环境等因素,制定出详细的战术方案;
到实际的操作过程中,要求有默契的配合和良好的团队意识,以及很强的应变能力;
而且一般都得经过多次尝试和调整后,才能击败怪物或高效率地获得收益!
也就是玩家也需要努力提高“生产力”,以获得优势。这很有价值,我们的祖先正是在捕猎中思考而发明了工具,让人类从动物中独立进化出来!现代工业社会不再需要太多的体力,捕猎的虚拟化完全可以接受,其中的困难类似于现实,在通过钻研和实践后,玩家同样能得到多样的能力提升,没有任何证据表明这样游戏中培养出来的能力不能应用到现实!
反观我们的教育,更多的是在传授知识,培养学生的学习能力,如理解记忆能力等,只是使他们能学到更多更难的知识。虽然知识是先人对事物的认识和经验总结,掌握更多确实能让我们更快更深刻地认识事物,可我们的目的是更好的处理和更深刻的研究事物、并进行改造和创新,尽管知识也有这方面的方法总结,但知道方法并不等于有能力,学习过程中也培养不出这些能力,因为知识是相对抽象的死的,现实事物则丰富多样且多变,需要从实践中积累经验掌握规律。
至于所谓培养知识运用的题目,和现实中的困难仍相距甚远:题目都有一个信息充分的题干,可以刚好解出答案,困难背后的信息则繁杂多样,需要筛选,往往有价值的还需要实地考查才能发现;
做题要用到的知识往往限于学科内,且都是学过的,处理困难要多角度考虑,知识跨度大,有时还是自己不具备的需要现学或做实验;
解题方法一般都是常用的或用过的,在那里翻来覆去地折腾,很少需要或能够创新,应对困难则方法可有非常多,只是有优劣之分,需要取舍,往往可以改进或创新;
找到了正确的方法,在做题过程中不会出现太多的麻烦,克服困难前的方案只是个大方向,执行过程中一般都会碰到各种突发问题,需要逐一解决;
解题要求独立完成,找人帮忙得到的结果不被认可,而应对困难,则要善于找人帮忙,往往只有团队合作才能成功;
另外,做事还要求善于把握时机,有很好的心理素质和承压能力等。总之,题目刻板,要求单一且范围窄,题难也只不过要求脑筋多转几个弯,培养的能力有限,可怕的是还可能导致思维僵化!
现实中的困难则难在繁杂多样,要求多样的综合能力。因此我们的教育与现实是脱节的,这也就是为什么我们培养出来的人才创新能力差,难以参与世界竞争。可教育改革任重而道远,况且学习知识确实需要成绩来衡量,因此很难改变成绩至上的观念。
网游的出现恰好提供了解决的机会。在这个更逼真复杂的环境中,有众多模拟现实的难题供玩家挑战(不仅是怪物和BOSS),还可以有一定的难度梯度,由简到繁,逐渐接近现实,最终只需经过较少的现实实践就可完成真实的能力培养,为社会输送真正的人才。
网游社会中对抗关系的价值
玩家间的关系错综复杂,其中是“PK”是最重要的竞争对抗方式。PK的过程和猎杀怪物类似,只是对手由电脑变成了玩家角色,由于双方都有多样的技能和灵活的战术,所以要求玩家更了解自己和对手,善于观察和判断对手的意图,及时改变策略战术,找到破绽并把握好时机,击败对方。
其中熟练的操作是必要的,但不是最重要的。在多人对战时,就和象棋的撕杀一样,需要宏观把握和团队配合,可以应用到更多战略战术,比如诱敌深入,围魏救赵,声东击西等等。因此这是一种比象棋更复杂而更接近于现实的意识对抗!现代社会更多的正是这种意识竞争,而不是学生间所谓的激烈“竞争”。
学生间竞争只是比谁学的好——只要自己成绩上去了,不用管别人,就是胜者!因此竞争对手其实是比较死的知识题目,而不是多样的人。比如同学打小报告,只要你成绩够好,考试和升学就不会受到影响。
社会上的竞争则没这么简单,除了自己要做好外,还得面对和研究对手。例如同事间竞争升职,就可能有人打小报告突出你的缺点,即使你业绩再好,也可能因此而失败!这时我们应该有能力站出来为自己辩护,同时还可研究对手予以反击。
现实中这样的对抗竞争比比皆是,商战中此消彼长的市场份额,谈判时的锱铢必较,学术讨论的针锋相对和法庭上的唇枪舌剑等等,都是在和人用智慧过招,要求知己知彼,扬长避短,有敏锐的观察力和全面的分析能力,能果断决策和灵活应变等。这些对人的能力更多的是靠后天培养,而且主要是从实践中煅练出来的,教育中“学”到的只是纸上谈兵!
可我们的教育占用了大部分的时间却没有这样的培养机制,因此培养出来的人才要较长时间才能融入社会,或只能在仓促中学些讨巧的能力——这是危险的,我们的人才不能用更优秀的能力和观念来促进社会,却被社会保守的思想同化,结果将导致社会的整体能力停滞不前!我们仍没有“世界级”的大企业就是“最好”的表现!
此时,网游的价值就体现出来了。作为一个社会,网游提供了多方面的与人交流对抗的机会!首先PK提供了一个绝佳的对抗式竞争的机会,不能说对抗就会助长暴力,如前面所说过的一样,游戏的打斗不会有伤痕和缺胳膊少腿,是极大程度的淡化暴力因素,而更接近于竞技,像象棋一样不会还原到现实!(将在后续文章《网游的暴力不在内容,而在形式》 中重点讨论);
其次,网游更多的是交流分享与团队合作,游戏中由于各自的严格分工,玩家间更多的互相帮助,共同进步。团队合作时,领导者的组织协调,队员的自我定位,以及服从团队利益的付出等等,都和现实中的极为相似。
最后,网游中有简单而独特的经济系统,同样有激烈的竞争,也要求善于发现商机等等,为玩家提供了一个提前了解各种商业竞争的机会!总之,这个虚拟的社会是最好的模拟实践社会活动载体!就像撕打游戏之于动物捕猎极为重要一样,虚拟社会实践游戏也是社会实践所必要的!
结语
游戏有价值,提供模拟实践的机会,可以培养能力。我们的教育更多的是培养人们对知识的学习能力,但只是知道知识没用,我们需要对物对人的能力。
网游创建了一个较完善的虚拟社会,提供全面的模拟实践机会:打怪物,挑战BOSS等类似于现实中处理困难事物,比做刻板的脱离现实的题有价值;玩家间的交流对抗,是真正的智慧较量,而学生间所谓的竞争只是比谁学得更好,只能培养对知识的能力而不是对人的社会能力!另外,网游中的团队合作、商业经济系统等,可以培养更多更丰富多样的能力。所以网游的价值是可以极具大的,堪比教育!
可以肯定,至少就目前为止,网游仍是有危害的,如沉迷、暴力等。不管这种影响是否有夸大,都是不容忽视的。但我们可以乐观地面对,因为网游与毒品的本质不同,不会必然导致上沉迷(上瘾),暴力也不是必须的有的(请关注系列的后续文章)。
而且现在丰富多样的的种类的网游表明,网游有极强的可塑性,,我们有理由相信,真正的危害因素是可以消除的,实际上也是必须消除的,因为未来是网络的世界。网络交流有跨时空的优越性,可以极大程度地提高效率和节省能源,是先进的生产力,所以未来的社会必将很大程度的网络化,游戏的网络化也是必然,我们无法拒绝。
同时也就意味着网络将现实化,而这个过程将很有可能是通过网游来实现的,因为网游有极高的仿真性和形象性,现在就有第二人生等网游。而作为执掌未来的年轻一代,如何适应虚拟环境下的人际交往方式,形成新的交流竞争氛围,现在网游社会是不一个不可不考查,不可不去煅练的地方
最后,我由衷地希望,我们能让这可爱的网游,不再伤害人,也不再受到伤害,让她发挥最大的价值!