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WOW的残枝——写在WotLK前

时间:2009-07-27 09:00 作者:443121173 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
暴雪是个伟大的公司,虽然并不一定算是有创意的。游戏的发展史告诉我们,只有创意的公司总是如星划过子夜。只有那着力于“制作”的公司,才能够长久地为玩家带来高质量的娱乐体验。很幸运,暴雪就是这样一家公司。暴雪总是跟在狂热的弄潮儿身后跑,总是使自己站在巨人的肩膀上,直到某一天,暴雪自己成
 暴雪是个伟大的公司,虽然并不一定算是有创意的。游戏的发展史告诉我们,只有创意的公司总是如星划过子夜。只有那着力于“制作”的公司,才能够长久地为玩家带来高质量的娱乐体验。很幸运,暴雪就是这样一家公司。

暴雪总是跟在狂热的弄潮儿身后跑,总是使自己站在巨人的肩膀上,直到某一天,暴雪自己成为了该领域的巨人。从借鉴到升华到直到自己的作品成为该领域新的标准,暴雪一直在做的就是这个。从国产网游那极其相似的UI设计,到龙与地下城第四版规则令人惊讶的转变,我们都可以体会到新标准的影响。

当然,我要说的是World Of Warcraft。

在这里,我们每天都在谈论WOW的点点滴滴。这个庞大华丽世界的每个细节,都是很多人茶余饭后的谈资,哪怕他已经Afk许久。WOW各种错综复杂的设定,就像是一棵有高大主干的大树,上面还长着成千上万的细枝末节,那些枝节还互相穿插交葛在一起。所以我们看到打理这棵树的人,也有意无意的疏漏了一些东西。那些枯黄的树叶,老旧的枝干,不知会被保留到何时。

今天,我要做的就是拨开茂密的树叶,让那些被人遗忘的枝条也感受下阳光的温暖。

1 戟殇

每天都有不少新朋友进入WOW。当然,我知道现在的大部分小号是如何成长的,那种便捷的方式,惊人的速度……所以,我想大概很多人到了LV70也未必能见过一种叫长柄武器的东西。

这种见识的缺失倒并不是小号们的错,只是长柄武器的确非常稀少。在大量剑,斧,锤的包围下,长柄武器显得形单影只,羞羞答答的存在于几个boss的掉落中。

然而,少并不代表地位低下。

在很长一段时间内,战士的长柄武器专精一直是一个比剑斧锤专精深一层的“强力”天赋。我想知道的就是,这样的安排,究竟是为什么。

让我们来看一下与WOW有所联系的几个游戏中的长柄武器。首先是DND规则中,长柄武器是比普通武器有优先攻击权的,可以在别人打到你之前多攻击一次。为什么?因为长啊。即使是在被即时化的黑岛的几作中,长柄武器仍可以做到隔一个身位打到人。再来看看暴雪自家的Diablo2,长柄武器也是有其优势的,在野蛮人使用旋风斩时,长柄武器的攻击范围更加大。

所以,我们可以说,长柄武器的在各游戏中的特点就是——长。

魔兽世界中的长柄武器并没有发挥它真正的特别之处

回到WOW,我们可以发现,WOW中的长柄武器一直有条隐含的特性,就是,至少有一半的长柄武器,其属性是是非常适合猎人的,而猎人50级的职业任务,没有奖励远程武器,却有把长柄可以选择。

那么结合上面的所有内容,我们可以做一个大胆的推测:暴雪曾经有个构想,长柄武器的攻击距离是8码甚至更长,这样的话,猎人的远程射击配合长柄武器就不会有攻击盲区。但是,这个构想,从来就没有落实到游戏中去。

如果这个猜想是真的,那么也能很好解释为什么曾经战士的长柄武器专精存在于剑斧锤专精的下一层。因为长柄武器本就是比剑斧锤更强大的存在。

但是这实在是个疯狂的想法,因为要改变现有格局简直是伤筋动骨。

一旦长柄武器的攻击距离是8码开外,那么,剑斧锤的存在就无疑显得尴尬了。3码多的距离虽然不长,但是到了操作风骚的玩家手里,大概是要人命的。出于最优化选择,能用长柄武器的职业,其首选,自然是长柄武器。

那么,要平衡长柄的优势,就必须给剑斧锤加新的武器特性(这我就不在这里YY了,因为有无数人YY过)。不过,这是个非常麻烦的工程,将使WOW的系统更加复杂化。WOW从诞生那天起,就够复杂了。暴雪一直在做的,就是磨灭武器的特性。更加平衡对暴雪来说就是更加简化的意思。

所以,多姿多彩的武器特性,只能是很多玩家的幻梦。

然后,我们看到,在某版本,长柄武器专精终于被合并入了斧专精。这不啻是种简单有效的解决方案,让战士的天赋更加合理。一种毫无特长的武器,终不能占一个更深层的天赋位置。

然而,对我来说,这毕竟是一个无法挽回的事实,一个美好愿望的破灭。

从虚幻的高端归位到无奈的平凡——上演的,是一段灰色的戟殇。

2 力贼

我也玩过盗贼的,虽然未曾去过黑翼就被人无情的盗走了。

当时练贼的时候,自己确实是个小白。很长一段时间,都很天真的认为贼是1力量2强度,敏捷只加暴击躲闪护甲。于是,别人的绿装总是灵猴,而我的却总是猛虎。

直到后来才发现,对贼来讲,1力量是1强度,而1敏捷,居然也加1强度。当时的眩晕感直到现在还记忆犹新。一方面是因为感到自己小白了太久的缘故,而另一方面,则是不解,深深的不解——暴雪真是做了个莫名其妙的设定。

1力量1强度。

1敏捷1强度,再加上暴击,闪避,护甲。

对贼来说,力量算是个什么东西?

假如我要练一个暴力法师,就是拿着法杖闪现到对手面前敲人那种。我就必须堆力量,因为这样能使我的近战伤害得到提升,这是最优化的选择。

假如我要练一个1分钟把武器熟练度从0练到350的盗贼,那么我最好把智力堆到1000再去问法师要个智慧。

假如我要练一个杀完怪后10秒钟就回满血的盗贼,那么我可能真要穿点精神之什么什么的了。

但是,我在任何情况下,都没有理由去选择力量。因为只要有敏捷的存在,力量永远不是最优化的选择。

到后来,明白物品等级的构建原理之后。哪怕加上一点力量,我都会觉得吃了个大亏。

然而,暴雪终究还是选择了回避,不去面对这个问题。于是在贼的装备上,力量,出现的概率越来越少,最终以至于绝迹了。我记得贼最后一件还带力量的T系列是T3的戒指:[骨镰之戒]。

这些是不错的选择,很照顾玩家的利益。同时也解决了很多问题,例如野德和盗贼的装备冲突之类。

但是,如果给力量加上些其他的内容,哪怕只有不起眼的一点,让它在敏捷的完全覆盖下还能露出自己的一点色彩,也不是件很功德圆满的事情吗?而现在的情况,我只能说,暴雪做了个很多三流公司都不会去做的失败设定。

当然,我们要简化WOW,因为现有的一切已经太复杂了。一些问题如果可以简单的解决——比如说地上有个洞,我们只需要找块板把它盖上——就行了,并不需要用土填满它。或者,您不会绕着走吗?

无论如何,我还是很怀念我那个穿猛虎的盗贼的。

我现在还在想,也许有一天,我会有机会练一个力贼的。

3 混沌的元素

如果我要做一个充满中国风的游戏,那么我会加点什么进去让它显得比较有中国的味道呢?如果里面有类似魔法的东西——可能在国产游戏里面会叫仙术,巫法什么的。那么,将金木水火土加进去,就是很自然而然的事情。

虽然我们对老祖宗的东西理解的不是那么透彻,但即使是流于表面的相生相克,金木水火土可以转化的各种意象,也可以拿来为我们的游戏增色不少。

西方人也有自己的哲学家,认为世界是由地火水风四种元素构成的。于是他们的晚辈也都纷纷将这四大元素塞进了自己的游戏里。

首先,元素被实体化和生命化了,在很多游戏里,元素是“生物”,于是有很多2D的3D的,怪的萌的元素生物形象展现在了我们的面前。

其次,元素的意象也透过各种事件体现出来。比如说火球术,你配了天赋之后,暴击还会点燃目标。这就是利用了火会燃烧的意象做的一个小设定。

当然有些不高明的设定,比如说利用的是地的意象,然后天上会落下一块石头,将目标砸成肉泥,美其名曰落石术。其实天上落个显示器下来也能砸到小朋友的。这种设定就比较可笑。

大家还记得Daiblo2的四防吧:冰,火,电,毒。其实,这也是和四元素一一对应的,只不过暴雪将不大好处理的风和地,演化为了电和毒。至于冰和水的关系,家里有冰箱的话,做个试验,就比较容易弄明白了。

总结下暴雪在Diablo2里处理四元素的方法。

水——冰,这真是很常见的演变。

火没有变,因为火本身的自然属性就很具攻击性了。

风——风暴——雷电,暴雪走的应该是这个思路。

地——生于地表的生命——植物/动物——生物毒性,这个可能不是太好理解。

很可惜,我也仅仅是半推理半猜测而已,并没有什么直接证据能支持我的判断。

当然,Diablo2里还有个不显示在面板上的属性伤害:魔法。

终于到WOW了,其实刚进WOW玩的时候,我就在里面找四大元素。元素生物很容易找——开个追踪元素就行了。于是,我看到了暴雪风格的四大元素,的确,挺萌的。

然后就是属性伤害了,但是,在这里,暴雪的做法就让我非常不解了。

我们来看下WOW里的法术伤害属性。

神圣和暗影——冤家一对,赐予与剥夺的象征,是比较精神层面的东西。看牧师就知道了。

奥术——象征了智慧、知识。在WOW里,奥术应该是法师用来驱动其他元素的能量,当然,奥术本身亦可以作为能量释放出来伤人。Diablo2里面的“魔法”所代表的大致就是WOW里奥术的意义。

冰霜/火焰——老朋友了,很常见。对应水元素与火元素。

多样的法术分类带来了炫目的效果,似乎除了一个属性例外?

接下来的事情就比较让人困扰了。在我面前的是一个绿色的图标,名字叫:自然

自然是什么?是风吗?是地吗?还是别的种种。结果我发现,“自然”在WOW里是一个垃圾桶,什么都可以往里面放

首先,“地”和“风”这两种元素的意象在WOW是包含在“自然”里面的。证据很明显,火元素免疫火焰伤害,水元素免疫冰霜伤害,而风元素和土元素免疫的都是自然伤害。设定完这点之后,很自然的,SM的闪电箭是自然伤害,地震术也是自然伤害了。

把风和地压缩成“自然”就很诡异了,但是还有更加诡异的事情:WOW里面本来就存在明确对应“自然“属性的生物和技能的。那些在环形山马绍尔营地门口走来走去的,会掉野性之心的家伙,它们是元素生物,什么元素?不是地火水风,而是自然元素。至于技能,德鲁伊的愤怒,这个技能体现的是谁的愤怒?自然的愤怒。既然已经有了明确对应自然属性的生物和技能,那么风和地在自然这个大家庭里又算是什么地位呢?

然后,还有盗贼的毒,该死的也是自然伤害。当然,你如果认同我对Diablo2的分析,那么这也算好理解,因为毒的意象来源“地”已经被归到“自然”里面去了。

要明确的一点是,暴雪在构建这个世界时,是很RP很严肃的,各种元素,都有其对应的元素生物(圣光比较特殊,不出现在面板里,其对应生物应该是纳鲁),而且会掉落对应的物品,从元素之土到暗影微粒。在这里的条理非常清楚。

但是,到了具体游戏的逻辑属性上,这些RP内容就被精简了。比较难处理的地和风的意象,被简单的扔进了自然这个垃圾桶。

当然,这一切不去深究的话,并不是什么大不了的事情。然而,面对这混沌的元素,暴雪是否该继续保持自己追求完美的呢?

番外篇 A.K.S.E

本来不准备写这篇的,因为没多少自己的东西。但是,直接写下面的内容的话,大家又可能会看不太懂,所以,这篇还是必须的。就让他作为一个番外篇存在吧。

好在本篇的内容无疑还颇具娱乐性,至少能让玩家知道自己是怎样被暴雪“设计”的。不过,请不要过于顶真,暴雪的很多初衷已经随着时间的流逝而主动或被迫的转变了。而且,我知道这个篇章将或多或少引起不少玩家的怨念。

在设计一款MMORPG的时候,一般要对游戏中的玩家行为进行划分。而比较通用的是A.K.S.E划分法。即将玩家分为A——K——S——E四类。这套方法最初是为了便于GM控制游戏而生的,通过调整游戏数据来控制各类玩家的比例,以求“和谐”。

下面开始解释。

A——Achievement——成就型玩家

此类玩家的行为,通俗一点讲——练级狂,装备狂等等等等。

这类玩家最关心的就是——数字。游戏里面的每一个数字,如果是高的好,那么,务必达到最高;如果是低的好,那么,最好是0。如果因为数值有封顶而无法比别人高,那么,至少也要比别人先达到这个顶峰。

如果某样装备游戏里只有极少人能拿到,那么,这类玩家一定会努力成为其中之一。即使注定将来会烂大街,能多炫耀几天也是他们的追求。

这类玩家,不管是在中国还是在欧美,在游戏里人数的比例都是最高的。一般要占到三分之一或一半。可以说,成就型玩家是一个网游人气的基础,无法吸引成就型玩家的网游,是很难成功的。

而获得成就的方式,主要是不断对游戏环境施加影响,强迫游戏环境给他们回报,例如刷怪,开荒等等等等。

Ensidia公会就是典型的成就型玩家

K——Killer——杀手型玩家

这类玩家顾名思义,以在游戏中杀死其他玩家的人物来获得游戏乐趣。杀手型玩家在中国占的比例比欧美稍高,仅次于成就型。

不过在游戏里喜欢杀人就是成就型玩家吗?不一定。

杀手型玩家的特点,总的来说,是挑有价值的目标杀。他们最喜欢杀的,是成就型玩家,尤其是装备很好的,或是等级比自己高很多的。其次,是杀手型玩家本身,杀手杀掉杀手的乐趣也是让他们欲罢不能的。而对于没什么反抗能力的目标,他们一般兴趣不大。比如说WOW中的杀小号行为,其实有不少是成就型玩家所为。

还记得他么?

杀手型玩家最常干的事情当然是杀人,然后就是研究怎样更好的杀人。

杀手型玩家也追求装备和等级,但是没有成就型玩家的狂热,只要能满足他们的杀人需求就可以了。

S——Social——社会型

这类玩家进入到游戏的目的是与人交互,说白了就是交朋友。

他们会希望游戏给他们更多的打字时间;他们会在游戏里有意无意的说起些现实生活中的事情;他们会对其他公会的内部纠纷很感兴趣;他们也会第一时间传播游戏中的一些八卦;他们也很喜欢帮助别人和被别人帮助。

最重要的,他们喜欢扎堆。

社会型玩家不是很喜欢暴力,对杀手型玩家抱有恐惧心理。但是,他们的流言蜚语总能帮杀手型玩家扬名立万。

这类玩家在中国比较少 ,而在欧美比较多,是仅次于成就型玩家的第二大阵营。

E——Exploration——探索型玩家

如果说社会型玩家是与人互动,那么,探索型玩家就是在于游戏环境互动。成就型玩家对游戏的影响是单方面的,就是我打你吐,而探索型玩家则注重的是对游戏内容的深度掌控。比如说,探索型玩家发现了ALX可以提前跳出的bug,他会很开心,因为他又知道了游戏里的一个秘密,至于要不要去利用这个bug,那倒不一定。但是,成就型玩家肯定会去。

探索型玩家的乐趣来自于知道到别人不知道的事情,去过别人没去过的地方,掌握游戏里别人没掌握的东西。

探索型玩家与社会型玩家关系不错,因为社会型玩家总是从他们那里获得游戏里的各种知识。而探索型玩家也依赖社会型玩家的人际网向别人传播他们的新发现。

杀手型玩家不太喜欢探索型玩家,因为探索型玩家PVP技术一般都还不错,至少比大多数成就型和社会型要高很多,而且探索型玩家一般比较无名,杀了之后说出来别人也一般不知其为谁,无法造成让人惊愕的效果。

说了这么多,总算到魔兽世界了。

WOW里面设计的9大职业(死骑资料太少暂不讨论)就是分别针对这四类玩家所设计的,其分类方法如下。含多个分类的表示兼顾。

先说几个比较纯正的。

法师——A——为成就型玩家量身定做。

为什么法师是A呢?其实我也不是很明白。法师A怪效率挺高的,法师有传送,做任务挺方便的。其他交给大家去揣测吧。

盗贼——K——杀手型玩家的首选。

这个就不用我解释太多了,是很明显的。

牧师——S——社会型玩家来吧。

为什么牧师是S?很单纯的想法:因为大家都需要他,他很容易就交到朋友了。而且,其实在设计牧师的时候,暴雪更多的是考虑互补,即社会型玩家单独生存能力会较差,于是自然他们就扎堆起来了。

猎人——E——探索之王。

单刷FB之王。野外生存大师。一个人加一个宠就是个作战小队,能打能抗能加。腿很快,探索地图很容易。

德鲁伊——E,S——兼顾探索和社交

这个也挺容易理解。各种形态。能加能抗。

战士——A,S——兼顾社交和成就

一句话和一个词就解释了。单打是条虫,有奶是条龙。MT。

圣骑士——A,S——兼顾社交和成就

其实不大好理解,留个各位去想象了。为什么骑士是牧师加个A,可能照暴雪的想法,一开始骑士练级该比牧师快的。

萨满祭祀——A,S,E——兼顾社交,成就和探索

有个E是因为可以变狼,还有星界传送,还有水下呼吸水上行走。错,是因为确定了有个E才给了萨满这几个技能的。

术士——K,A——兼顾杀手和成就

这个,大家理解下吧。就贼和术士在定位里是有K的。

本篇就就介绍到这里吧,我知道大家看了会有很多感触,其实我也是。

4 舞台

承接番外篇的内容,死骑亦暂不做讨论。

WOW是个舞台,真实而虚幻。而玩家就是... ...我也知道您已经知道我下面要说什么了:玩家就是演员,在这个舞台上演绎着自己的人生。确实,很没有营养的两句。但这就是MMORPG,让我们花0.45元/小时并一直在享受的东西。

演员们扮演的角色类型,正如番外篇所罗列的——AKSE。即使您不是一个很Roleplay的玩家,您也在一直忠实的扮演着一个很有性格的角色。只是您可能一直未曾察觉。而比起那些类似“这是一张来自异位面的神奇的卡片,能让您在艾泽拉斯世界呆的更加长久,而您只要支付少许金币就能获得”的RP行为,您的日常行为更称得上的本性率真的华丽演出了。

客套了这么久,我想我可以不用“您”了。下面的主角当然是我们的园艺匠——暴雪。

大家从上篇的内容基本想必已经看出现在的WOW职业定位与暴雪原本设想的,已经有很多的出入了。而最明显的出入,就是在诸多混合职业上。

混合职业?德鲁伊,圣骑士,萨满祭司这三个吗?我想还要加上战士和牧师。

所谓混合职业,就是该职业拥有多元化的能力。

在WOW里,可以将人物所擅长的能力大致分为三类领域,可以说,是三个舞台——即伤害吸收,伤害制造和治疗。也许还可以把控制列出来,但是,控制在WOW里并没有专属的装备属性加强其效果,也没有哪系完整的天赋与之对应,所以,他还不具备与上面列举的三个领域并列的资格。其实按暴雪早期的构想,是有个叫幻术师的职业的,其能力主要就是控制,但是在后来被暴雪取消,并把该职业的能力分摊到了确定的9个职业上去(不是平均的)。如果幻术师还存在,那么我也有足够理由将控制作为一个单独领域列出来。

所谓混合职业,就是不止能在一个舞台上跳舞的演员。

魔兽世界中的圣骑士和牧师已经背离了DND的设定

其实按照暴雪最初的设定,是不该有这么多混合职业的。拿牧师来举例子,牧师的定位是适合社会型玩家,这是有道理的。设计牧师的思路应该是这样——牧师是照顾大众精神生活的职业,是有亲和力的职业,能倾听信众的心声——这是很Roleplay的因素,正是因为有了这一被人广泛接受的形象(西方更是如此)才能将牧师定义为适合社会性玩家——接下来才开始设计这个职业的能力,让他适合这个定位和其Roleplay背景。于是,我们的牧师就有了很强的治疗能力,其力量来源于他的信仰。推而广之,任何职业的设定都是这个思路,从职业的文化背景出发将其定位再配以合适的能力以支持其定位。

给予牧师多样的治疗能力,就已经符合其职业定位了,暗影系其实是不该存在的。参照非混合职业的天赋特点,那么牧师的三系天赋都应当与治疗有关,不同的天赋适合不同情况下的治疗需求,就像贼三系天赋的差别就是以不同的手段杀人而已。

但是,暗影系还是存在了。不得不说,这里面是有一定的Rloleplay成分,也是暴雪为了避免与其他游戏的牧师雷同而做的一个设计。但是,我们可以看到,任何一个混合职业,都存在了一个类似暗影系的天赋,而出现这个天赋的本意,则是让玩家具备足够的单独升级的能力!

这也解释了,为什么只存在伤害输出系的非混合职业,而不存在其他两个系的。也就是说,暴雪将一个职业具备足够的单练能力,放在很重要的位置,是作为一个职业的基本福利存在的。

当然,这个设定的好坏是见仁见智的,是暴雪在权衡诸多利弊之后,做出的一个选择。然而,我想这是暴雪初涉网游的青涩的表现,或者说,这个设定留有了太多单机游戏的思想在里面,而没有充分考虑到网游的特性。

一个牧师,他在平时升级的时候,会选择暗影,但是到了FB之中,他又要变身为光明的化身。这本身就是件很诡异的事情。正常的情况难道不应当是——在平时的升级中,他扮演的就是治疗者的角色,而到了FB之中,他干的还是同一件事情,即使是到了竞技场或是战场,他做的还是相同的事情——这才是明确的职业定位。

那么从平时做起,以组队的方式升级,依靠队友弥补自己能力缺失的部分,应当是最好的选择。这也正是网络游戏的特征。然而现在的情况是:在FB,WOW是WOW;在平时,WOW更加像是Diablo。

当然,给每个职业保有一定的单独升级能力,是必须的,但是不应当强壮到成为一系天赋以至于能够和主职业定位分庭抗礼的地步。

这样做最终带来的结果,是玩家的挣扎和与暴雪的对立。

暴雪既然给了玩家这一系天赋——虽然其本意只是让玩家具备单独升级的能力。但玩家对于该系天赋的期望远远不止于此,他们希望能够依靠其在FB里进行输出,希望依靠其能在竞技场打出好成绩,希望依靠其能够演出华丽的视频。

在伤害输出这个舞台上,所有人都想上去跳舞。因为,是暴雪勾引了我们。我们如嗜血的幼狮,已经欲罢不能。

无尽的怨念诞生了。

而现在的情况,暴雪也知道,只能做加法,玩家有登台的意愿,暴雪就必须将他往台上推。但是,请记住:这只是在屈从玩家,或者说屈从于业绩报表,本不是暴雪的本意。因为暴雪也知道,加法做下去的结果就是职业的千人一面——同质化。

无尽的buff和nef。

真是条不归路。

附记:我并无意涉及关于职业平衡的内容,因为不想引发无尽的口水仗,但是此篇可能有些触线。请各位在思考的时候不要太专注于特定职业的角度,而是更宏观的评价我写的内容,谢谢。

写在第五篇前

最近忙于应聘、面试的事情,不得不去玩并评价一个Webgame。今天才想起在NGA有篇东西靠十天没有更新了。很高兴现在已经尘埃落定,又有时间来继续写点东西。总之,太好了。

这篇文章当初的作用是用来应聘,而现在后面的章节将不具备这个功能,也许会有所不同,谁知道呢。

昨天去了九城,环境真的不错。里面有很多小会议室,都是以游戏内容命名的,比如昨天就在暴风城呆了一个小时。

时间太晚,先开个头吧。

5 派奇

有个人和我说过:在一个补丁出来前,去猜测补丁的内容,是一个WOWer在游戏之余的额外乐趣。并且,这个乐趣还非常巨大。

(待续)

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