首先,我是一名魔兽玩家,但我不止玩过魔兽,相信大多数人都是这样的,这里先介绍下自己的游戏历史。
98年开始接触PAL的《仙剑奇侠传》,这也是我接触的第一款电脑游戏,我不是高手,花了比较长的时间才通关,但是比起以往的插卡游戏,这款游戏给我带来的最大感受就是我觉得我不是在简简单单的寻找破坏的乐趣,也不是在玩事关其外的超级马里奥,而是融入剧情的玩,有一种亲身经历的感觉在中间,这并不只是单纯的游戏,同时也是将自己幻化成了游戏的一员随剧情进展。
并非像大多数人在第一时间就开始玩《星际争霸》,《红色警戒》,《魔兽争霸》……我接触的第一款即时战略游戏是微软的《帝国时代》,细致的2D画面在当时的确给人一种非同反响的感受,丰富的兵种,逼真的历史还原,给人一种史诗的感受(当然没有这么夸张了),没有快捷键操作,就靠鼠标流同样战胜了冷酷敌人。
之后才徘徊在红警和CS之间,但是说实话,这类游戏你玩1个和玩10个是没有区别的,内容几乎都一样,因为你没必要忠诚于某个人,也没必要把自己想想成里面的某个固定人物(他们里面本来就没有什么特定的人物和历史)
偶然间看同学玩暗黑,非回合制的RPG让我找到了一种快节奏感,同时剧情丝毫不次于仙剑,虽然故事的主基调并非爱情,也并非一个小人物如何偶遇奇缘得道修炼终成绝世高人,玩过暗黑之后才开始关注暴雪和其小说,上古之战三部曲,翻译看了之后感觉很没有文采,故事很不错,然后尝试了一下魔兽争霸,里面的英雄系统设计的让人玩起来颇有感触,虽然不知道暴雪用的什么引擎制作出的游戏,但总是感觉到画面有些怪怪的,不大喜欢,所以基本浅尝辄止,之后转战其它单机游戏,轩辕剑,绝代双骄都有玩过,但是剧情的老套和一成不变的回合制实在让我失去耐心,这当然不代表这些游戏做的不好,其实他们很优秀,特别是绝代双骄4的结尾剧情非常的感人,只能说我不是那类喜欢缠绵剧情,苦涩艰难,小人物偶遇奇迹变大侠的玩家。
随着越来越多的单机游戏进入PC,网游时代也悄然来临了,我没有赶上第一班车,的确——传奇,看了他的画面之后我直接跳过了(因为当时并不了解网游的游戏模式,所以在即没有背景故事陪衬,又没有区别于其它游戏特别优秀的画面后,选择不玩,当时的网游不去玩的话感觉不到吸引力,而且真的不习惯付费游戏,第一次看还以为是一群人在玩暗黑),现在真有点后悔,因为SD当年和韩国当年都并非当今这般,玩腻了的缠绵剧情,我体内的情感细胞也疲惫不堪,在网游大门前踟蹰,所以又回到了即时战略,看到同学早已炉火纯青的魔兽微操后,我基本震撼了,原来游戏可以这么专业的玩,说实话以前真的只是把游戏当游戏玩,所以跟着他玩起来魔兽争霸,在完成各组战役任务后更是对整个游戏的大背景有了更深刻的了解,那种融入血液的荣誉和使命情节和让我和这款游戏产生了共鸣,虽然和我们的传统格格不入,但是其切入点和最终目标,都是一样的,即正义,人民,自由和奉献,而综观整个中国游戏市场,以此为故事主线的游戏难免离不开历史的影子,而且少之又少,找个例子出来还真有点难度。
观看了WCG,才知道这款游戏不止在中国流行,艺术无国界,原来游戏也一样,但是玩游戏的单一性确实让人抓狂,而且长时间的玩也会厌烦的(由此才想象那些一天要玩N个小时,每个细节都得照顾到得魔兽天王们是多么的不容易⊙﹏⊙b汗,玩游戏也很苦啊),而此时了解到魔兽世界被开发为网游即将进军中国市场,本来想终于赶上早班车了,但是复杂的操作界面和风格同样奇特的画面让我又一次没有踏上第一班车,公测的时候才明白什么是挂,由于错误的使用,玩家的尸体到处都是,终于玩了13级,把小号丢在里面离开了。
于是其他的网游也就成了我之后的主站地,天堂,神泣,完美世界……在感叹各个游戏各有乾坤的同时,也同样感受到了其中巨大的不足,最终在外挂,RMB玩家,以及难以企及的级别的推搡下,我离开了他们,虽说离开一个游戏到另一个游戏的途中有些艰难。
最后在朋友的感召下,回到魔兽,而这个时候突然发现外挂居然看不到了!而且频道比其他游戏干净N倍,很少有骂人情况(虽然比起欧美玩家有差距),也同样不能用钱直接从游戏运营者买装备(一开始就不能),更棒的地方在于他的级别相比于其他游戏竟然那么容易就满级了,我没有选择插件,直接按照任务提示和同学的指导达到了60级,体验剧情(第一个号我几乎把他当单机玩了)让我对正义和对错有了新的认识,魔兽里面的大多数人物都是充满矛盾的,他们是集各种目的于一身的,并非绝对的无私,也并非绝对的正义,也正因为这样,其它游戏无法提供的游戏NPC真实感在这里体会到了,他们充满血性,在矛盾中做出的抉择也让人褒贬不一,所以他们几乎和活在这个世界上的人一样,有内容。也由于不用一直升级,学技能费用也不高(后来又玩一个游戏才想到魔兽的这点好处)所以不像无限升级的游戏,怕朋友的级别高过自己,逼自己玩很久,打完副本就休息了
直到停服之前,又玩了几款游戏,但是因为玩过魔兽,所以你要不就把自己做成别的类型,要不就各方面都超过魔兽,否则大部分人是不会玩的,由于几个新同学和我一样,一开始并不能接受这种风格,我就陪他们玩了寻仙,这款游戏的确做得不错,许多方面都有创新,但是免费游戏的可憎之处再次体现到它身上,我玩到20级(帮其中一个同学玩到55级)就离开了,他们也在61,62也相继离开(即使升级也变得相对容易),而我也不再像以前那样离开网游有种失落感。
这基本就是我的游戏路程,有人说我不务正业,也没玩出什么水平,当然这些话我都领受,确实荒废了太多的时间,由此在魔兽关服的这段时间,看到批量的游戏像放鞭炮一样在网络上炸开了花,也思考了一下网游的现状。
网游是一种结合了虚拟社交环境和传统单机游戏的综合服务平台,前者必不可少,而后者则是关键,也同样由后者决定这款游戏的类型,单机的基本分类有即时战略和角色扮演(这个又分情节型,类似仙剑;操作型,类似CS),其它的分类就不说了,而作为一款网游,他应该具有什么特性才能被众玩家接受?
作为成功的例子,我们先看下当今的CF,劲舞,DNF,梦幻,魔兽世界,他们各自都有什么特点
CF,以其优于CS的画面和顺畅的操作,繁多的枪支,以及精制的火拼地图,成为众多发泄型和操作型玩家的首选
劲舞,他曾遭受很多人的非议,非主流的出现据说大多源自此游戏,一夜情出现的概率绝对远高于铜须门,区别就在于前者就是为了此事(你可以随便喊一个女玩家:妞,玩不久叫老婆很随意,发展的高潮在于为她弄几件衣服有的人就到手了),而后者却是个意外(因为换装备可以通过很多途径,通过这种方法的确很让人吃惊),但是你不能就此无视它取得的成绩,流行音乐,配合节奏的操作以及漂亮的舞蹈动作,着装,让休闲玩家和重多舞迷加入其中,也让一些怀着认识帅哥美女为目的的玩家找到了切入点。
DNF横板过关网游,凭借的不是优秀的画面,它有着自己的剧情,虽然不够丰满(其实是韩国自己的+魔幻世界,举个例子哥布林在哪见过,盲眼在哪里出现过),最重要的在于PK的乐趣,同样源于魔兽RPG(3C和DOTA)快节奏和转生技巧,同样也不用耗费太多时间,可以最快速度的终止游戏却不产生大的影响,这样一些厌烦费时间,同样喜欢街机的玩家乐此不疲
梦幻西游,作为目前中国最成功的本土游戏,2D画面的精致程度不言而喻,同样以西游记为背景的故事取材,多样的玩法(甚至有些人是把他当QQ),各种PK手段(服战,帮战,擂台),同样吸引了大批休闲和中国元素传统爱好者
魔兽世界,他的玩家(只计算CD-KEY的数量)仅在中国就达到了550万,运营4年仍保持了90万的同时在线率(据9C最新季度财报,营收3.8亿,以90万玩家同时在线,收益3.6亿计算,平均每天收入400万,即90万人同时在线6小时候还有大量玩家上上下下)其经典之处在于暗黑,魔兽的铺垫,以及经典的西方故事。
而今夏由于魔兽停服则引起了一场没有硝烟的战争,这里我们将对战争最激烈的MMRO部分进行介绍,某些游戏到底出了什么问题。
首先谈下我多次提出的不喜欢魔兽画面的问题(现在则反过来了,其他的游戏画面看不惯),我的确不知道暴雪用的什么引擎,作出来的效果就是初看上去有些粗糙,有些走型,但是在玩了这么多游戏之后才发现其实操作感最好的还是魔兽世界,完美世界就不说那种感受了,天下贰和永恒之塔做得很不错,但是真正打起来JJC,节奏感就出来了,配上重金属乐,盗贼和法师就是鼓点,那种流畅感和节奏的享受只可意会不可言传,而魔兽的画面只能说和其他游戏不是一种类型(或许就如同棉质衣服和涤纶衣服的区别吧),他看上去就更像是一个3D引擎作出来的游戏,而刻意追求画面反而使画面严重的失真莫过于永恒之塔,在静态的时候,他的画面真的非常的漂亮,但是也让人感觉华丽过分有失分寸,特别是光线特别充裕的地方,打个比喻就是一个长的一般的少妇,划着很浓的装,让人感觉不好。
同样也由于画面的原因,感觉魔兽是个很朴素的游戏,他不追求华丽的技能表现(但切记,不是暴雪公司没有这个能力),在其他游戏都努力做到技能绚丽,眼花缭乱的时候,暴雪依然处变不惊,还要打个比喻的话,那就是你观察一个人他很漂亮,但是放10个人穿着各种颜色各种材质的衣服出现以至一个火车站塞满人的时候,你看到的就不是美了,总体看上去很乱,很难看,所以一些游戏厂家在追求技能华丽的同时,还要一堆人站在一起的时候也出现这个效果,只能说,很遗憾,个体的华丽拼到一起并非能产生美感,相反会很丑。同样,WOW里见不到刻意制作出来的服装,他的游戏背景也没有这个元素。
再来说游戏背景取材的问题,可以说,它的背景是源于经典西方魔幻基础的原创,有着自己的历史根源(有人说外国游戏肤浅,不要说西方没有历史,要知道美国的祖先可是有很长文化历史的),这里就不得不说到指环王了,它太经典了,但是究其根本你会发现,一个一群人护送扔戒指的故事让人联想到什么——西游记,所以仍然是那么老套,猎人,骑士,战士,法师都非常经典,而且古凯尔特(NBA有个球队也是这个名字)人的宗教就是德鲁伊教,暗夜精灵的原型则来自于亚马逊雨林历史悠久的各种种族,同样矮人则是盛传已久的高纬度矮人,所以,这些不是瞎编的,是有原型的。
再者为什么一部分人不玩中国游戏?我自己以前也并非这样,直到现在我仍然喜欢仙剑奇侠传,但是真正起到让我反感古装游戏的源头就是那些拍烂的古装戏,已经无聊透顶了,而且严重歪曲历史,中国传统不是大喊大闹,同样高手出场都是动静不大,杀伤力惊人,这样的话套用到游戏里,一个像奥山的剑3战场,开打了大家都站在门口不动,就如同电视剧里的大侠,一群人站在那里,风吹发丝,眼睛微闭,默默启动内功,于是,战场中央硝烟滚滚……这样似乎体现不出打斗的激烈程度,也没有酣畅淋漓的带入感。
同样MMRO游戏的背景,例如指环王,战锤,再如中国的天龙八部(真不明白里面为什么会出现学生装,和天龙八部有关系么?长翅膀的人,这个有关么?),梦幻,我们所有的游戏背景目的都是服务于游戏本身的,当然他们的贴切度不一样,例如指环王,其内容无异是几个主角护送戒指,若严格套用故事本身,那么每个人无疑在故事里面是找不到的,即使是兵种的出身也是找不到影子的,所以这些以少数角色为游戏主线的故事不利于游戏的贴合,难免有些游戏名称只是噱头的感觉,而上古之战在一开始就定义为一场全面的战争,这不是几个人的事情,而是整个种族,每个人的事情,所以一开始每个人都是主角,而选取的叙事角度则成了游戏的侧影,人们在游戏面完成故事里面记载的事情,在故事本身是有章可循的,所以一些儿女情长和主角过少的剧本不能像魔兽这样被利用的这么充分,例如仙剑奇侠传开发成网游,你在里面扮演什么呢?李逍遥还是……?
必须承认人与人不一样,有的人确实喜欢中国传统,有些人也确实喜欢爱情故事,例如诛仙就非常不错,期间的爱情故事让人留连,但是真正的找到游戏和故事里面的联系,主角的部分在玩家身上是少之又少的。大家选择自己的爱好也不足为奇,我们也真心的希望某一天外国人玩着中国人的游戏像魔兽这样津津乐道,说道最后的就是,若是真的想开发出大作,就得有破釜沉舟的勇气,就得走贴合的路线,不然游戏里出现了不该出现的东西,还整天拿着游戏标题做宣传,玩家本身也是要笑的。
最后说一下我们对待网游应有的态度和发展趋势
随着关服的展开,越来越多的广告充斥了原本魔兽的界面,以至于标题看上去只关乎魔兽的新闻打开确实为其他游戏做广告的,有些厂商的这种行为让人觉得很无耻,很卑鄙
如果说如何定位网游在人们心中的位置,特别是MMRO,玩的久的人都是会产生感情的,而且这类游戏有很强的专一性,需要忠诚度。特别是游戏背景和游戏本身很相符的游戏,抓人性和续航能力都是很强的,玩家肯玩这款游戏,肯为他付钱,不是轻易就决定的(特别有钱的人除外),是玩家认可了游戏背景,故事基础才接受的,同样由于认可性,玩的久的游戏几乎就成了一些玩家的朋友,因为它们承载着玩家的一些幻想,一些理念,你一旦打破它,用其他的游戏劈头盖脸的说一个游戏这也不好那也不好,就如同你的一个老朋友被拉出去被人们咒骂,发生到谁身上都不会好受的。
一个员工与大家一起工作,共患难,当他老了退休了,新员工对他们应该是充满敬意的,而不是指手画脚,这是礼貌也是合情合理的,而当今的网游市场,浮躁,利益化,也不讲究情面,有的已经做得太绝了,所以我说一款不错的游戏出来之后若真的要拉拢魔兽玩家,比较好坏远没有称赞其成就好,如果附上我们将虚心接受各魔兽玩家的珍贵意见,玩家一定多,但是不少人担心这会有损公司的形象,而且新玩家面子或许不接受,或者还会引发不正当竞争的控告,但是这个广告没必要作出来,炒作下公司发言人说下这话就起到很好的效果。
网游在某一天的地位就类似于今天的电视节目,大家都会玩,也有各种不同的口味,不用过度的费时间和高效率将成为游戏的方向,至于韩国人近期来的各种嚣张气焰,让人很反感,他们的游戏一律不接触了,DNF扔了,CF也不玩(玩使命召唤了,哈哈),永恒之塔更是不碰。
最后,如果魔兽开不了我就不玩网游了,一是感觉累,二是我也得为现实世界考虑了,毕竟那只是游戏
必须得为生活考虑了。
文化部的行为有些让人难过。
祝愿魔兽早日开服,也祝福各游戏玩家开心,毕竟都是游戏,区别只在于玩的人多和人少,游戏本身和玩家本身都是没错的。