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ming博客:爆发伤害削弱 PVP将变得更平衡

时间:2009-03-18 10:05 作者:清凉①夏 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
ming博客:爆发伤害削弱 PVP将变得更平衡
暴雪最近发表声明说S5会在3.1版本放出前后结束。基于这个赛季到目前为止的情况,很难不让人觉得我们其实是在帮暴雪做职业平衡测试,而这个测试本应该在第一个大补丁前就做好的。我觉得对任何人来说,拿这个赛季的角斗士头衔很难像前几个赛季那样有成就感,再说以前本来也不怎么样。话虽如此,随着新版本的到来,平衡性肯定会大大提高。

随着S4(S5吧?)的缓慢脚步,我们目睹了猎人、骑士、死骑完全统治了竞技场;伤害过高,以及高分段队伍组合日趋单一。如果你回头看看TBC,你会发现即使是22也有贼法、贼暗牧、术士暗牧、贼术、法术等等组合。这些组合即使在战德那么强力和风靡的时候都有成功的潜力。与此形成鲜明对照的是在S5,不管在22 33还是55可用组合的数量都降低了。除此之外,暴雪完全剥夺了辛辛苦苦冲JJC等级的鼓励,让野人和修仙玩家也能通过PVE获取最高级的PVP装备。希望所有这一切会随着3.1的到来和S6的开放而改变。

很明显,奥达尔会比所有WLK已开放的副本更难,但愿野队们连奥达尔最简单的区域都清不了。尽管NAXX级别的副本能很快打通有时也挺好,我还是想不出太多在以前能用这样简单到可笑的方式获取顶级装备的例子。我也想不到暴雪会把某些职业的竞技场装备设计得这么平庸。

然而,我最关心的是,新的装备会达到什么等级,以及S6装备和属性分布是否能切实体现3.1的平衡性改动。我觉得暴雪会改变想法,让竞技场装备不再那么渣,但问题在于他们是否真的会让它接近PVE装备的品质,以及是否会让伤害降下来(或者至少维持现状),即使是穿着更好的装备。 TBC的时候就已经有伤害过高的问题了,紧接着我们看到了在任何伤害失控的情况下相同的趋势。然后WLK出了,一切归零。然而,这次伤害高的太多,显然靠一个资料片是解决不了的。设计和平衡方面需要改变,3.1的Nerf虽然很好,但也许很快就不够看了。

一个相对简单的修正比如让S6装备某些属性大大提高就能缓解很多问题,这真的很难想到吗?我们其实并不很需要对韧性机制进行重新设计。即使是给装备加上比平时换季更多的耐力就足以保证3.1的平衡性改动有足够的时间施展。我是说,很明显暴雪在原本方案中休闲向的设计,比如用高伤害取代以前的控制流打法,并没有像他们想象的那样运作。竞技场参与度,尽管由于等级的改变减少了建新队或是换队的情况,跟前几个赛季相比还是下降了。不管是休闲玩家还是高玩都不大可能从用不同组合取乐中获得和以前一样的乐趣,抹杀和不同职业的朋友组队打JJC的选择必然会损害游戏的乐趣。更不要说平衡性的问题了,还有我们可爱的英雄职业。

我是说,我的确相信暴雪会再次让这个游戏变得好玩,并且他们也显示了良好的意愿去平衡游戏。我只是觉得他们可能会把他们的时间投入到这么多要平衡的地方。目前来看,3.1会减少55中的简单粗暴无脑队伍,nerf DK的伤害和生存能力,nerf猎人的伤害和某些稍微OP的职业机制,大量要求降低伤害的争论,修改某些明显OP的东西比如镜像术,最重要是,buff那些看上去已经永远消失了的职业。

3.1将要做出的变动和S6将是资料片开放以来最大规模的平衡。已经确认会有一些有争议的buff和对先前弱势职业的过分补偿,但至少很明显暴雪对重要问题做出了回应。PVP会更美好,PVE会更美好,暴雪会证明”大神”不是白叫的。只要别让某个认为DK或XX职业还需要BUFF的设计师把它毁掉就行。

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