入手
一个中心 两个基本点
中心 技能
每个boss都有自己的技能,这里我先把技能分为两种,第一种 灭团技能:(定义:如果不做处理,则直接灭团)第二种 减员技能 。(定义:仅能造成少量减员)
灭团技能
第一类灭团技能 boss直接放的
菲米斯-深呼吸 基尔加丹-千魂之暗 姐妹花-燃烧 索兰利安-星术师之怒
上面技能一旦出现,若不做正确应对,则直接宣告战斗失败,类似还有很多
第二类灭团技能 boss触发型的
阿克蒙德-责罚 姐妹花火女-技能名待确认 (在附近范围无人时放的一招,一般有人未开怪掉下去即可看见) 夜之魇-连珠火球 (天上飞时,有人距离很远则会放)奥-技能名待确认 (奥身边范围无人时就会放的,放3次全死,一般第一阶段坦克从上面掉下来即可看见)
此类技能是团队的应对不当造成boss触发灭团技能,做为失误惩罚,从尔导致灭团。可以把boss的狂暴划为第二类,因为狂暴也是团队时间内未完成导致boss触发。
减员技能
第一类 减员技能 单体减员 必死型
血魔-构造体 阿兹加洛-召唤末日守卫 凯尔萨斯-烈炎风暴 克苏恩-红光
前两个技能是必中的,必须死,后两个技能如果不跑出范围也是必死的
第二类 减员技能 直接伤害型
寒冬-寒冰箭 安那塞窿-腐蜂术 阿兹加洛-地狱火
这类技能的伤害并不会一招致命,或可躲,或可用治疗应付
另外boss本身的物理攻击,只打当前目标(mt),可以做为伤害型减员技能来对待
第三类 减员技能 附加状态类
阿克蒙德-诅咒 卡雷苟斯-无尽痛苦诅咒 姐妹花-高热 灼烧 基尔加丹-火焰之花 黑暗之刺 血魔-暗影易伤
此类技能或给本体,或给玩家加各种状态,易伤,伤害,限制速度,昏迷 等等。此类技能大多采用驱散来处理,不可驱的用治疗手段来对付
旁类 减员技能 召唤类
凯尔萨斯-凤凰 莫加尔大王-地狱犬 安那塞窿-地狱火
为什么不写第四类呢,因为召唤物一定程度上,也是或有伤害,或有状态造成减员,针对不同的召唤物又有不同的处理方法。
上面是对boss技能的一个归纳总结。从其他方面讲,boss的技能还可以分为以下种
从释放角度上看,释放类 触发类。
从释放目标上看,对boss放,对玩家放,对地面放。
从释放数量上看,单体技能,群体技能。
从玩家反应上看,必中型,可避免型。
......
无论如何划分,我们的目标都是为了让所有的boss技能不造成减员,一切技能可以让玩家在适当的反映时间内做出应对,让一切因素变的可控。那么当对技能有充分了解以后,怎么做才能对技能采取应对措施,然后取得胜利呢,请继续往下看。
两个基本点位置 和 团队配置
位置
每提到功略,它都会告诉你,战位和跑位,为什么要指定位置呢,为什么要跑呢,答案我想大家都能明白。为了躲避技能,迎合“一个中心”。合理的安排位置,可以让更少的避免受到伤害,避免boss触发额外技能,或是避免技能连续中而导致连招减员。在这里列举一些安排位置的方法。
1 活动范围
先明确整个团队的活动范围,哪里能站,哪里不能站,站远了是否会boss脱离 或者boss触发额外技能,或是 引到小怪。例 凯尔萨斯战斗中尽量不要靠近门,引巡逻,深水领主战斗中不要靠近没去那快的通道,引怪。阿克蒙德战斗中的湖水会沉没,不能靠近。还有一些远了脱离,或是出门脱离的boss,莎赫拉斯主母。然后是明确某个人,某些人的活动范围。比如mt 的位置,近战组,远程组,治疗组,x队战哪,等等。
2 如何移动
何时何种情况,你需要跑向哪里。从而避免受伤,避免死亡,针对技能的理解,逐个分析。例 对地面积技能,跑开范围即可,凯尔萨斯 烈炎风暴。对人面积技能,姐妹花-燃烧,此人跑开,周围无人即可。正面顺劈斩,正面只站坦克即可。单体伤害技能,寒冬-寒冰箭,联盟徽章或接受快速治疗即可。
团队配置
针对技能的化解 迎合“一个中心”,采用最适合的团队配置,作出正确的战术布置,从而使得战斗胜利。团队配置有以下几方面
1 每个团员自身的装备,天赋,附魔,宝石,专业,铭文。
团员本身的硬性指标是否到位,比如血量过低,直接影响中招以后的死亡率。不乏有些团队成员,不用适合的天赋,x绿色的宝石,附次等魔来参与pve团队。G团的财主身穿绿油油,看着碾压型的打工仔干活。那就意味着,你没有一个合适的配置去挑战boss。简单点说,现阶段能在战斗前都准备好的,能利用上的全搞好,这也是一个团员态度的表现。
2 坦克/输出/治疗组的比例,每个职业的比例。
此项比例的调配,直接影响了战术布置。此处引一个例子 太阳井高地5号穆鲁,此boss可以说有无数种配置,出名的6羊战术,3防骑战术,无羊战术,58秒战术,n分58秒战术,几t几治疗,在这里体验的淋漓尽致。各种比例变化是为了什么呢,这种变化其实还是来源于“一个中心”无论何种比例,只要能化解技能,简化操作。就不失为一个好比例。
前篇的“一个中心”技能是固定的,团队本身无法改变。随版本改变,“中心”或许被削弱被增强,但是这个也不被玩家所控制。暴雪大神决定着生杀大权,3.0的出现许多boss的战术布置被重新设计,如 3.0的穆鲁,58秒就可以打掉,阿卡玛的战斗也可以全部站在台子上打两门小怪一个都不出,阿卡玛之影就脱离束缚,这在之前的版本是几乎不可能实现的。针对“一个中心”,“两个基本点”是可以灵活变更的,并且是同步变化。之前简明的提到了 位置和 团队配置的概念,下面则通过几个例子讲名“两个基本点”的关系
风暴要塞-空灵机甲
技能,10分钟狂暴 奥术球 雷霆一击 击飞
大机器人掉落t5肩曾被各种团队列为入门boss,有多种打法,次处列三个常用的。
1 位置和配置 外圈 分4个组,每组4-5人,站4个点,跑三角 左右后 移动躲球,内圈站近战和坦克。
2 位置和配置 外圈16个远程和治疗 2人一组,站8个点,只前后不左右移动,跑位躲球,内圈站近战和坦克
3 位置和配置 外圈站一猎人跑球 或根不安排,其他人全站内圈。
此3种打法,位置有明显改变 配置1 2种不尽相同,第3种因为技能的不躲避导致必须带大量群疗职业,但是1 2种打法因为跑动造成dps 受限制,影响到是否10分钟能打掉的问题。第3种则这个问题就无须考虑
海加尔峰-阿克蒙德
技能 ,10分钟狂暴 诅咒 火墙 气爆 恐惧 责罚
阿克作为一个海山终极boss,又是公认无容错boss之一,被无数版本砍,甚至到改地形,拔树,争议性可见一斑。
1 标准X 型战位 远程和治疗分4小队,每队5人,单独作战,每队安排解诅咒成员,活动范围90度。1名mt 少量近战
2 哗法,nga禁谈,大家心里明白即可,位置方面很傻瓜,几乎不需要挪位,配置上,不带近战最佳。
3 另一种新打法,我们工会曾用过,带了一些老板,老板不会打,只能骑马上在后面看,后来3.0老板的数量增加,导致我们只能用15人左右来挑战阿克。在少与25人情况下,治疗和解诅咒职业的减少,势必影响了位置变更。
三角战位,远程和治疗分2小队,站在mt 两翼,boss后方站近战。2小队根据火苗角度可调整,但务必一起行动,两队不能重合。
此3种打法,位置上,第一种比较严格,小队作战,有范围规划。第2种很傻瓜,当然违背了游戏规则。第3种因为配置的改变做出的位置调整,位置比较灵活。当然少人作战直接影响了战斗时间,此战多一秒就多一分危险,涉及狂暴,最后一种方案,仅适用3.0版本,供正常杀的G团参考。
太阳井高地-穆鲁
技能 召唤血精灵 召唤虚空守卫 黑水圈 奇点 黑暗魔
这里不一一列举,位置上,堵门人员距离门口近,黑水出现近战撤离 躲避奇点即可。但是配置上,这个boss各个团队有着诸多配置,但是都是为了化解技能 围绕控制召唤,坦克住召唤,怎么击杀召唤,哪个方面安排多少人,在这场战斗中是重点。不同的配置亦有不同的位置分配。
前面用三个事例,表明了,“一个中心”和“两个基本点”的关系,位置和团队配置,必须迎合技能来设计,两者同步变化,相辅相成,缺一不可。配置变了位置不得不变,位置变了,配置也不得不随之改变,而两项又是同时在根据技能来变化。当你对技能 位置 配置都有一定了解的时候,那么整个战术布置做起来就清晰明朗了许多。
在设计战术时要结合时间轴,对各个技能逐个分析,化解,把连招拆成单招,减少容错,制定多套方案,具体方案的采纳需要遵循以下几种原则。1 位置变化最简原则
一旦开怪,大家的位置被提前分配好,当需要移动的时候,必须尽量让少部分人移动,避免太多位移,很多职业在移动的时候不能造成dps和dph,延误了战机。举例,索兰利安-星术师之怒,姐妹花-燃烧,当一个玩家被boss释放技能后,需要做出移动来避免死亡,这里有两种移动方法,1 被点的人跑出8码,2被点人不动,其他人跑出8码。采纳第一种,而不用第2种。
2 空余时间最少原则
每个职业在战斗中,要尽可能的发挥他的全部的作用,把能用的技能全用上, 并且也需要合理和位置分配,包括职业的交互。举例,伊利达雷议会,场地非常大,4boss各有千秋,如潜行者,隔会就会消失一次,放几个毒再显身,所以在安排的治疗的时候,就不能直接分配某个治疗只加抗潜行者的坦克。在潜行者消失的时候做点别的工作,位置必须允许,25个人的站位最好在一个平面,这样就可以做到治疗职业的交互,从而优化团队配置。战斗中,近战去攻击玛兰德而不去攻击加西奥斯(3.0玛女盾不反弹伤害),这样近战就不用因为躲避奉献而出现空余时间。在3.0穆鲁58秒战斗中 ,近站先上前打40秒,然后黑水圈期间跑出范围,去攻击非boss本体的剩余怪物,以免出现dps的浪费,也是避免出现空余时间。
3 反映时间最优原则
此战术实施起来,必定要考虑到是否能切实执行,针对一些需要快速反映的boss技能就不能让网络不好的团员来解决。每个人的反映时间,人脑反映到电脑操作上的反映时间,影响了你的执行力度。举例,菲米斯 飞天阶段 深呼吸,当一次深呼吸结束后,马上贴着云雾边站位,观察龙的动向,以便可以迅速跑动。明显比死贴墙,等知道要跑的时候,没跑过去被控制,强的多。另例四议会负责打断玛兰德在保护祝福情况下的治疗之环和神圣愤怒的两名人员,在位置上,可以站在加西奥斯和玛兰德中间,这样在切换目标时就可以迅速改变,针对读条做出反映。若玛兰德和加西奥斯间隔过远,就又违背前面两条原则。
4 团队配置可行原则
这里的团队配置,指微观上的配置,针对boss技能化解,有些职业有明显优势,需要多带,甚至超额,这样能让战斗更加轻松。如早期奥开荒采用的台上4坦,台下两坦的战术,很傻瓜,台上的坦克几乎不需要移动。穆鲁6羊战术,所有的控制技能都不如法师变羊术稳定,6个血精灵都被控制,直接简化了战斗过程。但是每个团队是否能拿出来6坦克,或是6法师呢,至少我的团是不能的,哪怕新招人,也有硬件脱节,造成其他影响。多余的职业培养起来,考虑到装备分配,也是一件愁人的工作。针对这个原则,每个团队应该切合实际,结合本身,综合一个可行的配置去应对。
从正面解析战术布置,遵循四项基本原则,无非都是让战术执行起来更简单,更“无脑”,把一切运气成分变为可控成分,从而达到开荒到farm都顺利的目的。3.0以后因为“一个中心”的改变,各种boss 涌现新打法,但有一个共同点,就是趋向“无脑”,趋向稳定。
感谢你读完了前面入手阶段,接下来将说明战术布置确立以后如何完善。为什么纸上谈兵,各个RL拿回去试用以后,并不是一次搞定boss呢,那就说明,战术布置还不够完善。首先考虑执行力问题,某些团员在理解了战术以后,并不能执行到位,从而导致失败。如 姐妹花燃烧,从释放到中,只有几秒时间跑动,团员知道要跑,但没跑开。或是安排了某某负责某组的哪个技能的治疗,但是仍有死人情况发生,导致失败。下面列举几种完善战术布置的方法。
1 死亡分析法 迎合“一个中心”找出谁是最先死亡的,是受了什么样的伤害,从这个环节入手。如谁先死了,怎么死的,是没有执行到位战术,还是执行起来对人要求太高没做到,还是因为疏忽,没有被接受治疗,或是网络原因。那么加大治疗,迅速跑位,或是安排更合理的位置,调换更反映快的人来担当此位置,甚至本外替补,都是一种解决死亡的方法。近战上容易死,少带,站哪块容易死,不站,某个技能均摊伤害(流星),那么不要单独站。Mt死了,调整位置,多分配治疗人员。等等很多。
2 数据分析法 当战斗开始到结束完毕,通过各种统计插件(recount wmo),可以算出,团队的整体dps/dph,某个人的dps/dph,战前准备工作是否齐备,药水,天赋之类。从数据入手。谁的能力跟不上 团队整体水平,可以放在次要环节工作,掉链子的,考虑换下,或者着重培养,或是因为mt受到各种伤害叠加,突然死亡,加大治疗,或是通过一些技能的应对来避免。如 深水领主战中 萨满根基图腾可以抵消萨满怪的冰霜震击,从而避免风怒三连加冰霜震击带来的危险。这个数字,翻战斗记录可以清楚的看到。数据也是展现团队实力的标准,3.0之前团队平均dps水平需要达到27777来应对布鲁塔鲁斯,没有这个值,无须去开荒,6分钟打不掉,徒劳无获。数据也是检验自身团队配置的指标,每个团员的能力通过数据可以体现出来,不乏有些人,身穿t6件,反映迟钝,经常死亡,dps底下。长期这样势必影响到团队发展,也影响战术布置的规划。
两种方法,是对战术布置一种反证,反向证明此战术是否可行,团员执行能力是否到位。两种方法参考的来源还是来自 迎合“一个中心”,结合“两个基本点”的改变,遵循“四项基本原则” 通过“两种方法”,来完善。可以这么说,当团队开荒到farm都很顺利的时候才是战术布置真正意义上的确立。
在战术布置完善以后,还不能真正取得raid的胜利,影响团队胜利的因素很多,团队的管理,时间规划,团员心理因素,团长临场指挥,装备的分配制度,或多或少都有一定的分量。当然如果外部因素都很理想的情况下,有一个优化的战术布置做指导,那么可以事半功倍。
在国服大部分RL可能不需要带领团队去做纯自主开荒,但是如果指定适合自己团队的战术布置,现有功略采纳为己用,其实也是一种半自主开荒的形式。此篇文章本人呕心厉血,先提论点,引大量实例做证明,也是一年来从格鲁尔到太阳井高地,经历各个版本的经验之谈。作为团队领袖,我想大家都想少花时间高效率副本,带领团队更进一步,在此也祝愿各位诺森德更创辉煌!
写到这里就有人要问了,职业玩家,为什么我们去打boss,都离不开“一个中心,两个基本点”呢,那么英俊的职业的玩家我告诉你,这是自然规律,每个boss的共性,是暴雪大神在创造时候就已经定了的,普通玩家只要认准这几点就可以做出一篇完善的战术布置。





