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30.8四大坦克横向点评

时间:2009-01-30 13:42 作者:瘦瘦痴痴 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
30.8四大坦克横向点评

一.野德
      小德的操作者是我大学时期的挚友,我们经常交换帐号来体验其他职业的感觉,所以我对德的熟悉程度也高于战士和DK。(口胡啦,客官,咱不搞基的。)我对YD的个人评价是:屡遭NEF但彪悍依旧的一代熊神。
      
      生存:
      在3.0时期,去处了的绿甲和递减后的闪避,一度让熊们颇感黯然。但是在WLK,随着BLZ大幅提升耐力比重,野德特殊的加成方式使得他成了受装备提升最大的坦克。珠宝制皮无脑耐熊直逼50000的HP就是生存力三个字最好的诠释。由于高血量带来的无差别容错性,熊在一些特殊场合比起其他三个T已经有了较大优势。
      但是随着装备设计的DPS化,野德的减伤也达到了历史最低点,6未命中29闪避基本就是一头成熟熊只的全部“三围”了,所幸靠着最高的护甲和最高的12%免伤,野德的掉血还算稳定(相对上限而言)。所以正如我们的神圣骑所言,我们需要一些不知疲倦的奶妈来满足这头野兽(We need a band of restless breeder to satisfy our Tidy beast.)
      
      仇恨:
      熊的单体仇恨不存在任何问题,坦克时的DPS也雄踞四大T榜首。其实只要去看看他们的装备属性,你就不会奇怪为什么会这样了。
      群T方面,红熊可以很轻易拉住三个怪,但是横扫的作用范围还有一些不太合理的地方,群拉并不是D的强项。308虽然BLZ大幅增加了横扫50%的仇恨,但是个人感觉治标不治本。
      
      团队:
      熊可以提供5%物理爆击。
      换一身装备(甚至不用换)就可以当个堪用的DPS。
      和其他坦克装备冲突很小。
      总体上说,野德的团队兼容性是很高的。

      
      二.DK
      DK的操作者是我们CWOW时期的会长兼RL兼MT(当时是战士)。个人技术能力一流,所以在我们团队中,其他T做得到的事情,DK从来没什么问题。
      
      生存:
      DK拥有和战士基本一样的初始血量。同时根据天赋/符文的不同有10%~20%的耐力加成,比战士的6%要高,虽然战士多了一个远程武器附带的耐力,但是两相比较,目前DK以一定优势胜出战士排在血量榜第二。
      DK的减伤才是让人咋舌的地方。天赋比战/骑多5%招架,3%未命中,符文多出4%招架,强制招架技能多出约300招架等级(实际增加约3%招架),加上装备上没有格挡向属性。在战骑为55三围(未命中+闪躲+招架)努力的时候,一些DK已经冲破70大关了。
      同时DK还拥有大量主动技能,以血冰天赋坦为例:
      3分钟一次接近物理免疫的大盾墙,还附带魅惑恐惧睡眠免疫,15秒。
      1分钟一次50%免伤的中盾墙,附带眩晕免疫。最长持续21秒,需要铭文/套装特效支持。
      1分钟一次大约40%免伤的物理小盾墙,铜墙铁壁,20秒
      30S一次的山寨圣疗(大约20%HP)。
      45秒持续5秒的75%魔免,以及一定的被动魔法免伤。
      四个T中排名第二的护甲,大约比战/骑多10%左右。

      看起来DK似乎非常销魂,但是每个月的那么几天,他们也有自己的尴尬。。。厄。。我是说每个CD的那么几秒。DK没有格挡,同时还有匪夷所思的0免伤(对比YD12% ZS10% FQ9%)。这直接导致各大BOSS欢快的在DK身上刷新自己的伤害纪录,从稳定性上讲,DK是所有T中最差的。所以DK需要使用者有较好的反应能力以及对饰品和药水等的良好把握,同时也需要和治疗有一定沟通。目前DK坦克体系还不完善,个人认为,照这个趋势发展,很可能DK会成为新一代的SW时期野德。
      
      仇恨:
      由于是新生事物,DK的仇恨体系比较混乱,经常换个手法TPS就会出现25%左右的波动。而且BLZ没有设计专属的双手仇恨武器,而双持DK坦目前存在一定的命中瓶颈。个人感觉单T仇恨和战士相若。
      DK的群拉能力,在308前不差于FQ, 甚至还有过之。308NEF了一系列DK的AOE技能,但是目前DK群拉依然强势。
      
      团队:   
      换一身装备也可以输出。
      有一些团队BUFF,但可以被其他职业(主要是SM)替代。
      个人认为,提供的团队BUFF不如XD和FQ。

      
      三.战士
      我们工会的战士是T组唯一的美国人,年介五旬的退伍军人,老当益壮的国际主义战士,富有RP精神的憨厚玩家。总体上讲,战士目前给人感觉就像是一个不能使出全力的迟暮英雄。
      
      生存:
      目前战士血量排行四大坦克第三位。
      减伤方面,盾牌格挡技能目前非常强力,持续期间掉血明显放缓。应该说,同样装备的战士如果卡CD放盾牌格挡,全程减伤高于骑士。但是一来,战士需要很多的命中精准来加强羸弱的仇恨,二来,骑士初期的牌子圣契非常强大,因此两者目前(NAXX毕业级别)的减伤应该说是半斤八两。
      盾墙,破釜,盾反,反恐。战士的技能依旧多样,全面,实用。
      
      仇恨:
      战士的仇恨在80级依然缺乏优势。在WLK,野德装备完全DPS化,FQ获得了仇恨大户神圣盾猛,DK双持/双手武器,DPS与坦克共用天赋。而战士仇恨构成和70级基本没有大的变化,而且还要面临精准/命中的大幅下调。即使在警戒的帮助下,战士依然需要更多的努力才能达到FQ的仇恨。
      群拉方面,战士其实已经不错了。虽然仇恨不是非常突出,但是刺耳,雷霆,震荡波等技能带来了强大的群体控场能力完全补足了仇恨的弱势,同时还能做到一些其他T所做不到的事情。
      
      团队:   
      五破
      说实话,防御战士不坦克的时候作用很小。

      
      四.骑士   
      废话就不多说了。

      生存
      FQ生存的瓶颈在于生命。80级战士/DK在去处耐力因素后,拥有8100左右HP(牛头为8500),而骑士在去除耐力后只有6934HP,这是FQ脆的根本原因。很遗憾,虽然308又给了我们2%的额外耐力(目前一共12%),这个问题依然没有很好解决。同样的装备等级与装备趋向下,我们成为了四大坦中最傲娇的一个(表嘛~~人家要生气的)。
      FQ的减伤是他的亮点。不比战士差的闪躲招架和护甲固然重要,但真正支撑FQ的,是他“永远不会被BOSS直接命中”的特性以及BUG圣契带来的超高格挡,再加上大部分技能几乎不会引起BOSS招架,FQ当之无愧的成为了掉血最稳定,最对治疗友好的坦克。
      盾墙效果尚可,而个人感觉炽热防御者才是重点,由于它的存在,使得FQ常常出现还剩个血皮幸存下来的状况,配合圣疗,绝对是让BOSS最咬牙切齿的技能组合。   不过面对强力法术类技能BOSS,FQ的处境就比较艰难了,这时候野德或者DK也许是更合适的人选。

      仇恨:   
      不管怎么强调稳定,生存力上我们没有很大优势这是不争的事实。FQ之所以在当前版本下保持着这么高的出镜率,仇恨才是关键因素。
      308版本,修正了FQ光明和双盾猛两大仇恨BUG,骑士的仇恨被削弱15%~40%不等。但是紧接着WMO上又爆出新闻,FQ仇恨计算时没有记入自带庇护的部分(自带庇护就是新版本对四大坦克内置的43%仇恨加成),也就是说,过去WMO上那一排的锤子只是我们70%的实力而以。两边的BUG全部修正后,目前WMO上依然是祖国山河一片黄。
      FQ的仇恨强势由他自己的独特原因:
      主力仇恨技能神圣盾猛不计算精准(这个说法目前未被证实,但是我的确没见过他被闪躲或是招架)
      主力仇恨技能奉献不计算精准/命中。(第一下有可能不命中)
      复仇/腐蚀圣印不计算精准/命中。(除非你断档20秒不中)
      飞盾不计算精准。
      审判不计算精准。
      铭文可以提供10精准(注意不是精准等级)

      所以在这个初级阶段的版本下,FQ仇恨强是很正常的。随着装备的提升,这种优势会逐渐缩小。

      至于群拉,个人感觉DK已经在迎头赶上,D和战士也在奋起直追。我们目前主要是吃着过去的老本,以及得益于当前亡灵遍地的世界局势,将来会如何发展目前很难判断。
   
      团队:
      对T组比较有用的庇护祝福。
      多一个光环/祝福,虽然有时可有可无。
      不抗BOSS时候换一身也可以刷两下。
      FQ对团队的BUFF强度取决于团队有多少个骑士,在没有惩戒的极端情况下,很可能全团3%爆乃至王者都会成为我们的任务。


      五.最后,针对80开荒团队的一些tips
      T组最好囊括全部4个T,如果做不到,那么最好留下XD。
      T最适合的天赋是在珠宝/锻造/制皮/FM中选二个,尤其是珠宝在初期可以不受惩罚的无脑耐力,同时饰品也很强力,是T的最佳商业技能。建议对耐力要求较高的FQ/YD一定要选择。
      开荒的MT任务四个T都可以胜任,但是个人感觉掉血平稳的战士和骑士更为合适。尤其是骑士的牌子圣契在初期是压制性的强大装备(到后期依然压制),而且入手非常简单。

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