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WLK装备属性、人物基础属性、防御属性边际效应、法术消耗/抵抗及打断机制相关

时间:2009-01-23 14:39 作者:恋丶空 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
[wlk数据普及]WLK装备属性、人物基础属性、防御属性边际效应、法术消耗/抵抗及打断机制相关
一、装备属性系统的**

1、各类法术伤害和治疗效果的统一

在WLK中,所有影响法术伤害和治疗效果的属性都换成为一个新的属性——法术强度,该属性占用的物品等级和原来“提高法术伤害和治疗效果”相同。法术强度整合了原先的法术伤害、单系法术伤害与治疗效果三个属性。随之带来的大量的装备、附魔、宝石、Buff的效果讲被重新定位,治疗和法系输出装备的区分将模糊化。法术强度属性与TBC的法术伤害属性的数据换算为1:1,与TBC的治疗效果属性的数值换算为 1:2.各种装备、附魔、宝石、Buff效果将按照这个比率进行换算。治疗职业在属性面板中会发现治疗效果数值将会比TBC时候低,但是实际的法术加成不会被减少。在WotLK中法系治疗装备的区分之能模糊低从MP5、急速、命中、暴击等方面区分了,绝对意义的“治疗装”讲不复存在。

以下是两个版本中的同一件物品不同装备属性的对比:
 

2、暴击、命中、急速等级兼容物理与法术


在WotLK的装备属性系统中,下列战斗等级将被统一而不再分为物理和法术两种。

物理暴击等级与法术爆击等级被统一为爆击等级;物理急速等级与法术急速等级被统一为急速等级。比如新的“爆击等级”将同时提供相应的近战、远程和法术爆击等级。

需要注意的是,虽然装备上物理与法术的战斗等级统一化了,但是角色的暴击率、命中率、加速率依旧是按照物理和法术各自计算。虽然装备、宝石、附魔效果或buff带来的各种战斗“等级”被统一,但是天赋带来的物理或法术暴击率、命中率等依旧是原先的。暴击和急速换算成相应的百分比效果时,物理与法术的换算率一致;命中属性的换算率则不同。(具体参见1楼)

原先装备、宝石、附魔、buff效果里的单一种类的战斗等级将等量转换为统一的战斗等级,同时需要物理和法术属性的混合职业在这个统一的系统上获得了不小的Buff。
以下是两个版本中同一件物品不同装备属性的对比:
 

3、护甲穿透值变为护甲穿透等级


在WotLK中,装备上原有的护甲穿透值属性将会换算为新的护甲穿透等级属性。护甲穿透等级的作用效果是在攻击时忽视目标一定百分比的护甲值。当前7点护甲穿透值将换算为1点护甲穿透等级。护甲穿透等级所占用的物品等级将于1力量、1暴击等级相同。

忽视目标1%的护甲值所需要的护甲穿透等级为
60级:4.7
70级:7.4
80级:15.4


装备的护甲穿透已经完全变成了护甲穿透等级,而盗贼和战士的破甲技能、武器附魔斩杀依旧是忽略护甲值。新的护甲穿透等级将会对高护甲目标造成较大的威胁,而面对低护甲目标的威胁则减少许多。



二、80级各种属性换算公式



战斗等级


 


1%物理暴击所需敏捷


[


1%法术爆击所需要智力(全职业通用)


 


三、防御属性的边际效应



TBC中潜行者利用躲闪+招架+未命中总和到达100%以上,来坦克副本Boss的问题受到了暴雪的关注。因此WotLK中为了避免坦克的免伤总和过高,而对防御属性引入了边际效应。

目前版本中,防御属性的边际效应属于一个隐藏属性,属性面板躲闪率和招架率下面会显示“边际效应前”的字样,意思是没有计算边际效应前的数据,这个数值和相同装备下TBC中的免伤数值是一致的。

边际效应涉及到招架、躲闪和未命中,防御属性的边际效应在效果上类似于护甲减伤公式,随着免伤率的提高,再提高一定百分比的免伤率所需要的免伤等级会越来越多。与护甲减伤的线性收益相同,坦克的实际收益(期望生存时间)仍然和各种防御属性等级呈线性关系,不存在堆积到一定程度就不值得再堆的问题。

免伤属性的边际递减包括:

从防御技能、躲闪等级和敏捷中获得的躲闪率。

从防御技能和招架等级中获得的招架率。

从防御技能中获得的未命中率。

招架、闪躲的边际递减效果是各自分开计算。基础免伤不受递减影响,比如人物初始敏捷带来的躲闪率。直接按照百分比增加的招架率、闪躲率的效果,不在递减之列。比如盗贼开闪避、猎人开威慑,依然是直接增加相应的闪躲率百分比或招架率百分比

边际效应的总公式为:

1/Y = 1/c + k/X (例如免伤率=20%,计算公式中这个X的数值取20,而不是20%)

Y 递减之后的免伤率
X 未递减前的免伤率
c 上限系数(因职业而异)
k 矫正系数(因职业而异)


各职业的系数值都不同:

 


由于公式和数据比较复杂,难以直观地看到实际效果。下面会列出一些能够当做坦克的职业受到的影响具体有多少。

TBC中T6级别的熊全buff下通常有60%的躲闪率,而在WotLK边际效应的影响下的躲闪率被削减到45%以下。总共损失了15%以上的免伤率。

战士和圣骑士的边际递减效果相同,如果原先有25%的招架率和25%躲闪率,WotLK将会有大约20%得招架率和20%的躲闪率。相对损失了接近10%的免伤率。

盗贼做坦克的时候能够拥有80%以上的躲闪率,12招架率(还要算上BOSS的未命中)来达到完全不被攻击到。在WotLK中,躲闪率极限通常只剩下 60%,招架率削减不大至少还有11%。由于贼坦的主要免伤都来源于躲闪,受到损失最大,20%的损失已经不能达到完全不被击中。

边际效应的引入,并不会动摇坦克的免伤方面的基本理论。影响较大的是一些防御饰品的价值,比如一个饰品开启后增加招架等级,没有边际效应时候能够提高10%招架率,在边际效应下也许只有5%招架率的提升。


四、法力消耗标准化与基础法力值



法力消耗标准化是WotLK中游戏系统变化之一,几乎所有法术值消耗都变成了一定百分比的基础法力值,而之前大多是一个固定的法力值。

法术的不同等级之间消耗的法力值被统一化,而且低级法术又被惩罚性地提高了消耗量。这个惩罚使得低级法术比高级法术消耗的魔法值大约多了两成,游戏里折算成基础法力整百分比。

也有一些例外,比如各种低级复活术并没有受到这种惩罚。基于这个变化,低级法术消耗量反而高于高级法术,从而限制了高等级玩家滥用低等级法术的行为。对于施法职业来说是很大的影响,这里就不一一列举了。

在游戏中显示的法力值消耗量是系统计算后的数值,所以玩家在游戏内部会看到“基础法力值”的字样。

角色的基础法力值具体计算公式为:

基础法力值 = 当前法力值 - 当前智力 X 15 + 280

注:某些天赋和buff可能提高法力值的上限,在计算的时候需要除去这些效果。

角色的基础法力值只与职业和等级有关,与其他任何因素都无关。种族之间由于智力差异导致法力上限不同,但是同职业不同种族之间基础法力值都是一样的。



五、抗性与法术抵抗系统



WotLK中的法术抵抗系统有了很大的变化,所有的法术伤害都能够被部分或全部抵抗,而不再区分为一元魔法和二元魔法,抵抗的程度由之前的25%/50%/75%变成了10%/20%/30%/40%/......以此类推逐级提高10%的抵抗程度。

WotLK中法术抵抗期望值的上限依旧是75%。75%并不是一个表示准确抵抗率的数值,而是一个抵抗程度。当玩家到达法术抵抗上限,受到法术攻击时可能出现60%抵抗、70%抵抗、80%抵抗、90%抵抗等不同程度的抵抗。最靠近75%的抵抗程度是70%和80%,因此通常这两个抵抗概率是最大的;而其他抵抗概率也可能会出现,在出现概率上则要小很多。长时间连续的测试抵抗程度得到的平均抵抗率将会趋近于75%(或是其他理论抵抗期望值)。

打到75%法术抵抗上限需要相当于施法者等级5倍的抗性值。
面对70级玩家需要350点,73+的副本boss则需要365点。

面对80级玩家需要400点,83+的副本boss则需要415点。

法术抵抗的期望值的计算方式为:(抗性/目标等级*5)*75%


TBC法术抵抗期望值和抵抗率的分布为:

 

可以看出,由于抵抗率是按照每25%一个等级分布的,导致抵抗程度较为浮动。即使达到75%的抵抗期望上限也有可能被打出0%抵抗,某种程度上看运气因素带来的影响较大。

WotLK法术抵抗期望值和抵抗率的分布为:

 
可以看出,WotLK中法术抵抗系统中的每次抵抗率更加趋近于理论的抵抗期望值,抗性因素带来的伤害减免更加稳定。期望值达到75%上限后只有2%几率只抵抗50%的法术伤害,不可能出现抵抗更少伤害的情况。

新的法术抵抗系统下,对于坦克来说是一个福音,抵抗性可以像“护甲”一样提供更可靠的法术防护能力,不再会因为运气不好而可能受到较高的法术攻击伤害。PVP得法术抗性效果更佳稳定、适用性更加广泛,适用性也比TBC之前高了很多。

而对于法系职业来说,这是一个噩梦,之前的二元法术在抗性系统的影响下仅仅是由于完全抵抗而降低命中率,不会出现部分抵抗。新的抗性系统中,二元法术受到了双重的“照顾”,在抗性的影响下既会降低命中率,也会被部分抵抗。因此法系职业的装备中必须有足够的法术穿透来降低目标存在的抗性。


六、吟唱与引导法术时受伤害延迟系统



施法职业通常都有天赋或技能来避免受到伤害而影响施法,TBC时代这些天赋技能的效果时间少被影响的几率,而WotLK中是减少因受到伤害而损失的时间。


这个问题就比较简单了,画个图一目了然。


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