此文意在抛砖引玉,具体研究数据的对错和实际的可操作性,希望各大公会管理员,在回帖中给予我一些实际案例的数据或者问题分析,有助于我下一步的改进完善这个想法。
现有的DKP管理制度
(首先,参加raid者确认将获得一定dkp点数,raid迟到者获得dkp点数将减半。 aid副本中的boss,并成功将其做掉将获得相应的dkp。各个boss对应的点数由公会自行决定。 在“团扑”过多,或其他原因干扰,导致中途停止raid的情况下,dkp按已完成度结算。 完成raid副本后可以考虑给予参与者一定dkp奖励,但只限于从头到尾参加raid者。)
这个模式的优点在于,对参与者的贡献度进行有效的评价,使得DKP成为有效的工会内部贡献分配评价工具。
总体来说基本是没有问题,但是遇到某些特殊情况往往会散失对DKP的最佳使用效果。这种特殊的情况比如飙分,在这个时候往往很多人为了某件或者某一样特别想要的装备,把自己的所有分数贡献了出去,为此牺牲了其他部件的提升机会,对于整个团队的进度自然会有影响,在这个过程中,往往还伴随着一些跨职业DKP压制行为的问题。这些问题就目前的DKP制度似乎已经无法解决了。如果仅仅依靠团长的装备限制和人品自控的话似乎有违反了DKP表现公会贡献度优先权的特征。那么我们如何来完善这个机制呢?
旧的分配方式的弊端
图一:左半部分是一个公会RAID后的DKP获得或者发行的过程。右半部分体现了目前的DKP消费情况,我们可以看到这整个循环。我们可以发现整个公会发行DKP的实际使用效率是很地下的。因为在整个循环中DKP发行到使用只经过了一个循环即结束。那么也就意味着,每次都要新增很多的DKP才足以维持未来的消费。这样做的重大弊端在于:
作为个体而言:无法促进消费,RAID和公会贡献中好不容易积攒起来的DKP在消费都将灭失。
作为整体来说:DKP的总量代表着会员对公会的总体贡献度,DKP的直接消费消失代表了公会贡献总额的消失。那么对于公会的发展是不利的。
最直接的现象就是以上我提到的两种情况。在目前的DKP制度下无法消除的现象。
图二:无循环DKP的体系
图二:在这个体系里公会唯一的控制DKP手段就是不听的活动增发DKP,否则归零的人就无法得到DKP,同时由于这仅仅是一个人消费的模拟,如果多人消费,那么公会积攒的DKP往往除了RAID以外(甚至都不够用)就无法在其他领域使用。这大大的削减了DKP作为工会内部贡献信誉等价交换物的作用。另外不敢消费,为什么这么说,比较下图就知道,积攒DKP的能力大大削减,为了拿一件装备,如果不是“宅”到次次都到的话,根本不敢买其他东西,因为一旦消费得不到活动的奖励的话很难追上与“分霸”的差距。
我们可以假设模拟为,公会是中央银行,发行货币也就是公会DKP,在公会里消费产品。
图三:新模式下的DKP记录模拟
在这个新的体系里,结合了一点就是像G团一样,DKP消费后在公会内部分发给团队里的成员而不是消费后就消失。而是逐渐增加的,那么就意味着,只要我们控制住DKP的奖励那么公会的DKP总量就很容易控制了。(之前看过一篇用MBA管理公会的文章,我对其中DKP的奖励来控制物价的提法不赞同,主要是毕竟奖励的DKP还是在消费后散失了,在数量上并不足以影响物价,而且没有长期的有效作用。)物价控制的结果是什么样?
在上表的假设中,我们假设每次处分的人都是此轮总分的分霸,如果分都一样就随机选取一个。那么从上表可以看出,如果越往后消费,你为了得到某一物品所消耗的DKP将会越来越大。由于不是每个人必然参加全部整个DKP分配过程,其中后面的人通过别人消费和DKP新增所得到的DKP会快速的增加。在鼓励DKP消费方面由于自己本身也能从自己的消费中获益自然比消费清零带来的心理愿望要高些。那么不消费而暂分消费的“分霸”在这种体制中将会很吃亏。而且如果有人跨职业消费,那么他的所有DKP将会让他的竞争对手得到受益,那么就会抵消部分由于被跨职业消费带来的不满情绪。
最终由于DKP的积攒,还能为公会的DKP使用范围带来相应的提升。比如:可以用DKP在公会内部购买点卡,可以换取消费品和装备,等等。这就建立了一套完整的公会内部信用货币体系。
三区,诺服,希利亚