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蓝贴:关于双天赋 装备与职业特性

时间:2008-12-05 15:46 作者:六道vs地藏 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
副本难度与TANK尤其在5人副本与初期raid这方面,我们非常希望设计的容易坦些。同时我们也想把群坦的能力赋予给所有坦克。我们并不认為仇恨机制是坦唯一的乐趣,仇恨是个看不见且大量的数值而且通常需要某些特定的ui来协助玩家追踪,当然我们希望坦至少得关注自己製造的仇恨没错(或者他们可

副本难度与TANK

尤其在5人副本与初期raid这方面,我们非常希望设计的容易坦些。同时我们也想把群坦的能力赋予给所有坦克。

我们并不认為仇恨机制是坦唯一的乐趣,仇恨是个看不见且大量的数值而且通常需要某些特定的ui来协助玩家追踪,当然我们希望坦至少得关注自己製造的仇恨没错(或者他们可以不断地犯些疏忽然后指责盗贼们lol),并且我们更希望坦也能重视自己的Dps。

还记得当初的Naxx是40人raid的巔峰。而新的Naxx则会比较像卡拉,甚至在稍微简单一点-比起最起始版本的某些战斗的话(例如:光线龙、王子或者爱蓝来说…)都需要很高协调性。

奥杜亚与之后的Raid则会越来越难,我本人是乐见更多的"激难"挑战,像"三龙模式"等等。我们想让玩家们测试自己的技巧,并且让"***首推"更来的有意义一点。但我们可不想看见除此之外的90%玩家都不得其门而入-更不要提我们想让大家都能见识到我们巧夺天工的美术设计、音效与道具造型-我们的用心可不仅仅存在初期raid副本。

当然如果以上的对话是针对寒冰皇冠这张地图,那我就承认我们大概有了点小问题。

团队组合与即将到来的双天赋


5人副本中1坦1补3DD当然是在好不过的组合,同理可证25人应该就是5坦5补15DD囉。

很可惜事与愿违地,我们并不认為在像是具备5名坦克这样的情况下,能够设计出多有趣的战斗,更别提要是战斗只设计给5个治疗的话,我们还得另想办法来惩罚带超过5名治疗造成的效益,否则这场战斗大概会被你们搞得没啥看头。

根据以上两点的设计概念,我们还算满意目前為止的成果。我们的确成功的让非坦系天赋也可以坦普通的5人,当然之后的双天赋也会有不小帮助。

双天赋设计的用意比较趋向让你可以在週末假日时坦坦5人英雄,平日出团时当个DD,而不是让你坦小怪然后Dps王。不用想也知道没多久玩家们就会开始后者,但我们并非以双天赋存在的前提下来设计副本,所以不要期待类似甚麼要12个坦的怪招。

双天赋的切换

将会有更多完整的资讯等到正式释出,基本上的理念是让你切换天赋的时候更简便,不需要成天"传送回去主城→洗掉整个天赋→重新点好几百点→重排你的快捷跟技能"等等诸如此类的。

简化法力回覆

这点绝对在我们的关注项目之一。回魔现在同时要考虑好几百个属性,我们有意简化他,并且在可能的范围内尽量不修正太多有趣的装备属性选项。

装备与职业特性

搞得某件装备看起来就像是天生要给你穿并不是我们设计的出发点。游戏中许多深度都来自配装的困难抉择,到底我该选这属性还是那属性,智力多2点真的有比爆击多1点好吗?还是乾脆pass给更需要的朋友吧,对我来说只是小up,对那个人可是如获至宝。

装备的升级如果只是很单纯的每个属性多2点,那真的会很无聊。

如果某人真的无法胜任他们的工作只是因為缺少某件必要的装备,那可能稍微算是不同的情况。曾经发生过像必要装备(像坦盾)实在真的太稀少了,或者更强的装备太难入手(像小D与圣骑在太阳井的情况)。我们了解目前还存在少部分这样的情况,但还不算太严重,当然随著时间,往后还会在追加更多新的掉落物、或者商人兑换奖励、或者制作系的道具(也需要更多适当的空间来做)。

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