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Wow,WOW!-关于魔兽世界的设计构想

时间:2008-11-20 11:52 作者:殤花 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
各位看官,本人玩魔兽的时间不长,人物从未满级过。现已AFK一年,但仍十分怀念艾泽拉斯大陆上存在过的短短数月(以后一定还要返回),感慨良多……总的来说这个游戏很不错(偶也没耍过其它游戏,脸红中……),很容易让人一玩就喜欢上。尤其是动画设计和音效,非常到位,情节也还可以。但个人觉得在

各位看官,本人玩魔兽的时间不长,人物从未满级过。现已AFK一年,但仍十分怀念艾泽拉斯大陆上存在过的短短数月(以后一定还要返回),感慨良多……
  
  总的来说这个游戏很不错(偶也没耍过其它游戏,脸红中……),很容易让人一玩就喜欢上。尤其是动画设计和音效,非常到位,情节也还可以。但个人觉得在游戏整体架构设计上有很大缺陷,从而使这款游戏在可玩性、互动性、人性化等方面显得很不到位。个人观点,有玫瑰的大胆献出来,我很喜欢。臭鸡蛋就别扔了,气味难闻且增加清洁工的负担。
  
  这不是毕业论文所以也就不整什么树状结构正反比较或统计数据,且谈些直观的东西-先从外表说起吧
  
  一、线条
  
  BLZ在大量应该用曲线的地方使用折线,从而使游戏的真实感大打折扣。海面、米耐希尔港的船只、软泥怪的体形(尽管效果比较恶心)等的外观就很好,看上去比较真实。还有当人物从高处跌落下来时地上会扬起灰尘,这些细节还是做得很不错的。但像人物的头发,法师的餐桌(回想下那夜壶和水果的形状?),各种容器,SS虚空的外表,暗夜的主城(铁还是比较好的)等等等等好多东西整个都是用线段拼起来的,人物的面部也总是感觉隔着一层纱,或者由曲线拼合而成,太假了。另外树木效果能否细化一点?
  
  既然这个游戏已经做了那么多复杂的工作,为什么不把那些明显的细节设计好呢?
  
  二、天气、季节、自然景观
  
  WOW的世界是永远处于同一个季节,同一种景色。永远都是白天(为什么不能换换口味?)。
  
  还好有下雨的概念。但相应的路面、植物外观没有设计出来。还有植物永远都是绝对静止的。若风动,树能不动吗?可能是英文里没有“树欲静而风不止”的说法吧。
  
  我想在USA的土地上还是有四季变化的。
  
  三、城镇的攻占与阵营协调
  
  WOW对每一个城镇均设置有敌、友、中立三种状态,当联盟(部落)攻取部落(联盟)的城池后并不改变它所属阵。这其实是一个缺陷。
  
  在一方进攻另一方的城镇的时候,被进攻一方的玩家应对防守反击负主要责任,而不是依靠NPC(因为在敌方玩家有组组织的进攻下NPC就是****)。如果你(们)在艾尔文森林里冲采矿而对部落大举进攻暴风城视而不见,那么这就应该受到惩罚。比如说城地被占后在XX天内变成敌方堡垒需要组织反攻夺回,或者处于废墟状态(如没有城市频道,没有飞行点,原来在某些坐标的训练师、商人等NPC不复存在,无法交、接任务等)。而BL方则可以获得某种形式的奖励,比如在占领的城市里刷出单方地下城FB,里面的怪物/BOSS掉落比一般副本高级的装备,随机刷出NPC随机或始终给接近它的玩家加BUFF,在占领城市里刷出特殊NPC给予特殊任务对玩家给予较多的经验或荣誉等等……照目前状况,玩家人数少的一方会处于绝对劣势,会增加所谓“鬼服”的数量,但如果在创建角色时将FWQ的阵营比例纳入考虑范围如LM:BL>10:1时将只能创建BL角色,这也不成问题。
  
  世界上只有不投降的将军,没有不投降的土地。
  
  四、敌对阵营的PK
  
  在173上看到的LMBL对骂对喷实在是数不过来,在这里我们不去讨论LM或BL玩家的RP问题,我们来看一下从设计者的角度,有什么措施能使游戏趋于平衡。
  
  一般来说如果是一对一等级相当(不考虑装备压制),杀与被杀是很正常的。而让人不齿的就是骷髅级别对灰色玩家的屠杀还守尸,或者一队一团人去杀一个小号+守尸。以前有过荣誉递减规则(后来听说取消了不过不大清楚,好久没玩了),其实这是不够的,也许在小号被虐超过N次复活后系统应随机地刷出无敌状态和一个无视等级的屠杀BUFF技能针对敌对玩家持续XX分,可以在不死的情况下无视等级,杀死对方任何级别人物,而不是在尸点与复活点均被守的情况下在墓地复活带着虚弱的DEBUFF再次被杀而无可奈何(游戏里不应该鼓励这些消极的东西)。而对大号无限屠杀小号的行为则应加以限制比如减荣誉减声望,最终置之于中立状态(不是中立阵营),三大阵营(原友好、中立、敌对)人人均可击杀之(人人得而诛之)。而现在的状态小号对大号攻击的无奈就像是通常情况下女人对家庭暴力的无奈。(现在不是全世界都在反对家庭暴力吗?)
  
  不知道玻璃渣的雇员是不是大都有家庭暴力的倾向。
  
  五、组队系统
  
  魔兽世界的组队系统是非常糟糕的。
  
  练级过程中的精英任务及地下城任务一般是无法单独玩成的。它要求有一个团队的配合。(当然YXFB、RAID也是一样)经常在主城看到XXFB开组……的字样,不停地刷。另外根据个人经验,组个队下地下城或做精英任务是个比较头痛的问题(有亲友团的除外),好些任务只好放弃。(不少玩家都遭遇过这种尴尬,比如17173上的这篇文章:http://wow.17173.com/content/2008-11-02/1225602464.shtml,[引]猎人一直很沉默,只是紧紧的跟着我们,我们打什么,他马上放宝宝上去咬,在后面一个劲的射击。我注意到他的宝宝是头狼,叫什么“带着你去吹吹风”       虽然组了陌生人,我们拾取东西的习惯还是没改变,谁要谁ROLL,不要的放弃(那时也没贪婪一说),打着打着,我发现猎人好象从没ROLL过任何一个东西。
  
  “你都不要?”我密他。
  
  “能进来看看已经很高兴了!!”
  
  “没下过这里?”
  
  一阵沉默后,他说话了:“这是我第一次下副本,因为一直在这里练级,我才知道这个副本。”
  
  “不会吧?”
  
  “恩,谢谢你们组我!”
  
  我当时真是无言,48级了没下过副本……
  
  打着打着到了加加恩,出了一把蓝抢,我习惯的放弃了,其他几个朋友也立刻放弃了,接着,这个猎人放弃了。我好奇的看了看他的枪,好象是一把30多级的蓝枪,叫穿胸什么的。
  
  “去拿。”我密他
  
  犹豫了几秒,他去把抢拿了起来
  
  接着,小队聊天里出现了一排字和一连串的惊叹号!
  
  “谢谢大家!!!!!!!!!!!!!!!!” [/引]看到人掉泪。)
  
  这个问题放到设计上来非常简单。
  
  把待组同一任务(或地下城或RAID)的玩家放到同一队列,当人数达到要求后自动将之组成一队。如组建有职业、属性要求的队伍由玩家创建待组队列(需方),设置一个高级选项加入对职业、属性的限制。而求组的玩家(供方)只需将组队请求发送到系统则可由系统自动配组-(我不知道现在的WOW组队频道是怎么做的)。这样主要是为了解决野队、休闲玩家的困难,如果你有一个很大的工会,有庞大的亲友团组织,则无需加入这个系统配组系统(这个有点像NVN练习赛)。不知道是我所在F大家都有亲友团还是怎么的,反正我从未在组队频道里成功组队过。同时也碰到过不少朋友说组不到人。
  
  说白了,WOW系统在这里就是一个职介所,一人贩子哈哈……
  
  六、英雄人物(玩家)
  
  各大主城有阵营领袖NPC,为什么不能有玩家处于这种超级BOSS的地位?
  
  给玩家一些发挥的空间,而不是让所有人一样的血条一样的魔条一样的技能(天赋职业只是从表面上改变了这种现象)。在一F上设置一些领袖职务给玩家,使之可以永久(或临时,即任期制)性地拥有几十W的血有超级的护甲、抗性和/或杀伤力(这些技能是一般玩家无法学习到的)--前提是他(她)完成某些特定挑战性的任务,比如可以给这样的玩家一些公益性的任务。另外是否可以让玩家自定义法术/动作的动画效果甚至定义伤害/治疗的方式(而不是数量)-FS下雪都一个下法,SS火雨都一个烧法,QS的锤子都一个打法……太单调了,CHANGE,这才是主题。
  
  调动大家的热情:大家好,才是真的好。
  
  七、NPC的活动
  
  敌对阵营的NPC应有随机的行动,让玩家参与其中。
  
  比如在JJG的BL营地,由某NPC率兵三千进攻夜色镇,铁的领袖带领一群矮子直杀OG。而现在的情况是,整个世界显得一片和平,一切都要由玩家去
  
  挑起事端。否则LM、BL之间哪像故事情节中说的有过什么什么样的血雨腥风。一切只因为玩家都是好事之徒。(当然NPC活动引起的城镇陷落不应有二中所列对玩家的奖惩。)还有燃烧军团什么传说中的第三方恶魔是否也可随机地出现在某片大陆,逼迫LMBL暂时联合拒敌(即LM、BL在特定的区域、条件下可以组队、简单交流:人家罗密欧跟朱丽叶不也可以相爱吗?)……这样是不是更有可玩性呢?
  
  不是所有玩家都会是活动的组织者。怎样才能使LM(BL)的角色进入OG(StormWind),这不是单个玩家能做到的。
  
  如果说一个满级玩家硬盘上WOW的大块地图数据从未被读取过,这是不是设计者的一大悲哀呢?
  
  八、宅男宅女
  
  WOW的设计是需要你化费大量的时间和精力才能深入到其中,这个“量”之“大”,足以破坏一个人的正常生活。
  
  对玩家而言,游戏的本质是娱乐(暂且排除竞技化职业化的高端玩家,因为那毕竟是少数,天平的远端)。以前听人说过一句话是“在游戏里行的在现实生活里都不行”。我不去考证这句话的正确性,但我觉得它反映了一个现象就是游戏让很多人失去现实生活中的很多东西--“宅男”这个词我便是从网游相关的帖子里学来的。如果说要求玩家放弃过多现实生活中的东西来获取游戏中的成功,就像是吸**以获得某种形式的快感一样,是不可取的。
  
  游戏不可以做成精神毒品。
  
  九、经营策略
  
  这好像有那么一丁点跑题了,不过还是借机给运营商出谋划策(天地良心,没有任何一家运营商给我发工资,相信我!)。
  
  网游赢利的本质就是开发商和运营商一同骗玩家去烧点卡,越多越好。如果能让玩家在游戏里找到归宿感、认同感、较为容易地找到游戏同伴、较为容易地知道游戏应该怎么进行下去,那么他就有理由更重要的是有兴趣在这个虚拟的世界里生存下去。
  
  不少玩家可能在无休止的打怪做任务升级过程中厌倦了这种机械式的生活(姑且叫生活吧)和一个人与BB相依为命的孤独,最终在不知所措中选择了自杀--AFK。至少,对于新手来说这种情况还是比较普遍。玩到二三十级还不知道天赋树,到四十级还没下过副本,到五十级还没完成过几个精英任务。没背景的小号组队、练级难,尤其是新手,不懂操作,不懂规则,不知道修理装备,不会看升级进度条,不知道什么职业要堆些什么属性;在战歌拿了7回到家到处乱跑不知道怎么交,在野外见到对立阵营的玩家就只有跑路或跑尸的份(范跑跑来玩这个游戏估计不用跑尸),在手足无措中去见了神仙姐姐,技能一个没放出来--至少我曾是这样(到AFK时止也只不过能做到放出几个瞬发法术再死而已。刚开始玩了不久就扔了这个游戏,后来因为有些无聊的时间又创建人物重新开始)……
  
  即使对于一个老玩家来说,如果不够宅,不够“职业化”,在很多情况下组队也是困难的(比如刚70[据说现在开80了?]的,装备没有技术没有FB经验没有属性也“没有”BOSS战没打过谁要?……173上不乏这样的帖子)。再次回到这个点:WOW的设计是需要你化费大量的时间和精力才能深入到其中。这对于以娱乐为目的的休闲玩家来说极为不利,进一步说直接影响玩家在线总和时长。
  
  作为运营商,是否考虑在一个F上放上一个“卧底”,具体地组织,引导玩家游戏,协助玩家取得游戏的快乐,或者鼓励有实力的工会这么做。光有GM远远不够,因为大量玩家还是需要帮助的。当大家都乐不可支的时候,运营商就乐不思蜀了,哎怎么回事别敲我脑袋-用错词了?下次改正,下次改正……
  
  个人想法,我不知道运营商是不是已经这么干了?
  
  国际惯例:五区 迅捷微风 侏儒术士 阿拉爱侬 [很久没在线了]                        人类法师 殇花
  
  (真的是国际惯例了,在Ethiopia写下这此字却不能玩,56K modem dial up,延迟10000多)



















































































































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