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《4个坦的原始设计动力》的补充和不同观点

时间:2008-11-11 09:22 作者:你拨龙跟 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
仔细看完全文相信你会理解,与《4个坦的原始设计动力》中不同的观点,我一些特别的补充。====================================================================================首先我们要了解wow和war

仔细看完全文相信你会理解,与《4个坦的原始设计动力》中不同的观点,我一些特别的补充。

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首先我们要了解wow和war系列并不是同期开发的。而war3显然在极大程度上影响了wow自身的初始条件。例如我们可以看到的例如德鲁伊,或者撒满,或者圣骑士这类职业的存在。这些职业从游戏结构发展到今天来看本身是不必要的,然而其出现本身是因为从剧情上需要这些角色的出现,并且这些角色也确实为游戏提供了更多的,更丰富的体验机会。

从wow的早期我们可以看出,BLZ在游戏的本初设计中更注重了wow角色本身的差异性,毫无疑问这些差异性设计从某个程度上来说提升了游戏的可玩性和高度。和EQ相比,wow也显示出了更丰富的色彩。并且也能看出BLZ极力避免走上EQ的道路,即便WOW基本可以看做是EQ的再开发作品。

因此我们不能不谈到圣骑士这个集诸多矛盾和特点于一身的职业。

实际上圣骑士和其他混合职业一样,是以一种纯粹的混合方式出现的,这种职业的特点就是混合性---绝对的混合性---和今天的伪混合完全不同的特性。在早期对圣骑士,或者德鲁伊,或者撒满的天赋和装备中我们是几乎看不到专一性的。这些职业的天赋并不在任何方面有显著优越于其他职业的特点,我们甚至在早期圣骑士的神圣天赋中看到如今防护天赋或者惩戒天赋的一些天赋选项。而他们的装备通常都同时含有了力敏耐智精,让这些职业以一套装备去应付多个情况,同时由于天赋和装备的分散性,这些职业也无法绝对完美胜任任何一个情况。

即便这种情况在MC中还存在,但到了BWL中就基本消失了。也就是说当wow发展到一定阶段的时候,游戏自身的设计限制了混合职业的出现,如同《4个坦的原始设计动力》一文中提到的,如果在特定情况下这些职业并不具有其自身优势的话,那么这些职业就会完全成为为了存在而存在。例如你不会要一个治疗能力不如ms,输出能力不如DZ,坦克能力不如战士,但又同时能够做半个这些职业的角色存在与你的raid中。当RAID表现得越来越苛刻的时候,没有专一能力的混合职业就会被淘汰出局。

实际我们可以看出,在BLZ的本初设计中,圣骑士和德鲁伊是被设计为坦克职业的。但出于某些原因,这种设计在前TBC时期并没有彻底得以实现。甚至圣骑士完全没有成为坦克。除了套状以外,BLZ在前TBC时期并没有设计任何的除了盾牌的防御性板甲。这就直接导致了圣骑士被排除了坦克的行列。可能BLZ当初的想法是让圣骑士和小德一样成为具有一定抗击打能力,并且我们也可以看到某些装备确实可以在TBC早期成就一个防御圣骑士,但不能成为MT的职业。而过度性装备的设计失败也直接导致了后期重新审视并设计圣骑士防御装备的不可操作性,疾重难反,于是BLZ直接把圣骑士的防御问题推到TBC中,也是合情合理的。

于是在前TBC时代我们看到了最后归于纯粹的三个混合职业,都在最终被定义为了治疗职业。一来是解决了混合性带来的不具优势性,二来也也让这些混合职业在DPS职业过于繁杂的前TBC时代找到一个出路,解决了生活问题。毕竟治疗在RAID中地位高于DPS。

而德鲁伊依靠着职业本身的特性在一些低端raid中挑起了FT的位置,这也让BLZ自身看到了德鲁伊的前景。在一偏呼声和玩家对经典wow的厌倦中,BLZ终于在TBC中解决了圣骑士和德鲁伊的问题。虽然最终情况让BLZ有些意外,但毕竟TBC解决了圣骑士和德鲁伊的问题。

这完全是BLZ完美的商业考虑,让PVEer有了更丰富的选择,也让一些极力愿意脱离PVE进入PVP的职业有了脱身之术。在Tank职业和治疗被极大丰富后,那些厌倦了原本定位的人可以开始常识新的定位了,而BLZ也确实在TBC中瞄准了PVP市场,让ZS脱身PVE进入了PVP。

并且BLZ也发现PVP是块并不比PVE小的蛋糕,PVP的快餐性和专业性都足以吸引更多的游戏消费者。事实也确实如此。而荣誉方式的变更让BLZ意识到了如果过多玩家投身于PVP那么PVE这个作为wow根基的东西将受到影响,事实也同样确实如此,于是竞技场被加入了,竞技场成了区分PVP快餐或者专业的根基性东西。同时韧性的加入也是为了让竞技场更趋于比赛划,以此来占领一个更大的市场---专业电子竞技领域。同时做到区分PVE和PVP装备的问题。

然而如意算盘总归是如意算盘,当BLZ一步步走向竞技领域,并且希望占领这个巨大的蛋糕的时候,却偶然发现wow的根基RAID被撼动了。正如某个BLZ人士说到:“竞技场是好东西,但是出现的太早了”。PVE本身如同PVP一般是有个完整的提升链条的,然而PVP过分的强化后打破了PVE的自身链条,PVP介入了PVE的链条之中,这让玩家看到了捷径,却让wow陷入了灾难,于是难度大不如TAQ的海加而圣战在开放将近半年后只有少数玩家体验了。当BLZ意识到这个失误后取消了所有副本的钥匙任务。然后如此以来虽然挽回了部分PVE玩家,但却完全打乱了TBC中链条式的提升模式,在如今的后TBC时代,进如海山的人不少了,而进入过码瑟里顿的人却少之又少。如同经典wow的晚期一样,积重难反,不如还是翻身重来,大洗牌来得舒坦。

而WLK让我们看到了希望,我的意见和“《4个坦的原始设计动力》”并不相同,WLK已经表现出了BLZ极大的反思,总体来说在很大程度上WOW回到了经典时期的某些样冒。BLZ开始让职业在各个层面上表现出卓绝的特性,例如战士死亡之愿的回归,太坦之握的加入,武器天赋中猝死等天赋,和我们看到的惩戒圣骑士极大的强化,都让我们看了BLZ希望将游戏丰富化。而PVP中的巨大变更更是让人感到的BLZ解决PVP在TBC中对PVE巨大影响的决心。

同样,虽然WLK中4个T都被声称可以成为MT,并且板甲防御装得到了统一,但我们可以从BLZ的措辞和各个T的天赋变更中看到了BLZ决定挽回TBC中战士的颓势,WLK的口号之一就是让防御战士进入PVP,从此来看,我们也可以明白,BLZ是想告诉战士,你可以兼顾PVE和PVP而不必更换装备或者天赋。而确立一个以战士为核心的RAID体系也是为了让德鲁伊和圣骑士得以从T不足的情况下脱身成为真正DPSer的先决条件。

以上文章均属个人观点。

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