[WLK]战士/熊之比较
(依据来自BAIDU搜索10-31最新的天赋与技能)
[单体仇恨]
天赋:
>熊<第二层[野性本能],15%的基础仇恨移除,此外天赋树没有仇恨加成。
>战士<第三层[挑衅]移除,攻击额外加成15%仇恨移除,此外天赋树没有仇恨加成。
题外话,其实这能看出为什么TBC熊的仇恨比较稳定,熊即使不在输出,也有15%的基础仇恨,而战士必须保持输出才能维持仇恨的基础量,而仇恨的输出是受到怒气与技能CD的影响,防御姿态虽然能够提高仇恨的增长速度,当怒气与仇恨处于无法衔接的真空期时,仇恨的波动非常大,往往造成OT。
WLK的修改,使熊与战士在基础仇恨上处于平等位置,但是由于防御姿态的存在(且被强化,提高仇恨产生速度),熊的仇恨增长会低于战士。
技能:嘲讽与低吼CD减为8s,射程增至20码,相同。
输出造成的仇恨:
>战士<狂暴天赋第一层[武装到牙齿]每180点护甲可使你的攻击强度提高3点,英勇打击伤害提高,防护第二层天赋[激动]英勇打击、雷霆一击、顺劈爆击率提高5%(满点为15%),[强化复仇]伤害提高10%,(满点为20%。
[利刃壁垒]毁灭打击爆击率提高5%(满点为15%),造成的威胁值受攻击强度的加成,[复仇]伤害受攻击强度的加成,伤害大幅提高,移除额外威胁值。其他不再赘述。
>熊<[重殴](=英勇打击)造成的伤害提高,此外深野性天赋,[丛林之王]激怒状态下伤害提高5%(满点为15%),[强化裂伤]芒果CD减少0.5s(满点为1.5s),[狂乱撕扯]重殴对流血目标造成的伤害提高4%(满点为20%)。 [兽群守卫]激怒状态下熊伤害提高5%(满点为15%)。
WLK一改TBC防御战士输出低靡的现状,一方面强化了防战的伤害输出,另一方面强化了技能仇恨(主要为毁灭打击),避免了TBC中战士怒气不足和仇恨技能CD而造成OT的尴尬局面,在这一点上熊已经失去了TBC中优势,与战士处于同一水平。
但是不同的是,WLK中熊的仇恨是建立在稳定的[割伤](持续伤害)之上,同时流血效果的存在,使熊能够造成更多的伤害,事实上,熊的仇恨还是处于一个基础线较高的状态,而战士依然处于仇恨波动较大,起伏较陡的局面。
(割伤与破甲最大的不同在于,割伤效果仅由熊收益,而破甲效果其他物理DPS也同样享受。)
所以,总体上,熊的优势为,仇恨稳定。
[群体仇恨]
技能:群嘲CD都减少为3MIN,相同。
>战士<[雷霆一击],攻击对象为当前所有目标,不再限制为4个,伤害受攻击强度的加成,有天赋加成。
深防护天赋[震荡波]向正面施展一个强有力的冲击,对正面锥形范围10码内的所有敌人造成(0.75*攻击强度)点伤害,并使所有目标昏迷4秒。该技能会造成大量威胁值,20sCD。
>熊<[横扫]攻击对象为当前所有目标,不再限制为3个,伤害降低,有天赋加成。
深野性天赋[狂暴]激活之后,你的[裂伤(熊)]技能可以攻击最多3个目标并且没有冷却时间,3minCD,解除恐惧效果。
总体上,战士群拉的初期仇恨会非常高,而且能够全场控制(10码,锥形扇面,对战士操作要求较高),反观熊,建立仇恨则需要一定的时间,对于暴力AA队,熊的能力会弱于战士,由于战士技能CD的存在,[横扫]与激活后的[芒果](3minCD,3个当前目标)仅享有公**,建立的仇恨比较稳定。
天赋:上述。
[自救]
>熊<[生存本能]copy战士[破釜沉舟],不同点,熊CD为5min,战士CD为6min。
[树皮术]可在任何形态下使用(承受伤害降低20%,持续12s,CD1min)。
>战士<[愤怒恢复]copy熊[狂暴回复]。不同点,熊每点怒气回复生命值0.3%,10s内恢复30%的生命值(充裕怒气前提),战士不消耗怒气,10s内恢复30%的生命值,前提激怒效果。CD相同。
盾墙CD降为5min,吸收伤害降为60%,持续12s。
嗑药(红,糖,注射器),是战士最绝对的优势,个人觉得炼G的战士做Tank会比较有前途,梦魇草之流事实上是战士的第三个血瓶。而且生命怒吼,是直接增加1080HP(未强化)的。
总体上,熊的自救能力被强化了,但是战士依旧保住了自己的特色,并且盾墙的强化是种飞越,目前状态下,降低了战士对装备和治疗的依赖,改变了目前防战不强不要的尴尬局面。
[物理免伤]
>熊<[巨熊形态] 护甲加成降低到370%,事实是提高了熊对装备的需求。
天赋[兽群守卫]每位队友使你熊形态随伤害降低1%(4名队友+满点为12%,有点像Druid式的防御姿态?)。
总体上,没有太多变动。
>战士<[防御姿态]承受伤害降低10%。
[法术免伤]
战士的绝对优势,法术盾和强化防御姿态(法术伤害降低3%,满点为6%),且强化了对队友的保护[强化法术反射](也不知道谁翻译的,我没看懂……)。
[支援队友]
>熊<无。
>战士<注视,援护,且深防护天赋出[战争使者],等同野性冲锋(熊),熊之优势丧失。
[法术打断]
>熊<[猛击]增加打断效果,1minCD;[野性冲锋]4s沉默,15sCD,8-20码距离,需求21点野性天赋。
>战士<盾击不享有公**(记不清了),移除眩晕效果,移至[盾牌猛击]。
总体上,战士强于熊。
[控制]
>熊<[纠缠根须] 可以在室内使用,[自然之握] 可以直接学习。可以在室内使用,触发几率固定为100%;[猛击]单体昏迷,1minCD。深层性天赋[感染伤口]移动速度降低8%攻击速度降低3%(满点叠加2层为48%,基本与断筋同)。
>战士<[断筋]移动速度降低50%,WLK移除额外伤害,[震荡波]全场控制(10码,锥形扇面)2OsCD;[震荡猛击]单体昏迷,45sCD,需求21点防护天赋。
总体上,熊的单体控制会强于战士,对于小FB,优势明显。
[复活]
>战士<无。
>熊<[复苏],消耗基础法力值72%,复活一个玩家,其他与普通复活职业相同。[复生]战斗复活,20minCD。
战斗复活是熊的绝对优势,复苏虽然大量的法力值消耗,使得熊需要大量的时间喝水,表面上,这是熊的一大优势,但是要看清的是,Druid是目前治疗职业中,惟一不会普通复活的职业,Tank可复活的意义也不复存在(防Q+植物人),惟一值得高兴的是,可以在队友全部阵亡,大技能全开(生存本能30%HP上限,狂暴回复10s恢复30%HP,树皮术12s20%免伤)的情况下,成功down倒BOSS,然后复活治疗,表演一回个人英雄主义……
[AOE]
>战士<[雷霆一击]所有目标,6sCD,[震荡波]10码,锥形扇面,4s昏迷效果,20sCD,[顺劈斩]两个目标。
>熊<[飓风] 技能的冷却时间被移除,伤害提升了约50%,[横扫]所有目标,无CD,有天赋加成。
总体上,熊的AOE能力要明显强于战士,但是飓风不具备缓速效果,需要与[树皮术]配合使用,或与FS/LR配合施放,有一定的限制。、
花了1小时分析了一下,本人有Druid与战士两个号,原本战士是想走竞技场,阴差阳差成了Tank,在成长过程中,个人感觉,目前战士最严重的不足是过度依赖装备,没有好装备,仇恨不足,很容易造成OT,在这方面熊是佼佼者。
但是保命技能依旧是战士独有的特色,这在WLK中会有所改观。在掉血方面,战士是阶段式的,而熊是下坡式,大容量血条使得熊的容错性较好,而战士不在装备压制的前提下,掉血往往不可预见,往往是半天不见动静,而过一会,会掉下去半截,在面对物理系的时候,战士往往力不从心,不如熊之得心应手。
大概就这么多了,写得比较匆忙,不足之处请指正。
---------- 一区,奥蕾利亚,联盟,德鲁伊。