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以些计算数据补充《2.43,2+6;4+4快餐贼的噩梦》

时间:2008-07-17 14:39 作者:倒霉啦 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
以些计算数据补充《2.43,2+6;4+4快餐贼的噩梦》

2.43补丁中装死 :


致死攻击不再会被100%吸收。如果潜行者当时的生命值低于10%,致死攻及仍会被全部吸收;如果生命值高于10%,则只会吸收使潜行者生命值降低到10%以下的那部分伤害。在接下来的3秒内,伤害的减少量也不总是90%了:这些伤害将会最多减少90%,受潜行者韧性的影响。伤害减免值等于潜行者的韧性使他们受到的爆击伤害减免值的4倍。


这里我们计算一些简单的数据,假设盗贼生命值为10000,10%的生命为1000。


当对手对其造成的伤害假设为恒定1000。


这里我们开始分别计算伤害减免原90%,400韧时80%,300韧时60%及160韧时32%(以近似值30%计算)。


当减免伤害90%时,也就是只造成10%伤害时,目标对你10%生命的那1000点生命,需要攻击10次,才能将你杀死,也就是造成本因有10000点的伤害。


当减免伤害80%时,也就是只造成20%伤害时,目标对你10%生命的那1000点生命,需要攻击5次,才能将你杀死,也就是造成本因有5000点的伤害。


当减免伤害60%时,也就是只造成40%伤害时,目标对你10%生命的那1000点生命,需要攻击2.5次,才能将你杀死,也就是造成本因有2500点的伤害。


当减免伤害30%时,也就是只造成70%伤害时,目标对你10%生命的那1000点生命,需要攻击1.4次,才能将你杀死,也就是造成本因有1400点的伤害。


结论已经显而易见了,就以纯数学方面而论,韧越高,假死的效用呈曲线幢递增。这是否标志着,一个敏锐贼时代的终结?

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