魔兽世界中人物的正常跑动速度是7码/秒.测试的方法是利用一块有规律花纹的地板(比如奥达曼),然后用一些技能(比如猎人的射程)测量得到每一块地板的长度,最后测量跑路的时间.根据这个速度有一些推论:
附魔鞋子增加8%速度 7.5码/秒
盗贼和骑士的天赋 8 码/秒
猎人的豹守 9 码/秒
盗贼的疾跑 12 码/秒
骑马的速度 14 码/秒
下面是各种技能减速以后的速度
术士的疲劳 5 码/秒(70%)
fs的冰盾 5 码/秒(70%)
猎人的震荡 3.5码/秒(50%)
sm的地缚 3.5码/秒(50%)
战士的断筋 3.5码/秒(50%)
猎人的摔绊/陷阱 2.8码/秒(40%)
盗贼的毒药 2 码/秒(30%)
实用的例子:
1)偷袭法师,法师闪现
闪现距离20码,冰盾以后5码的速度,即使算上近战距离5码也还需要3秒钟时间.法师闪现以后1.5s的公**,还有1.5s用来释放变羊.一般的fs需要在闪现公**的时候往前稍微跑那么一点,即使中了减速毒,盗贼的时间也还是不够走近了以后脚踢.
2)骑马冲锋
这个主要针对战士.骑马的速度14码/秒,距离25码.对于一个射程36码的职业来说有0.78秒的反应时间,如果算上弹道的飞行,这个时间会更少.如果对手的ping在600左右的话要冲锋上是没有问题的.而对于一个41码的职业来说,对手总共有1.1秒的反应时间.当然上面是假设你原地不动而一个战士正骑马向你飞奔过来.如果你们两个人相对在跑的话反应时间会更少.所以,在面对一个战士骑马冲锋的时候最好的选择是侧跑同时用技能将他拖入战斗.留给你的反应时间比你想象的要短.
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记住这些数据.在需要的时候可以很快的知道要接近一个对手或者被摆脱需要多少时间。例如一个pal在给自己上完自由祝福给你上了公正,最多5秒钟他就脱离你的近战范围。站位不是紧贴的话可能只要3s就会脱离。而一个开了红人的猎人要摆脱一个被摔绊的盗贼,只需要1秒钟.
2.能量的计算
盗贼的伤害是很容易计算的,分成普通攻击(白字)和特殊攻击(黄字).白字的部分主要看人物属性的面板.考虑一个1900ap,双手武器96dps命中是100%的盗贼模型.白字dps的伤害是:420dps(考虑了副手专精).而一次出血的平均伤害在700左右.对上面的数值有一定概念以后,就能算出:
1en=20伤害
即一点能量能造成20点伤害,每秒回复10点能量,换算成dps也就是利用出血造成的伤害提升的dps=200.这样就能够得到完全不用终结技的情况下盗贼的dps能力是:620. 前面的计算把暴击对dps的提高和护甲带来的减免抵消了.当然装备更强了以后1点能量造成的伤害数值也会增加,但在一个粗略的估计和一个长时间的recount统计数据下这个数值是合理的.同时,这也能说明冲动的强大.持续性的提升200dps,这是一个恐怖的爆发力.远远超过各种主动饰品的伤害提升.
盗贼职业的优势在于起手的100能量,这些能量对应于2000伤害,就是一次先手的优势可以估算为使得对手的生命减少2000.同样,战斗天赋的战斗潜能在假设副手1s一次的情况下,提升的dps是60,换算成ap是480点(考虑到盗贼的双持+副手专精).这也是一个相当强大的天赋.
3.终结技能伤害比较
还是根据前面的那个模型,去掉终结技能的能量消耗带来的伤害增加,得到的各个5星的终结技能的伤害如下:
剔骨(强化) 1700-35*20=1000
割裂(强化) 2300-25*20=1800
切割(未强化) 420*0.3*21-25*20=2146
如果能够全程保持切割,rog的正常dps水平(无额外buff)就是740左右.
破甲比较复杂,简单的来说面对一个70玩家伤害减免的计算公式为:
护甲值/(护甲值+10557.5)
对于不同的护甲提升的不同,下面是一些典型职业的护甲值以及伤害减免和对应破甲2000点以后的伤害提升:
护甲 伤害减免 破甲后伤害提升
布衣 2000 16% 16%
皮甲 4000 27.5% 11.5%
锁甲 5000 32% 10%
锁甲(带盾) 9000 46% 6%
板甲 12000 53.2% 5%
破甲对伤害提升最大的是布衣,能提升16%,按照前面的类似的算法,破甲5星对布衣的伤害加成为:
620*30*16%-25*20=2467
而对于锁甲来说加成为:
620*30*10%-25*20=1360
当然实战中的攻击时间并不稳定,不可能保证打上去30秒,实际的效果还要低.
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对比一下各个终结技,强化的割裂是使用性是很高的,不需要长期贴身.切割的优势在于1星也能起到同样的dps增加的效果.破甲对于布衣的性价比最高,甲越高效果越小.天赋强化的破甲意义不大,对一个布衣来说2000的护甲刚好和一个5星的破甲效果相当.强化以后破甲值是3000,溢出造成浪费.对于堆破甲属性的人来说,也是应该主要选择布衣作为进攻对象.
4.破甲的计算(1.16更新)
这节是新加的。主要是针对后面朋友对护甲计算和破甲的疑问:护甲的作用和提升护甲带来的效益为什么是线性的。
不知道玩盗贼同时又玩tank职业的是不是很多。有个评价tank硬度的叫tankpoint,一个专门的插件可以查看这个,这个点数定义的就是1点hp在1000dps下能够生存时间的毫秒数,一个很pve的概念。我们可以算一算一点护甲的提升。
根据前面的护甲值减免的公式:
护甲值/(护甲值+10557.5)
计算1000dps因为护甲值减免得到的伤害值为:
1000*【1-护甲值/(护甲值+10557.5)】=1000*【10557.5/(护甲值+10557.5)】
那么算出来1点生命值能够存活的毫秒数:
(护甲值+10557.5)/10557.5
有人提到的每一点的护甲值带来的提升是一样的就是根据上面那个公式。意思就是说总血量一定的情况下,面对一个固定的dps,每增加一点护甲就能增加你一定的存活时间。这个提升是线性的。
但既然是线性的为什么前面得到破甲对布衣的伤害提升明显要高呢?
前面的那个伤害提升计算如果要和tankpoint对应上来就是:破甲能够定量的减少目标的存活时间,对所有的护甲类型都是一样的。但护甲高的职业原本的生存时间就长,所以减少的这一定的存活时间带来的收益就小,百分比就会低。
前面这些计算好像有点绕口,不过基本的意思都说清楚了,仔细看看不难懂的
再多提一点破甲装备的和强化破甲
破甲对于甲越少的职业收益越大,但是这个收益是有上限的,那就是护甲最多只能是0.而盗贼要对付的职业主要就是布衣,对应的破甲属性就要根据布衣的平均护甲水平来定。如果堆高了自然就浪费了。
现在更新s3,布衣的护甲提升也不小,算上技能牧师似乎还要比盗贼高-_-!,唉没有天理啊。不过牧师也不是主要的考虑目标,我们主要集中看看fs和术士:
一个s3的布衣的高端护甲值大概是3000,算上技能的话应该能到3700的样子。当然这个是最高端的了,根据所遇到的对手,一般要比这个数值低大概500左右,2500,算技能3000多一些。
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盗贼的破甲5星减少2000,锯齿天赋减少560(以前似乎是600,可能改过了),其他的各种穿甲装备能够到300~400之间。如果抚摸了斩杀,出特效的时候忽略840点护甲。这些总共能减少的应该就能到头了。当然,还可以根据实际情况自己具体搭配,比如如果要出强化破甲,就可以把抚摸斩杀换成猫鼬。如果对手算上技能只有3000的护甲,就没有必要出强化破甲了,因为不管怎么搭配,强化的破甲是3000,这样其他的穿甲属性全部都浪费掉了。
总结的分割线
综合前面的计算,在对抗布衣职业的时候,起手的5星破甲(预谋+偷袭/绞喉)+切割能够造成相当大的伤害提升.而对抗锁甲以上的职业的时候,5星的割裂是首选技能,多余的星留给切割,破甲意义并不明显.tbc以后,盗贼的剔骨技能由于血量的上升和韧性的增加失去爆发的价值,除非为了一下剔骨的爆发杀死对手,作为一个终结技存在的价值极大的降低了