--- Q&A —— Jeff Kaplan, 主设计师 (以下简称JK)---
PC GAMER (以下简称PCG): 你认为你从TBC学到的最重要的一课是什么?
JK:我认为是:每个人都喜欢英雄模式的副本,而公正徽章则是个非常成功的设计。
我们对于英雄副本的掉落设计做得很不好。下一个英雄副本,杀掉boss,然后得到和普通模式相同的掉落 ——玩家们不喜欢这种感觉。因此在巫妖王之怒我们为英雄模式设计了整套的单独掉落。玩家们喜欢英雄模式这个理念,并且会花大量时间进行英雄副本,在目前这样做是为了获得公正徽章和声望。一旦我们在这一模式加入非常好的掉落,我想这个系统将会真正开始流行。
PCG: 自从魔兽开始发展,它已经从它的基本理念——人类和兽人互相火拼——渐行渐远。联盟和部落间的战争似乎被遗忘了。
JK:这件事情我们自己也意识到了。每次出现亡灵天灾或者燃烧军团之类的共同敌人,你就会问自己,“我们干嘛不抛开分歧并肩作战呢”。不过这次不同,我们想要再度回到联盟对部落这个核心上来。
在Wrath Gate (地区名)将会出现一个联盟和部落分裂的时刻。我们想要用这个极具煽动性的时刻作为两方积怨一触即发的引爆点。
PCG: 引入每日任务的背后理念是什么?表面上,这似乎是在鼓励种田类的行为...以期玩家们重新登陆来重复这些相同的任务。
JK:我们有大量的修仙玩家,他们在满级以后会去打源生之类的东西来赚钱。我们加入每日任务的初衷是希望让这类Grind(在CWOW没有对应的中文词汇,你可以简单将其理解为farm的另一种含蓄的说法)行为变得有趣点...实际上我不应该说Grind...呃,还是用“发展他们的角色”好了,尽管在这里“发展”完全是金钱层面上的。游戏里面有很多玩家非常喜欢升级这个过程,并且享受不同任务的乐趣,只可惜到了满级以后这种乐趣最终还是有个尽头。
在巫妖王之怒我们希望加入大量的每日任务。我们也想看看是否我们能加入些升级类的每日任务——我们将在Beta版试验这种设计。我们也希望游戏满级后的任务多一些随机元素,类似烹饪、钓鱼和战场日常。与其每次列出20个日常,我宁可只要五个每日任务,但是每个任务都会有四种随机变化。我想这样的设计更利于玩家去掌握他们自己的游戏体验。
PCG: 你知道,绝大多数玩家都会达到满级。这带来一个问题:满级了到底该干什么?这仅仅只是一个不可避免的趋势吗,还是说这才是游戏的核心呢?
JK:我希望让在巫妖王之怒达到80的这一刻变成一个重要的里程碑,但是不是结束。我想问题是,我们应该设法保证游戏在满级后的活动,比如RAID,要能够容易得到进展——而在这一点上TBC是个巨大的失败例子。
TBC的RAID没有一个良好的等级曲线(比如一上来就给你个格鲁尔把没有BWL+经验的玩家日得半死)。我们可以这么说:“欢迎来到70级的世界。从此你要么是个高端玩家,要么就穿着你的破烂去修仙吧。”这对于玩家来讲很不公平。在巫妖王之怒,我希望最初的10人和25人副本给人的感觉像是在介绍RAID的基础。你将会在以后慢慢达到高端并体验技术含量逐渐增加的副本和boss。
--- Q&A —— Tom Chilton,主设计师 (以下简称TC) ---
PCG:你从TBC这个WoW的第一个资料片中学到的最重要的一课是什么?
TC: 装备设计。因为每个职业都想要基于他们各自天赋的不同属性的装备,因此在设计任务奖励和副本掉落的时候就会出现不少困难。TBC当你去副本甚至参加RAID的时候,都会有太多对你没用的掉落。
在巫妖王之怒我们希望不同的职业和天赋可以共用物品。例如,野德会想要和盗贼完全相同的装备;猎人和萨满会想要完全相同的装备;恢复德和平衡德会想要完全相同的装备。
PCG:这方面还有什么其它改变?
TC: 我们也打算彻底取消目前的法伤装备体制。我们将改用一个新的系统,基于你的一部分天赋,你将能够将治疗效果转化为法伤,反之亦然。这样一来,大家可以使用完全相同的装备,而你的天赋将会调节装备达到你需要的效果。
PCG:这听起来有点复杂,你认为玩家是否能适应这个改动?
TC: 我想我们能够利用游戏内的提示和说明文字让大家清楚这一点。
PCG:你设计死亡骑士的最初原则是什么?你想让这个职业在游戏中扮演什么角色?
TC: 目前玩家在组队的时候遇到的一大限制因素就是缺少****。我们想增加能够担当****的角色数量,以缓解这个问题。此外,这个职业也确实非常适合这个资料片的主题。
PCG:死亡骑士的符文系统似乎比目前游戏内的任何职业机制都更复杂。
TC: 的确如此。这也是为什么若想创造这个职业玩家需要先拥有55级角色的部分原因。我们感觉这个职业在复杂度上相比其他职业有进一步的提升,因此觉得从1级开始接触这个角色不太适合。
PCG:WoW的专业系统很搞笑。它不但没让玩家赚到钱,反而变成一个烧钱的大坑。
TC: 我们依然在试图找到一个平衡点,既能让玩家制造物品,也能让玩家出售它们。至于出售制造物品是否能获得可观的收入,我也不能保证。
我认为玩家选择他们的专业是为了增加他们角色的能力和灵活性,而非为了赚钱。不过我们正在寻找新的方式来给予玩家稀有配方,这样他们就有机会出售其它玩家很难拥有的东西。
PCG:你是否担心绝大多数玩家认为他们已经知道了他们将在巫妖王之怒得到什么——阿尔萨斯、冰天雪地、死亡骑士?你是不是觉得你们需要很努力的设计才能让玩家感到惊喜?
TC: 我们的设计哲学之一就是要创造多变的环境。在运行TBC的时候我们也遇到了这个问题:“什么是外域?”从原来的魔兽系列我们知道外域是个破碎的星球,但是我们并不像整个资料片全都是这种破碎的据红色区域。同样的事情也会发生在诺森德。它不会只是一片冰天雪地。那样太过单调重复了。
--- Q&A —— J Allen Brack,主制作人 (以下简称JAB) ---
PCG:你从运营TBC学到的最重要的课程是什么?
JAB: 我觉得应该吸取的最大教训是,伊利丹本应是外域的万恶之源和玩家最终击败的敌人,然而普通玩家根本没机会接触他。
绝大多数玩家只是做着他们的任务,从没有想过会面对伊利丹。这是我们想要在巫妖王之怒想要做的重大改变之一。我们将把阿尔萨斯带到玩家的面前,让玩家能够体会为什么他是一个巨大的威胁。在巫妖王之怒,阿尔萨斯将于玩家在71、75和80级的时候几度出现。
PCG:你是否认为作为一个公司你们在制作WoW的过程中变得更好?
JAB:我认为是。我们团队比原来更大了一点,但是原来做TBC的人员有95%都能继续做巫妖王之怒. Bla bla bla bla bla ... (这么无聊的问题我就不翻译了,有兴趣的看原文吧)
你要是对比外域和旧**,你会看到设计上的很大进步。Bla bla bla ... 我想如果你看到巫妖王之怒的任务系统,你会再次看到设计上的重大飞跃。
PCG: 你认为什么是制作WoW最困难的部分?
JAB: 玩家玩得速度超过了我们能够制造的速度。我们对于产品的速度和质量都希望追求完美。一千一百万玩家的期待对于制造一个新产品是很大的压力。
当我在去年8月第一次发布巫妖王之怒的消息,我所有没有和我一起工作的朋友都说:“你们这些家伙在做什么?TBC才出来,另一个资料片这时候来也太快了。”
我的回答是:“除非是明天就出,这才是个问题,对吗?”六到八个月后,同样的朋友都在说:“嘿,我们现在已经真的准备好对付下一个资料片了。现在啥时候来都OK,对不?”
PCG: 调查显示大约30%的玩家已经升级到一个很高级的3D卡了。你们打算做什么满足他们?
JAB: 一直用本本玩WoW的译者对这个问题完全没有兴趣... 好吧,总之就是说你显卡好就可以看到更多漂亮的画面,显卡差的我们也没抛弃低端配置也能玩 bla bla bla bla ....
PCG: 如果你已经晚了很长时间的WoW, 当你介绍你的朋友玩的时候,你们非常难玩到一起——等级差别太大了……在你们可以一起组队之前恐怕需要数十天的升级。
JAB: 这的确是个问题。如果我们持续这样每过一段时间增加10级上限(我们未必会一直这样),这个问题会变得越来越大。在我们目前的补丁我们让升到60的过程快了大约60%,如果我们以后觉得有必要还会持续加快原来的升级速度。
PCG: 还有很多其他的MMO出现,比如科南时代、战锤在线。你觉得是不是这些游戏使用的系统用在WoW里面会让WoW变得更好?
JAB: 其实在其他游戏发售之前我不会花很多时间玩(测试),等它们发售的时候,这已经是数年技术工作结果的体现了。我们目前有攻城武器和可破坏建筑物的设计,这些设计也曾在其他游戏运作过,但是我们达到现在这个技术化了一年时间,而现在甚至也没有准备好让它出现在游戏里。
当你在游戏里面看到一个别人的构想,对你来说你这已经来不及在市场上在这点击败他了。那些游戏会在市场上出现,也就会在市场上成为第一个运用这个理念的游戏。当然,如果有什么点子确实适合WoW,那么我们就会引入。我想WoW从无尽任务吸收了很多构想。无尽任务是WoW的一个大基础。
PCG: PVP....(停顿)
JAB: 我准备好了。
PCG: 我想WoW的PVP设计一直很吸引人。你们开始的时候有着宏大的野心——一个40人的包含很多任务的战场——但是似乎没有被玩家接受。你们于是持续地降低PVP战役的复杂度,直到WoW里PVP的核心变成一个五五互欧的竞技场。这是怎么回事?
JAB: 我认为PVP有不少本质不同的组成部分。在竞技场系统,我们试图捕捉一种极具策略性的游戏方式以迎合非常精炼的队伍。这是一种极具战略性、非常快速、非常具有剪刀石头布模式的东西。
然后那里还有各种战场——在阿拉希高地和战歌峡谷,战斗比较趋向于小型队伍。而奥特兰克山谷则是一场40人混战。有不同的场地适应不同的构想,我想大多数玩家起码都尝试过了这些东西。
我要强调竞技场非常、非常具有竞争性。也许有玩家跑到那里完全不知道自己在做什么,但是实际上只有最好的PVP玩家会聚集在那里。(意思是竞技场本就是很小众的设计)
在巫妖王之怒我们会至少加入一个战场。竞技场也会至少增加一个,可能更多。不过我们着手设计的最重要的东西是一个大乱斗,我们将要在冬拥湖设计一个包含攻城武器和可摧毁建筑物的PVP区域。那不会变成“嘿,我想PVP了,去冬拥湖吧。”而是战役将在一段时间的持续平静后展开(类似奥金顿的占塔),在停火期间玩家可以购买奖励,而且奖励不会是无足轻重的。但是当战斗开始的时候,将会有一个强制的“集合时间”。
PCG: 最后,这个游戏里面有什么东西你看作自己的孩子——你特别觉得自豪的?
JAB: 我们的团队 bla bla bla ...





