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魔兽世界历经3年,玩家年龄结构变化

时间:2008-04-27 18:43 作者:年纪大了 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
作为一个休闲玩家很多时候玩的是心情,还很喜欢研究一些特别的小问题,一日突然想调查一下玩家年龄结构,居然发现了大问题

作为一个休闲玩家很多时候玩的是心情,还很喜欢研究一些特别的小问题,一日突然想调查一下玩家年龄结构,居然发现了大问题.


3年前开始玩魔兽世界,玩之前特地去把WAR3的剧情版过了一遍,生怕不熟悉人物历史.刚好赶上公测的后半段省了不少点卡.选了QS(以为当主角有好处),刚开始的时候大家很激昂很热心,很多自己不用的材料送人的,一片和谐.印象深刻的20级职业任务做一个锤子5个QS杀了好几个地图的怪没灭过.当时5个人居然有3个医生1个药学的.问及职业选择原因,群众回答要有无私服务的觉悟,当时很有找到知己的感动.跑题很远了...


回归.3年前的玩家结构以高年龄玩家为主,原因是当时的国产游戏在走免费路线,而WOW是收点卡的,所以没有经济基础的玩家还是比较少.未做过全面统计(肯定没条件),局部统计过,我们一个100多人的毛会2/3的是已经工作的,1/4左右是大学生,剩下的是年轻人(没到20当然年轻).和我们差不多的几个会也是这样的情况.个人认为很有普遍性.


TBC前UT流行时代年龄统计就很好做了,听也听的出来(装嫩的?好象没多少).当时转7区(冲刀片去的....).那时候点卡交易和金团开始流行,没钱买卡的有了很好的解决途径,当然负面问题是金币的价值被提到了一个很高的高度.UT里面讲话的以年轻人居多(年纪稍微大点的一般保守一点),当时讨论最多的是利益分配问题.我在会里统计过(够无聊的男人学统计干这个)当时主力40人团队平均年龄在22左右,年轻人占一半,年纪大的休闲玩家比较多难有主力位置.


TBC时代来临,因为没有了平民英雄,装备压制成为主流导致玩家年龄结构继续变化.韧性的加入使得装备压制进一步提高,大家被迫沦落为刷子.游戏的娱乐性下降,副本的容错性减小,气氛很紧张.大批时间不宽裕的玩家离开或者沦落为非强力人员(个人对强力这个词现阶段反感).这批人以公测人员居多.现在的TBC是年轻人的天下了,这些人可能连WAR3也不知道,升级全是带的,有的是时间刷战场.


提到战场再跑下题,以前打战场大家一般能坚持到最后,要的是体验竞技带来的乐趣.自ALX开跳和全民战场时代,群众目的转变宁可速度输也要快刷荣誉搞好双赢.战场经常是40对10这样的场面,这还是战场的初衷吗?战场是给大家一个相对公平的竞技平台,给大家一个公平PVP的地方,现在变成这样是BLZ彻底的失败.


数据分析结束(好像没什么数据)总结,在WOW的3年中玩家年龄呈线性下降趋势.原因考虑 1 游戏环境变化,装备的压制,对时间的要求提高  2 人民生活水平提高 金团和点卡交易使得游戏的门槛下降  3  游戏在沦为泡菜的过程中没有出现新的亮点吸引力下降使得老玩家陆续离开.


以上为个人总结,相关数据期待有心人进一步补充

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