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魔兽世界七宗罪(下)

时间:2008-04-01 17:50 作者:奇想之城 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
关于目前魔兽世界的一些感想.续篇

懒惰:BUG谁之过


 


关于BUG的问题,一直是网络游戏的热点。之所以引起这么多注意,不仅仅在于它产生了,并且有人发现利用了它,更多的时候泛滥的程度如何、游戏运营商如何处理等问题更引人注目,因为一个影响比较大的BUG能直接关系到整个游戏世界的公平和公正。关于BUG的产生,我不是一个技术人员,无法深究这里面的原因。只是就目前来讲,要在技术源头上完全杜绝游戏世界里的所有BUG,可能性恐怕不大。毕竟严谨博大如WINDOWS这样的操作系统也要抓虫打补丁,游戏设计当中出现疏漏也是难免。关键在于控制这些问题出现的频率和解决方式。


BUG有多种形式,我想大致有以下几种情况:


设计疏漏。这种形式是指由于设计上的疏忽而引起的违背设计原本想法的疏漏。比如暗殿进门刷小水的BUG。这里玩家完全按照正常的游戏动作操作,却可以一次性杀死十只以上的精英水元素,获得25团队才有的收获。这只能说是设计的时候没有考虑周密。


利用地形。利用地形做出本不该出现的有利于自己的局面一直是BUG的重灾区,祖阿曼跳门、靠山打阿克、战场跳BUG。。。许多高难度的任务,在这一“跳”之下都变成了可能。


触发BUG。通过某些特定的动作、行为使战斗变得简单化或利益化,比如以前的BWL老一BUG,暗殿阿卡玛之影、卡拉赞无限刷歌剧等。这类BUG需要通过特定的行为触发。


就本身而言,BUG有着共同的特点:设计疏漏,被利用,简单化或利益化。另外有些BUG,比如掉入地形死角卡位、BOSS被卡住复位等等,这些也是由于设计漏洞引起但不能被利用获利的,虽然也会对玩家造成一定影响,不过由于影响范围不大,这里先不作讨论。之所以这么区分,因为BUG被利用之后,利用者得到了利益,未利用者感到自己的权益受到侵害,而游戏运营商要维护游戏公平不得不站出来处理。如何处理一直是大家所关心的热点,封与不封,罚与不罚,虚拟财产到底谁说了算一直是讨论的重中之重。


 


其实对于目前来看处理BUG得利者的措施很不令人信服,要不作些警告,相当于没有。要不直接封号,没有说服力的惩戒。很多人议论的焦点也在与此:利用了BUG获利之后被封号,是否合情合理。


这情形有点象许霆恶意提款案。首先是ATM的程序制作公司出了问题,由于他们的工作失误使机器被利用而获利成为可能。然后是有人发现并利用了这个漏洞去获利。最后银行在这里成了主角:他们发现这一行为后,利用自己的强势地位,主观判定并作出了有利于自己的措施,杀鸡给猴看的心态一览无余。


游戏制作方作为虚拟世界的维护者,设计疏漏并非是绝对可以杜绝的,只要控制在合理范围,有些事情大家还都是能理解的。玩家发现并利用BUG得利,这是一个社会人的必然反应,用道德去约束或谴责这种行为与其说是很天真莫如说是很傻。运营方在处理这类事件的时候照本宣科地读一下当年建立帐号,进入游戏时候的条款,然后说封就封,说处理就处理这是一种强势心态的自我膨胀。


为什么现在许霆案会产生这么大影响,说白了就是合法不合情。其实现在魔兽世界在BUG处理封号上也存在这样的现象。于法来讲,玩家要进入游戏去玩首先就必须签署游戏公司的条款,就象你作为一个国家的公民,就默认必须遵守这个国家的法律。那么就是说在这个游戏里的人,必须是已无条件服从了被判决的前提。于情来说,在没有蓄意篡改数据、攻击服务器、对其他玩家作出非法举动的前提下,却被判个封号,是不是有点太过分了。我们承认一个国家的法律有完善和健全的过程,同时由于社会的发展不断有新的案例出现也很正常。但在这种情况下,只知道按自己惯有的思路,利用自己强势的态势,一刀切下,是不是有点“草菅”的味道。


把一个游戏和现实相比价似乎有些说得太大了,但如果要真正确立一个“世界”的概念我想不仅仅是有辉煌的历史、真实博大的地理、丰富的族群、多彩的冒险等等可以确立的。有独立的社会人活动的空间也应当有与之相应的世界维护者和维护公理。


 


按惯例最后简单说说自己的想法,BUG问题的处理要三方面配合。游戏制作方是源头,他们有尽量避免出错和万一出错后及时修订的责任。玩家是基础,有尽量避免使用漏洞获利的责任(但并非义务),尽量通过合理合法的规则去游戏,去体验游戏的快乐和设计者们的艺术天份。运营商是重点,不仅要合理沟通和监督游戏制作方,更重要的是在处理问题上要细分个案、教育为主。如果一贯以垄断企业的气势服务于民,恐怕有些远虑。君不闻:千里之堤,溃于蚁穴?


 


懒惰之罪:以自我为中心,把问题简单化一刀切。


 


 


暴食:沉迷之痛


 


目前对于电子游戏沉迷的问题,出现了两极化的态势。一边是社会舆论和媒体的“妖魔化”,另一边是玩家的“自我封闭”。对于这两方面,我都不想多说,毕竟如何看待一种社会现象和如何支配自己生活中的一个阶段都是极其个人的事。我在这里主要想说的是除了这些以外,游戏制作方、主管监督、游戏运营方,都应当作一定努力从外部改善这种局面。


 


我们首先来关注游戏本身,网络游戏因为其前所未有的互动性和交流性正在成为人类娱乐生活的主流之一。作为商业社会的一种商业行为,游戏设计本身在不断扩充内容、提升装备、更新版本以吸引住越来越多的玩家,这应该是一定范围内的成功范例,但由此造成的各种社会问题却越来越多得使人们感到不安。游戏沉迷是这些问题中的集中表现之一。


也许这段文字写得不和许多人的胃口,不过我想说的是,从社会角度看电子游戏是一种特殊的文化产品,制作公司在设计理念中不仅仅要把“好玩”“吸引住顾客”放在重要位置,对于“引导玩家乐趣”这方面也应当作为一个重要理念。就象在迷色那篇里提到的,不断堆砌新的内容不是解决“吸引更多的玩家”的根本之道,不断挖掘游戏本身的内涵、深化游戏本身的概念,让玩家体验更多更丰富的乐趣才能更好地发展游戏人群。


其实“更多更丰富的乐趣”与减少沉迷是不矛盾的。比如重复刷怪练级是在重复熟练度,能不能改成更具挑战性的训练和战斗。重复团队不断挑战BOSS以取得装备能不能以类似于任务奖励的方式取得装备。日复一日地刷声望能不能将其溶入玩家日常的活动中去。其实有许多方法都可以慢慢改变我们目前的世界。将它由一个靠时间堆砌,以“宅”的程度为基础获取游戏世界中的利益,慢慢改变成为自由度高、人物个性化突出而不强调耗费时间长短的游戏。这可能说得太乌托邦了点,但我想游戏公司应当逐步更换游戏设计理念,在考虑游戏商业化的同时多作艺术方面的探索。这也是解决游戏所带来的各种社会问题的一个重要途径。


 


原本轰轰烈烈的防沉迷系统已推出一段时间了,但似乎雨水少了点。很多人都在谴责游戏运营商太狡猾,利用各种规则设定去规避这些措施,使本来于国于民大有裨益的一件事情,落得如此地步。再想想以前有人倡导的网络实民制,似乎也有类似的尴尬。遇事先找外部原因,我想不是解决问题的好办法,我们的主管监督部门是否应该看看,制度的制订是否符合实际,可有操作性?监管的力度是否够大,够规格?应当承认,以强制的行政手段去处理社会文化现象不是好事,但目前来讲,网络游戏沉迷的确已成为一个比较严重的社会问题,而且随着社会发展,这个问题还有愈演愈烈的趋势。在必要的时候,就应当采取必要的措施。


在目前阶段要遏制一下网络游戏的沉迷等为代表的网络管理问题。在主管监督方面首先应该要提高立法高度,不要幻想以地方性法规性的东西去制约全国范围内的经营者。然后在具体落实上应当确立比较独立的体系和制度。最后,监督管理的办法不是没有,还存在想事情太简单化的问题。


说句题外话,要真正解决大部分的青少年网络沉迷问题,如何教育青少年和如何丰富青少年的业余文化生活是关键。有数据统计显示,美国的网络游戏玩家,比例最高的是家庭主妇,而不象中国那样大部分是在校大学生和风华正茂的青年人。但这个问题所涉及的范围太大了,也不是短时间内可以逆转的。目前来讲,主管监督部门做点实际工作还是有必要的。


 


其实单纯从角色分工来讲,游戏运营商只是一个服务商的角色,对于遏制游戏沉迷并没有什么义务。但是作为一个依靠特殊的新兴文化产业而赚取了巨大利润的企业来讲,他们应当负起相应的社会责任来。也曾听到过要征收游戏运营商特殊税种的声音,不过个人以为简单的以罚代管并不是好办法。游戏运营商比较切合实际的做法是积极配合主管监督部门做好防沉迷的方案和具体实施,而不是利用技术壁垒去排挤这些措施。我不懂税法,不知道可不可以这样,向游戏运营商征收特殊税种,但可以根据运营商对防沉迷作出的工作和成果适当调节税负。


其实以沉迷为代表的电子游戏带来的社会问题,并不是离我们很遥远的小问题。随着游戏产业的迅速发展,这在不久的将来将会是一个大问题。如何缓解和解决这个问题,值得我们每一个人思考,去作出相应的努力。


 


暴食之罪:无节制地贪恋眼前的浮华,将会葬送人们最珍贵的东西。


 


 


贪婪:代理之过


 


代理(游戏运营商)其实前面已经谈到几个方面了,关于游戏运营方在处理BUG问题上的态度和应有的方式,关于从社会责任的角度担负起防沉迷的相关责任。这里还有两个方面说一下。


 


TBC在设计副本系统的时候充分考虑了将故事情节的融入和循序渐进的推进副本难度,因此暴雪设计一整套的游戏进门钥匙链,需要玩家挑战各个副本的众多BOSS,但是中国的玩家是看不到了,因为中国的TBC比人家晚开了半年之久,一下子更新到了简化了进门流程的版本,我们不仅仅晚了那么久,也丧失了一个体验历史进程的机会。关于协调或者语言翻译之类的搪塞,这些显然太过苍白了。我们感到气愤的是,付出相应的代价之后我们没有得到应当得到的服务。或许代理商也有理由,人家和我们谈不拢我们也没办法。但是在一个成熟的商品社会里,既然别人向你买了服务就只能找你,这是基本的规则。代理商和游戏商之间发生了什么,我们无从也不想知道。


WLK之前的更新目前来看不用担心太多,但是WLK呢。最好的情况是我杞人忧天了,如果又出现类似的延迟,付出了如此多的金钱和精力的庞大消费群是否甘心继续“享受”这样的服务?游戏运营商的角色始终是一个服务者,而作为成熟的商业团队,解决商业协议纠纷是基本的职业素养。全国几千玩的玩家每月付出的消费数目我想应该不是小数字,这样的代价换来的服务却让人无法接受,真是比较寒心。


另一方面,老生常谈的服务器问题。服务器出现的种种问题我想也不必要在这里一一罗列了。关于代理商的种种解释和推托作为非专业技术人员的我们也无从判断。和前面那个问题一样,我们只觉得在付出那么多金钱之后而得不到相应的服务,实在费解。


 


说得有点零乱,简单概况一下。总的来讲目前游戏运营商存在两个比较大的问题。一是服务态度问题,由于占有垄断地位,手中又握有“协议”这个尚方宝剑。运营商在处理问题的态度上往往是一刀切简单化,然后再来个“协议”在手你告也没有。这种态度下,服务不走样也是有一定难度的。其二是收取了该收的费用,却没有办好自己该办的事情。既然玩家付出了你们要求付出的,却得不到相应的服务和权益,这其实是件于双方都不利的事情,因为这毕竟是个多元、开放、可互相选择的市场。当然要解决这两方面的问题,光靠呼吁运营商自我意识的提高有些太天真了,主观监督部门、游戏授权方和玩家自发组织的权益维护团体应当在这里起到应有的作用。


 


贪婪之罪:金钱迷失了一切。


 


 


应该说这篇东西写得比较零乱,思维跳脱的地方也比较多。原因有两方面,一是自己对有些问题真的想得还不够深,二是本来这些问题都相互交叉的,为了叙述方面而拆分了一下,但也容易造成脱节的现象。

    本来这篇东西是我在写的一部关于架空的WOW2的小说的外篇,一些说明和对游戏理解方面的东西,想着想着慢慢成了比较独立,就把它写了下来。希望自己写完那部小说以后会在思路上更清晰,有更完整的逻辑演绎。
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