字号:

魔兽世界七宗罪(上)

时间:2008-03-27 16:15 作者:奇想之城 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
对现在魔兽世界存在的一些问题的看法.

魔兽世界七宗罪(一)


不得不承认,这个题目有些喧哗取众之嫌,不过面对越来越多的人抱怨这个游戏不好玩了,越来越多的老朋友离开了这个世界,我只希望下面所写的只是盛世危言。


当然魔兽本身而言,已是史上最成功的网络游戏之一了,不仅仅是因为它在商业上的成功,更重要的是它的确是一个时代标杆性的作品。而本文提到的这些问题也不仅仅是魔兽世界存在的问题,许多网络游戏中这些问题更严重。选择从魔兽世界去切入问题是因为比较熟悉这个游戏,而且制作和运营上又不象某些号称可以打八十分以上的“免费”游戏那么金属味。在这里,不仅有可以让我们探索的美妙世界,也有着令我们思考的游戏艺术。


迷色:我们要的仅仅是一堆数值吗


记得TBC刚开的时候,万众欢腾,一片热闹的景象。每个人都在忙碌着升级、冲声望、打新副本。。。每个人心中都充满了渴望和激动,计算着下一个级别或是打倒眼前这个BOSS,将能得到怎样的提升。很快到了70级,很快众多传说中的BOSS一一倒在脚下,身上的装备全部更新了,角色本身的数据也提升到以前不敢想象的程度。


以我副本输出的法师角色为例。TBC以前,血量四千多点,蓝七千的样子,法伤六百三四十,已经算是过得去了。而目前,基本上T5为主的副本输出法师,属性一般都有血量九千左右,蓝一万二三的样子,法伤没过一千出门还真不好意思跟人打招呼。但如此豪华的数据后面,我们的能力真正提高了多少呢。跑去野外打怪,面对血量七千左右的对手,基本上还是要两三个魔法打死它,而我记得当我六七级的样子,随便在铁炉堡外面打只野猪,也是一个冰两个火就KO了。副本活动,现在T6级别的BOSS,血量都有三四百万了,二十五人团队在RL一大堆讲解,许多次团扑加上点运气的成份的堆积下,终于把它打倒了。看下数据,很豪华,每个DPS都打了几十万,看下时间,用了差不多十分钟。看着忙忙碌碌分装备的众位宅人们,我突然莫名其妙得想起了MC老十。


我想一定有人会说,升级、打装备、提升属性本来就为了挑战更强大的敌人。那么我 想反过来问一问,更强大的敌人就是为升级、打装备、提升属性而设置的吗?也许这个问题很刻薄,但它毫无保留得指向了目前绝大部分网络游戏的根本性弊端之一:不断更新,新的内容繁花似锦、新的数据华丽缤纷,而剥离这些,依然是重复几乎雷同的战斗方式和配合模式。


2.4马上就要开了,相信巫妖王年内也会开,到时候想必又是一番热闹景象。更牛的BOSS和英雄又出场了,T装系列差不多要开到10系列了吧,数据就更不用说了,我想到时候我的小法师一个火球平打五六千是没什么问题的。但想起这些来令人感受的居然不是激动而是有些烦躁:又是一个燃烧着亢奋和无聊的远征。


说到这里,我又似乎听到了一个小小的质疑:玩游戏本身就是一件消遣无聊的事情,要寻找意义就不要沉浸在这个世界里。事实确实如此,但我想人类创造了那么多丰富绚烂的艺术形式,归根结底其实也是这么一个功用:消遣无聊。从个人的角度讲,我并不承认电子游戏目前已经可以称为人类的第九大艺术,但我们这一代人正在见证这个时刻。撇开别的不说,就我所感,真正的艺术形式都是能消遣人们的无聊而提升人们的美感,使人愉悦的东西。而如果排遣了一种无聊而制造了更多的无聊,似乎就欠缺了点什么。


魔兽世界无疑是电子游戏发展到今天,集大成者。但面对史无前例的客户群,暴雪也正在慢慢做大家都会做的事情:加快更新以适应越来越挑剔的玩家、电子竞技化。但如果一次又一次的更新只是一次又一次的堆砌数据,然后再添点故事什么的,那么基本上可以看作是为了排遣无聊而制造更多的无聊的行为。魔兽世界应该会是在游戏艺术发展的历史上留下浓重的一笔的作品,但希望不是因为它够大够商业化,而应当是更深层次的创新。(从个人角度看更深层次的东西包括:游戏的可玩性、探索度和“养成”概念的创新。不过这是另一个话题了。)


迷色之罪:耽于表面浮华的漂亮,而不去深究事物本身的美丽。


嫉妒:装备是虚拟世界价值观的集中体现


在虚拟世界里,装备无疑是最重要的东西之一。它是一个人物角色能力的基础,它见证着你曾经取得的成就和荣耀,甚至不少人的口号是“拉风就是王道”。的确,一件件装备承载了这个世界里太多的东西,不大贴切得套用一句话,虚拟世界里装备不是万能的,而没有装备是万万不能的。相对于现实世界中的钱或是别的什么,装备是虚拟世界中的价值所在。围绕这装备有太多的东西,这里我们只谈谈比较核心的两个部分:装备的获取和装备的属性。


毫无疑问,暴雪对装备获取这个问题思索了很多。无论从游戏设置的装备绑定制度到声明提及的装备归属权,他们都以不可辩驳的声音告诉每一个在这里世界里的人们:装备仅仅是这个世界里的东西,不要让现实中的别的东西来干扰这个体系。在这点上,魔兽世界虽然不能称上完美,但的确已经做得相当出色了。不过随着游戏本身不断更新发展,游戏当中装备获取是否公正的疑问声却越来越大了。


我们先来看看装备获取体系发展的历史,是的如果回顾一下,这是个很有趣的议题。


魔兽世界刚开,装备获取是个单纯而垂直的体系。打怪掉落,完成任务获取奖励,然后去五人副本充实,到最后的大型副本掉落。制造业只是补充,野外紫装掉落也只是补充,那个年代,要获得终级装备的唯一途径就是团队。慢慢的,黑翼开了、祖尔开了、英雄在众人合力之下终于开启了其拉之门、巫妖王的战舰徐徐降落在世间。。。一切的一切都造就了一个繁荣的团队时代。虽然也加入了声望系统,但这时候的声望物品只是大型副本物品的附庸。战场奖励物品虽然能独立于副本物品体系之外,但由于获取难度大、装备体系也不够完善,大多数时候只有专业人士享用。可以说在TBC未开之前,团队获取终级装备绝对是占主流地位的。(最后全民大元帅时代,只能看作是“季末大派送”不作讨论)


TBC来了。声望一下子系统化,许多声望物品奖励在相当一段时间里是不可取代、必刷无疑的。竞技场可以每周刷分,而且装备属性又那么好、又是全套、又是每季更新,许多人开始专业刷点了。牌子可以换装备了,虽然没有同级别T装那么高属性,但比起同级的英雄副本来实在不错,于是牌子专业队的广告也越来越响。这个时代最失落大概是专业大型副本团队了,队伍不稳定不说,千辛万苦得来的装备似乎也不比别人的好多少,PK起来副本装与战场装的优劣也越来越明显。唯一能聊以自慰的大概只有征服BOSS的快感和参与历史的荣誉感了,可惜在日趋同质化的战斗面前也显得有些苍白。如今的时代是PVE物品不甘失落,PVP物品异军突起,而休闲玩家终有一席之地的年代。


综合一些小道消息,我猜想2.4和不远的WLK当中,会有如下的变化。副本掉落物品更专业化,制造业将会有重大提升,但也是由于专业化程度太高,PVE玩家的流失将加剧。PVP物品随着季度更新、属性专业化和装备体系化的到来,势必成为装备获取的主流。牌子装备将更全面、属性可以与中级大型副本相媲美。休闲玩家的可以通过多种渠道获取装备,过得相当滋润。


电子竞技化和让大部分人获得相应的装备,我想这是暴雪装备获取体系设计的两大基本趋势。或许许多从副本时代走来的人们将会不适应,但要相信这是大势所趋。也许要改变的不仅仅是我们的游戏方式,还有虚拟世界里的价值观。


下面简单说下装备属性这个问题。


其实我个人是不满意加入韧性这个概念的,可以说这个概念纯属为了竞技而加入的。暴雪一向注重游戏的平衡,而且他们也在职业平衡上面花了大功夫,可是“韧性”这个东西一加进来,直接破坏了PVE与PVP的平衡。S1一套的PVP玩家可以说T装算什么,我从来没去过T5副本,不是照样把T6几件的PVE玩家杀得找不到南北。当然PVP有多种因素存在,但“韧性”的存在无疑使平衡的天平往PVP方面倾斜了。


接着说说力量、敏捷、智力、精神这四大基本属性。其实很多明眼人都知道,“精神”这个属性现在对于暴雪来讲有点“鸡肋”了,扔也不是不扔也不是。其根本的原因我认为是出在最初的设计上,“精神”这个属性及它带来的效果远没有其它三个属性重要和直接,而PVP时代的到来又使这个问题不断放大:对于法系来讲“精神”在战斗中的影响几乎可以忽略。有时侯我想,暴雪是否应该在适当的时候重新设计和诠释下新的基本属性体系。


关于攻强、法伤、回蓝、命中、暴击、加速等等属性没有相应的算法和统筹我不敢妄加评论。但总觉得随着版本的不断更新,数据堆砌到一定程度不免会有一个瓶颈的制约,我不觉得象TBC那样简单地将百分比改为数值是个好办法,或许等级削弱是个途径但应该再考虑别的更多的方法。


最后说一下装备的特效。其实我比较满意两个T6副本声望最终奖励的物品设定,不是因为它们有多强大,而是它们在适当的时候出现在适当的场合。这样的方式准确地表达了游戏设计者对装备价值的观念。同理,T6套装的某些套装效果就不那么尽如人意了。其实个人认为,特效这个东西应当是独立于装备属性以外的存在,它是充分考量整个人物角色的指标和荣誉,把它作为最终BOSS奖励或是历史完结的证明比较合适,而不应让它们散乱在各个角落。


总而言之,装备是虚拟世界价值观的集中体现,如何取得这些装备和这些装备体现的属性是直接影响游戏世界的根本因素,解决好这些问题是解决整个游戏世界迷惑的根源之一。


嫉妒之罪:因失落而迷惑,而走向未知。


广告时间:后面的内容包括方面:PVE与PVP、副本设计、BUG、沉迷和代理。

加入17173玩家俱乐部,100%领《原神》月卡、《王者荣耀》888点券、《魔兽世界》T恤等周边好礼!
加入方式:微信关注“17173服务号”

热点推荐

游戏头条