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精英玩家、pvp和pve---TBC的社会研究

时间:2008-03-12 15:36 作者:slauter 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
1.精英玩家的价值和存在意义抛开社会问题,我们只在游戏内讨论。换句话来说,不要讲我在现实里如何如何,我们仅仅讨论游戏。精英玩家指那些在游戏中通过投入获得了引人注目成就的玩家,他们对于游戏的投入、理解大大高于平均水平。这些投入有劳动密集型的投入也有智力密集型的投入。领袖作用:在现实

1.精英玩家的价值和存在意义
抛开社会问题,我们只在游戏内讨论。换句话来说,不要讲我在现实里如何如何,我们仅仅讨论游戏。

精英玩家指那些在游戏中通过投入获得了引人注目成就的玩家,他们对于游戏的投入、理解大大高于平均水平。这些投入有劳动密集型的投入也有智力密集型的投入。

领袖作用:在现实中管理人才是最为稀缺的人力资源,在游戏里也一样如此。一个优秀的Raid Leader(或RL团队)是一个优秀pve团队必不可少的,一个优秀的pvp领袖也是强大的战场/竞技场队伍不可或缺的。我们往往能够注意到,在那些成功的pvp/pve团队里,总有一个或者几个精英玩家的存在,他们带动了团队的成长,凝聚了团队的力量。他们往往具有在pvp/pve的优秀个人表现---众人的认可,良好的人际关系---聚拢人气,大量的投入---尽管宅不好但是你无法否认你希望有一个足够宅的人来作为你团队的领导者。

榜样作用:mmorpg游戏的核心是人的交流,有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有带头大哥。每个人都希望即使做不了大哥也要活得像模象样。俗话说,人如果没有理想,和咸鱼还有什么区别。这句话放在网络游戏中,就是每个玩家都有一个目标,有这样的目标,我们才会花点卡浪费时间泡在里面。而精英玩家无疑就提供了“目标”这种存在最具体的表现。“啊,xx好风光,我要看看他是怎么打的,即使我做不到他那样,也可以往那个方向努力嘛。”过于容易实现和过于难实现的目标,都不是长久的动力。网络游戏中优秀的目标,或者说动力设置,应该在“容易”和“困难”之间选择一个精妙的平衡点,毕竟这不是单机游戏,不可以作弊器也不可以调整难度。尽管嘴上说着:那只是宅而已嘛。但是实际上这么说的人还是会不由自主地、或多或少地去“宅”,因为毕竟谁都希望能活得更体面一点,不论是生活,还是游戏。

文化影响:人的聚集和交流,最终产生文化。游戏中的文化并不像现实中那样具体而宽泛,但是和现实类似,文化吸引人的加入。优秀的文化总会吸引人的加入参与,不管这种文化是弱肉强食冲击副本进度打打杀杀拼搏竞技场排名的斗气昂扬、还是mm帅哥们的声色犬马、或者副本里基情四溢嬉笑怒骂的轻松愉快。文化的力量在于无形,相互的认可与依赖维持着群体的稳定。最终把人留住的是文化,而最能聚拢人的也是文化。精英玩家不仅仅包括那些在游戏具体形式上有所成就的人,也包括了那些在群体文化中起支柱作用的玩家。

2.TBC前,黄金时代?

在tbc前的时代里,这个游戏成就的唯一标准就是副本进度。随着副本进度可以带来装备,认识更多朋友的机会(本来我想写更多的朋友,但是这就太功利主义了),更优秀的公会文化(好的公会总能吸引到优秀的玩家,而优秀的公会也有资格主动挑选),更多地提升自己在游戏中价值的机会(装备优秀,有更多副本经验的人,不论职业,总是服务器人才市场里的宠儿)。总之一句话:副本进度就是***一切,有了这个你有车子有票子有房子有马子。所以不论你是否有这个时间与精力,人都会往副本进度这个目标里去钻。人才也毫无疑问地在聚集,他们总是聚集到那些拥有最强进度的公会中去,其中大部分人通过奋斗,在这些公会里获得了地位和认可,形成了服务器的精英阶层。

我们来看tbc前时代一个中等规模服务器的社会结构:在2.0前的时代,一个服务器一般都有2~3个超大规模/实力的公会,他们领导着服务器的最快进度,是绝大多数玩家梦想的归宿;十几个中层规模的公会,他们实力较弱,但是依然因为巨大的人口基数,而有着活跃的生命力。玩家的阶层:非常高端非常娴熟的职业玩家---他们掌握着超级公会的实际管理权,通过种种合理或者ooxx的方法成为服务器食物链的最顶层,这些人一个服务器中不会超过20人;白领玩家---超级公会的稳定raid成员或者中层工会的领军人物,享受着富足的生活和高质量的游戏体验,这在一个服务器中可能有200~300个之多;平民玩家---由于缺乏时间,或者缺乏人际资源,总之在游戏中走得并不太靠前的玩家,他们是整个服务器的基石,总数往往占一个服务器实际人口的85%甚至更多。

Tbc前时代通过副本进度,残酷地把玩家分成了这样3个阶层(可能有别的分法,但是我认为意思差不多)。当然这不是终身的世袭,通过个人的努力(或者是投机钻营溜须拍马,或者是强眼的个人表现),底层终究有机会晋升到更高的层次。虽然这个世界不太完美,但是很真实而富有挑战性,tbc前的wow就如同大航海时代般波澜壮阔,任何一个服务器的公会兴衰史和阴谋故事都能写出好几本小说。如果wow里有吟游诗人,那么诗人们会一致认为那是个黄金时代,是个英雄辈出的时代。

然而我们发现了这样的问题,这虽然是个很激动人心的时代,却绝算不上一个美好的时代。过度的贫富差距,优秀团队的极度稀缺。很多人无法体验高端raid的内容。而由于pve团队对技术要求并不突出,人际关系成为团队准入的一大标准,很多有需求,又有相当能力的玩家被人际关系的高高大门挡在了顶尖团队之外。

于是blizzard开始思索变革。

3.竞技场 技术流的出路?
众所周知,pvp是wow具有悠久历史的一项内容,但是在tbc之前,高端pvp总是作为pve的一个衍生物而存在着。

首先,不合理的**制度导致真正追求pvp的成就极端困难。想想当年冲大元帅的艰辛吧,即使你是刷的,也要勾心斗角心惊胆战地刷上几个月,不为别的,就为最后几周每人能超过你的分数,现在jjc冲龙也没有那个累。所以纯pvp领域是个近似于沙漠的地区,一个服务器单纯从事pvp活动的人(不管是刷子,还是真正的战场队),寥寥可数,连这个服务器里大公会的会长数量都比不上。纯pvp在tbc前时代从来没有成为一项真正的大众行业。而且当真的在pvp领域获得最高成就:大元帅/高阶督军后,还有几个人能忍住呕吐继续去三大战场里“pvp”呢?

而于此对应的是,大量pve获得的装备,一样可以用于pvp,其表现并不比pvp装备来得差(这个背景是指的bwl~taq的时代)。所以高端pvp更像pve成果的一种展示:看啊,劳资拿上al了,咱组个战歌队吧。

于是tbc我们有了竞技场,这个模式从单纯的游戏性上来说,绝对是激动人心的。想想吧,和以前那些穿着t3压制你的人用接近公平的装备,用接近公平的(至少比以前插7公平)方式来生死较量,多么棒的一个证明自己的舞台!以前我们可以说:我打不过你是因为我装备好。Vurtune之所以能够成为大众英雄,就因为他用少校套和蓝绿装告诉我们,其实你的梦想是可以实现的,也许你实现不了,但是可以由我来告诉你如何实现。而每个人都乐于看到和自己有着相同处境的人获得成功,并在这种成功中寻找到动力和鼓舞。

然而tbc后vurtune却消失了,我们不打算现在就分析他退出的原因,那后面可以再讲。我们只是来看看竞技场的真相:首先,竞技场是一项0门槛的行业,你只要想进入随时都能够进入----三五亲朋,或者基友情侣,一人做4个每日任务即可。如果你说24个人找不到,那1个 2个 4个,总还是容易得多得多。然而,要想在竞技场获得高的回报,也就是说进入高端玩家的行列,门槛超过raid副本几十甚至上百倍。比如,我们服务器有5个已经通过阿克蒙得的团队,这在pve领域怎么也算个温饱快要小康胜利曙光就在眼前的水准了。然而相应的达到2000rating的jjc队伍不到10支(22 33 55全算),现在2000rating在战场组范围也就是个刚脱离最低生活标准。

在pvp的高与低之间,实际隔着比pve更加残酷的分界线。而这种界限,可能你花一辈子的努力也无法突破。我们来分析一二,看看高端pvp队伍的几个事实:

1.   职业搭配合理:不可否认,最强的玩家可以做普通玩家做不了的许多事情。但是起码在22和33领域,90%的中低端战斗是开门见胜负。然而你不突破中低端,又如何到达高端?没有人在pvp里是含着金钥匙出生的,你认识战场组第一的队长并不意味着人家会带你(lol)。5v5职业搭配要宽松一点点,但是同样,成功的组合就那么几种。你有战法猎贼骑,都非常高端非常职业,但是剩下的那个人必须找个牧师,没牧师你就等着做一辈子便当吧。
2.   前期投入和知名度:一个服务器内的pvp人才屈指可数,tbc后获得jjc方面巨大成功的玩家也往往是当年铁炉门口的插旗高手或者曾经的大元帅、统帅。不是说个人技术对于jjc有那么重要,但是朋友我看你装备不行,长得不帅,我又从来没有见过你,我为什么要和你一起打?竞技场人才的模式是治疗市场,治疗选择dps,好的治疗比好的dps重要而珍贵一万倍。注意,我这里不是说治疗是主宰胜负的一切。而是说,好的治疗永远比dps少得多得多。如何获得治疗的芳心?你总要有资本吧。
3.   队伍的捆绑和低流动性
一个队伍,一旦获得成功,基本就不会再流动了。这几个人,要么有人afk掉了,否则他们绝对不会再需要新人的加入。但是竞技场这样时间灵活的游戏模式,出现afk的现象比raid里突然有人加班喝酒泡马子今天来不了而出现的替补坑位少得多得多。而中低档次的队伍则具有较大的流动性,这种流动性并不是因为有新的人才加入,而是珍贵职业的稀缺。一个服务器可能只有1个会玩pvp的dru,2个肯加血的牧师。正是这些稀缺职业限死了一个服务器内高端队伍的数量。有人会提到转f,问题是,你用什么来吸引别人转过来呢?rating不是股票,他体现的不是你队伍未来的价值,是现在的价值。你现在有什么资本叫我转过去呢?珍贵职业的极度匮乏,这些职业玩家一旦进入顶级团队就不再流动,这才是当前高端竞技场最大的门槛。

4.高度专业化
竞技场是跨服务器构架的,rating系统是冷漠直白的。你强,就是强,弱,就是弱。弱得一定会被强的吃掉,你在学习进步,你的敌人也在学习进步。竞技场发展到s3时代,可以说战术已经没有一点神秘感了,任何新生的战术都会被迅速转播使用,哪怕你只落后了一周,就会发现原来可以蹂躏的对手把你打得落花流水。这样的结果,就是pvp竞技场在向专业化发展。这种专业化不光是指挥和战术的专业化,对每个人的个人技术也都有极其专业化的要求。在raid中,你只需要服从指挥,找好站位,处理好自己固定的那些事情就可以,难度仅仅在于整体发挥和一点点rp。而在jjc内,任何短板都是致命的,不超过3场,敌人就能发现你们队伍的弱点,不超过一周,整个战场组所有的队伍都会知道你们的要害。如果说raid还是勉强可以带人的,装备差点技术意识好就行,技术意识差点那装备好也行。而在竞技场中这两者都是高度要求的,你,任何一个人,绝对不能有短板。

5.   极端残忍的入门挫折感
如果你认为,找5个技术出众,品德良好,又懂得什么叫做配合的人一起打jjc,就能获得成功。那我不得不荣幸地告诉你,你错了。于在pve副本中被怪物杀光而wipe不同(大家一起死,除非是野队,wipe了也多半是嘻嘻哈哈,挫折也伴随了一种同生共死的快乐),pvp的失败就是被人杀于刀下的耻辱。并不是所有人都有这样的承受能力。而随着时间的推移,随着竞技场整体实力的提高,现在进入这一行业可能遭受的入门挫折越来越大了。所以如果你想在这一行业有所作为,必须具有强大的心理承受能力,和非常良好的在失败中不断总结不断提高的人格韧性,有这些素质的人终究是少数。

总之,对于竞技场,如果你起步晚,就永远比别人晚了,后来居上并非不现实,但是你要付出巨大的努力。














































4.群体-网聚人的力量
去年,笔者有幸结识了一位业内的网络游戏制作人。当时聊得投机,一聊两天,话题中当然不少wow。他说最佩服wow的设计是聚集人的模式。

网络游戏,卖点还是在人和人的互动。作为游戏设计者,要创造一种自然而然的方式,让游戏者不由自主地聚集起来,人和人的聚集,就能创造各种奇迹。比如最简单的就是城镇和精英任务。最早可以追溯到艾尔文森林的霍格怪蜀黍,我的好友名单也是在那里有了第一个名字,因为打不过,自然而然地,就需要别人的帮助,大家彼此需要,就会结成队伍。好不容易有了队伍,自然也就习惯性地一上线大家组起来,到后来一起清任务,一起下副本,好友名单越来越大,最终有了公会,谁也无法离开这个群体了。人是群体动物,wow的成功就在于创造了这样的一种模式:虽然一个人也能活下去,但是在群体里你会活得好得多。当你离不开这个群体时,发现自己沉迷了,其实你沉迷的不是这个游戏,而是在这个游戏中获得的一种虚拟的群体生活。你沉迷了,blizzard就能赚钱了。

5.专业化-死胡同?
眼光再放回来,让我们用尽量简短的语言来解读tbc,那么我想三个字就足够了:
“专业化”

副本的专业化和pvp的专业化。最终的结果是团队的专业化。25人副本越来越低的容错性,把中低端玩家踢出了团队,jjc越来越残酷的竞争,把承受不了的人给踢出了高端pvp圈子。随着专业化的进程,blizzard并没有忘记给休闲玩家以生存的空间,他们提供了便当队和牌子装。然而你回头去想,我们需要的真的是装备吗?

当然,装备是这个游戏中最硬的财富,然而他没有价值,因为无法流通。能够在游戏中流通的是人,人需要的是群体,是一个具有归属感的存在。便当队和刷牌子队,能够提供这些吗?

你会说,友情能继续维系我们。然而实际上友情并不是天上掉下来的。缺乏前进的目标,被专业团队赶出来的那些人,他们依靠什么来维系他们的友情呢。随着圈子一步步地缩小,随着不需要友情的便当队和牌子队的泛滥,休闲玩家得到了什么?

也或许这并不是死胡同,也或许我们依然能看到广大的休闲玩家兴致勃勃地在这些被逐渐边缘化的内容里寻找乐趣。这不是以我的能力可以判断的了。

6.pvp和pve之争,到底在争夺什么?
二十一世纪,什么最值钱?
人才。

如第3节所讲,pvp对人才的要求非常之高,需要种种优秀的素质。而这些人才很可能原本是pve中最为拔尖的人才。实际上pvp和pve在物质层面并没有矛盾,装备的冲突,野外战场的优势,并不足以构成pvp和pve的核心矛盾。对人才的争夺才是pvp与pve的最大矛盾。

只要是人,是在玩网络游戏,都会争强好胜。在tbc前,这种简单的欲望可以通过副本进度获得装备来满足。而在tbc后时代,副本不再能满足这样的需求了。但是竞技场能,耀眼的头衔、装备、华丽的铁甲幼龙,这些荣耀是如此诱人。我们都倾向于证明自己比别人强,而不是证明自己比怪物强。尽管我不认可在pve和pvp之间分清谁更有技术含量。但是事实就是这样,最顶级的人才---精英玩家正在被pvp从pve手中一点点蚕食。

竞技场是如此美妙的一个游戏模式,不需要极大量的时间投入,不需要忍受“弱智”的队友和ooxx的会长。而获得装备奖励的速度比pve只快不慢,花样繁多,杀人越货居家旅行样样都好用。一个玩家在wow里无非这么几件事要做:raid、小副本、战场、竞技场、farm、野外杀人(现在有么?充个数吧),s3套除了raid差点意思,其他都非常顶用。铁甲龙骑在跨下时旁人羡慕的眼神绝对不亚于黑手一万年开一只的凤凰。不管你多么吹嘘副本的休闲,渲染竞技场的宅,以曾经宅raid,现在上了班只打jjc还能保持战场组第一的我来说:jjc比raid在时间上轻松多了,只要你先期投入到位。

这种从pve到pvp的人才流失,是人才的不可逆流失。去pvp领域获得成功的人几乎不会再回来pve,即使想回去pve,pve团队也会本能地排斥这样的人。而这样的流失,正在抽取pve最宝贵的血液。以我们的队伍为例,算上替补等等,一共10人,其中4个当过超级公会的会长或rl,2个小公会会长,1个是甲虫之王,而现在这些人没有一个还在从事pve管理。可以想象,如果是这样的10个人在tbc前开一个公会,在服务器里绝对是响当当的超级公会。然而现在这10个人只是10个人在玩,他们的影响作用被完全“浪费”了。


这仅仅是从上而下的影响,根本的动摇在于从下而上。当新生的pvp精英崭露头角,开始在服务器舞台上大放异彩的时候,越来越多的新人和休闲玩家开始被他们的成功所吸引,走上了相同的道路。是啊,如果一周4个小时就能获得这样的成就,我为什么要去副本里累死累活呢?大量的便当队开始了,进入s3后,整个服务器的队伍总数提高了10倍多。Pve大军的根基开始被动摇。管理人才是越**吃香的人才,因为一要经验二要人脉。老人终将afk,而新人也在以缓慢的速度成长。当新生力量不足以填补老去的缺口时,就真的该走向衰落了。

正如nga上一篇帖子所说,不明白为什么blizzard要在自己的游戏内开发两个相互竞争的子游戏:竞技场和高端副本。在人才争夺的战斗上,很明显竞技场目前大大占优。未来呢?pve的出路在哪里呢?

7.出路?
我学疏才浅,这个问题本就该由blizzard自己去思考并予以解答。作为游戏商人,在线率和市场占有才是说话的数据,在这个星球上还没有诞生能与wow一相抗衡的网络游戏,所以blizzard并没有那种危机。他可以很舒服地以自己想要的模式来修改游戏,换句话来说,他有什么这么做,只是觉得这样更好玩。那么到底什么样才叫做好玩?每个人都有自己的答案,请大家期待着blizzard在wlk给大家的答案吧。



































转载自NGA

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