在研究这一问题前,让我们先看一些历史数据:
◆2007年1月16日,TBC在美服、欧服、韩服正式开放;
◆2007年2月,竞技场第1季开放,持续到6月;
◆2007年2月3日,欧服著名公会Nihium全球FD首个25人副本最终BOSS格鲁尔,挺进T5副本毒蛇神殿;
◆2007年2月24日,Nihium全球FD玛瑟里顿,挺进T5副本风暴要塞;
◆2007年3月29日,Nihium全球FD瓦斯琪MM;
◆2007年5月25日,Nihium全球FD凯尔萨斯王子,至此T5副本全通,挺进T6副本海加尔山;
◆2007年6月,竞技场第2季开打,持续到11月
◆2007年6月5日,在黑暗神庙开放12天后Nihium全球FD伊利丹;
◆2007年6月9日,Nihium全球FD阿克蒙德,至此TBC所有已开放的副本均被打通;
◆2007年11月27日,竞技场第3季开打。
再回头看CWOW:
◆2007年9月6日,TBC正式开放;
◆2007年9月12日,星辰FD格鲁尔;
◆2007年9月17日,第七天堂FD玛瑟里顿;
◆2007年9月29日,第七天堂FD瓦斯琪;
◆2007年10月7日,第七天堂FD凯尔萨斯;
◆2007年10月23日,CWOW开放竞技场,并且直接进入第2赛季;
◆2007年10月28日,第七天堂FD伊利丹;
◆2007年10月29日,冰封公会FD阿克蒙德;
◆2008年1月8日,CWOW第3赛季开打。
回到正题。BLZ在TBC中设计了两套装备获取途径,即PVP向(战场和竞技场)和PVE向(RAID为主,也包括一些专业制造)。竞技场的装备与RAID的装备平行,S1相当于T4,S2相当于T5,S3相当于T6。就目前的S3来说,买齐一套需要8000多的竞技场点数,算上武器大概一共要1W2左右,高端队伍(战队等级2000以上)大概每周能收获1000点左右,这样拿齐当前赛季的所有装备大概是3个月,约等于一个赛季的时间。除了竞技场提供的套装以外,战场同样奖励相当于对应赛季同水平的散件,比如第2赛季的老兵系列装备,相当于S2或者T5的水平,目前的守备官系列装备则相当于S3或者T6的水平,这些装备不像竞技场那样需要技术性,只需要点时间,因此只要有时间人人都可以轻松得到这些装备。从玩游戏的角度来说,竞技场每周打10场就会开始计分,但为了磨练配合玩家每周不会只打10场,却也不会每天打数10小时的竞技场,除非他是职业玩家;而RAID强度则高于竞技场,Nihium公会开荒的时期基本每天保持7个小时以上的高强度开荒,有时甚至长达12小时,因此就付出来说RAID比竞技场要多,因此收获也多——以Nihium为代表的顶级公会抢在大部分玩家穿上S2之前就穿上了T6。——但是我不得不说明,虽然从整体上来说RAID强度高过JJC,但是实际上打JJC要比RAID累很多,相信打过的人都深有感觉。
从世界服务器来看,竞技场在第2季开放前后顶级公会已经推倒了所有的BOSS;第3季开放时世界主流公会应该也能顺利刷T6副本了。就这点来说,BLZ的设计是完全合理的,对于WOW这样一款极度强调社区的游戏来说,长久的大众活动(副本RAID)比短暂的小众活动(竞技场PVP)更能延长游戏的寿命,除CWOW外的玩家大部分都被引导向PVE为主,PVP为辅的游戏方式。在我的前一篇文章中指出了副本对WOW的整个经济系统有着至关重要的意义,BLZ将主流玩家引导向PVE也是维护经济平衡的表现。但是这个平衡在CWOW中完全被打破了,特别是在新服更是如此。
让我们回到文章开头所提供的数据。CWOW在开放一个月后顶级公会就已经打穿T5副本,在竞技场开放后的1周也打穿了T6副本,从RAID与竞技场的进度表上来看和世界基本表现同步了。然而大的不平衡出现在其后——世界其他服的竞技场第2赛季持续了近半年,而CWOW的第2赛季仅仅持续了2个多月,这个巨大的时间差使得大部分玩家还没领略到TBC的大部分内容时就不想去领略它了——因为第3赛季的PVP装太诱人。第3赛季的开放所带来的影响是革命性的——战场的散装换成了守备官系列,完全T6级别的紫装;S1套装可以用荣誉买,从PVP的角度来说S1套装的PVP实用性超过T6,如此以来玩家对战场更为投入——自己一个人宅远比找24个人一起宅容易得多,更何况完全不用担心黑手、分配不均等问题,更重要的是远比RAID省钱的多,因为打战场几乎是不花钱的。
历史上的战场热
暑假的2.0时代是CWOW真正意义上的第1个战场热,由于荣誉系统的改变使以前遥不可及的元帅/督军装备变得平民化,前提就是你要有足够的在线时间来刷(让老玩家回归,9C大把捞点卡的手段)。荣誉系统的改变以及部分副本BUG的修正(典型的如NAXX的BUG修正让许多号称FARM的团队顿时傻了眼)让大部分人选择了去战场混装备,相对于副本来说,选择战场有着非常明显的优势:不用若干个人等少数几个、不用看某人脸色、不必担心黑手、不怕分配不均、不用准备昂贵的各种药水等等,在那段时间疯狂的玩家一天可以刷上万的荣誉——相当于一件元帅/督军装,因此在2.0时代RAID活动几乎全部停止,许多公会也面临着解散、重组的命运。
相对于经济系统来说,2.0严重的破坏了原有的经济系统(受害最深的就是草药、炼金市场),但是却建立了一个特殊的经济体系——以附魔为主体的服务市场。由于装备的获取变得容易且品质比较高(除了T3外几乎最好的了),因此就使得附魔变得很热,遗憾的是当时的附魔实在不如现在这样强大,一套6件的荣誉装也只有手套、衣服、鞋子可以附魔,这样一来就极大的限制了市场空间,因此整个2.0时代的经济状况并不景气,即使原材料市场表现不错,但那也仅仅是玩家为了TBC而囤货——如果不是即将到来的TBC就不会有这个市场。假如之后没有TBC的开放,那么这个经济系统是肯定会崩溃的,为什么?没有的RAID的消耗,产出又有什么意义?同现实中消费带动经济增长一个道理。玩家拿着大把的G和材料却又没地方用,最终便会失去赚钱的动力。而没有经济推动的网游会失去活力,使玩家感觉像是玩单机。从世界范围来看,风暴前夕版本在BLZ的计划中是一个月(这一个月用于拉近休闲玩家与职业玩家的装备差距,让大部分玩家在TBC开放时尽量处于同一起跑线上的),因此对于长期的经济来说这一短期的特殊经济形势带来的影响可以说微乎其微。
现在的战场与竞技场热
CWOW过早迎来的第3季使得历史再次重演:副本服务器的频繁卡机以及战场BUG的广泛使用让越来越多的人走向战场与竞技场去获取装备,对于战场零排队的联盟方来说更是如此——除了老区的一些老牌公会以外已经很少有联盟玩家去打副本了。与半年前不一样的是现在走战场路线可以获取一整套的全身装备,而不是以前的部分装备;附魔也变得更加强大(头部可以通过声望阵营买了,腿部也可以通过裁缝和制皮制做的东西附魔强化),同时宝石加工专业和有孔装备的出现极大的丰富了整个经济系统。由于目前RAID缺乏足够的吸引力以及T5级别以上副本相对于迟钝的玩家而言仍然较高、开荒时间太长、人员难组等等原因加上战场吸引力过大,因此现在的战场热将会持续很长一段时间,以附魔和宝石为主体的经济也将持续很长一段时间。因为RAID热度不断降低,这就使得一些RAID出品的图纸显得弥足珍贵,比如工程的恒金瞄准镜、猫鼬和斩杀的附魔图纸等等。附魔材料的多样性、宝石加工对矿物的依赖性以及其他相关制造专业最少也能做点撑门面的东西,使得经济状况尽管以附魔和宝石为主,经济结构也不至于太过单一,所以这个经济体系可以维持更长的时间。然而随着S1装的快速普及,宝石的热度也会很快的降下来;附魔因为适用性比较广所以相对来说可以较长时间的保持热度。但如果目前这种状况不得到改善,那么经济结构势必会走向单一化,最后的结果必然是崩溃。
RAID的回归与经济正常化展望
就目前状况来看,期望RAID的回归似乎是个遥不可及的事情,但是展望“不远的将来”,我认为RAID回归与经济正常化将是必然的,原因有以下几点:1,战场BUG迟早会修正,使得战场获取装备的途径不再那么简单;2,9C良心发现、工作室良心发现使得服务器状态好转不再天天卡副本;3,BLZ肯定不会坐视不理,到时候会发布新的补丁使得RAID变得更平民化,并且有一些PVP路线所得不到的诱人奖励,而PVP路线获取装备变得更难;4,广大的玩家PVP散装和S1套装刷毕业了,而竞技场长期进展不大,发觉无事可做只好重新RAID——但是恐怕有些玩家不是选择回归RAID而是选择离开了,这便是最大的问题所在。就目前来看虽然T5副本取消了钥匙任务,但是作为RAID入门级副本卡拉赞还是有那个又臭又长又难组人的系列任务,在全民战场的大环境下想做完那串任务的难度可想而知。由于PVP路线无法获得任何T装,因此如果回归RAID还是要走T4-T5-T6副本逐级推进的老路——你可以用PVP装去输出和治疗,但总不能用PVP装去抗BOSS吧?而经济正常化除了指望RAID回归外,还需要对现有的各专业技能进行进一步的强化——开放新的图纸:能制做出不比PVP装差的新装备,材料更复杂和难得(比如材料消耗更多或者RAID出品、小副本稀有掉落——就像以前黑上的狗皮一样等等),这样一来就会使得经济活动更频繁,玩家也就不会再单纯的战场/竞技场这样单调的方式来游戏了。
后记:本篇在数据收集方面花了较多时间,但我仍然不能保证所有历史数据全部准确,如果有笔误欢迎指出,谢谢!
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