醒目:本贴主要针对图形子系统
在整个渲染过程中 CPU是处于源头位置 如果CPU性能相对薄弱 在复杂场合已经非常繁忙时
将大大降低对几何数据进行“几何设定”的工作的效率! 在这个时候
在丧失数据来源的情况下 再强大的图形卡都无法取得好的FPS 多数时间都在等待CPU
在CPU偏弱 而图形卡缺偏强的情况下 可以考虑提高图像设置 改善效果 反正降效果也不改善FPS
关于CPU对FPS的影响 请参见 最后一贴引用的老贴
首先是显示栏
分辨率
这个也就是通常说的解析度 1024x768 个规格是通常17英寸CRT的常用分辨率
它意味着在画面上你的图形卡需要绘制宽度1024位个像素 高度位768个像素 的图画
用前者 乘以 后者 可以得出你的图形卡每帧需要处理多少个像素
像素 是计算机图形的最基本单位,所有看到的图像 都由这样叫做"像素"的色点按照程序控制排列
并呈现出具体图像.
那么很显然 这个数字越大 每帧包含的像素越多 那么你的图形卡就需要更多的时间去完成这些渲染动作
那么 每秒内渲染帧数=FramePerSecond 也就是FPS 自然就更低
这个数字 是决定你图形卡工作量的最基本参数
一台17英寸CRT显示器 的标准分辨率 1024x768 每帧 78万个像素
而一台22英寸宽屏LCD显示 标准分辨率为1680x1050 每帧 176万个像素
那么后者 维持同样FPS的条件下 需要前者2.25倍的性能才能够实现
所以 必须要了解自己的需要使用到的分辨率 不要盲从于WOW对显卡要求很低的说法
推荐分辨率 无 根据自身显示设备决定
多重采样
其实在这个设置 是 色深/z缓存精度/多重采样的混合选项
色深由于wow目前只仅使用用24bit高色彩
除非是古董级别GeForce2 mx400(2000年的东西)级别或者更早以外 不需要考虑16位色
那样只会降低色阶过渡的流畅性 无意义的损失画面表现
Z-缓存精度 涉及到光栅渲染知识的过多细节 这里简化说一下
低精度的Z缓存 会让图形卡判断几何体之间的空间遮蔽关系变得更模糊 ,几何体连接的地方会出现更多的锯齿状失真 这个随着距离视点越远 这个效应越严重
通常24bit Z 也是无损的 所以不需要过多考虑这个
24位色深24位Z缓存 是基本选项 无需更改
接下来是重头戏 采样次数
WOW支持的是一种叫做多重采样的全屏幕反锯齿渲染技术 也就是常说的MSAA 简称AA
由于3D渲染 所有的物体都是由几何结构构成 从3D几何数据映射到2D图像的过程中不可能提供无穷的细节 来满足最终图像显示的解析度 通常有三角形构成的物体 最后渲染出来 一条斜线 往往最后得到的是由一条又一条细小的线段阶梯状排列构成的一条线 而这个阶梯状 就是我们平时说的锯齿 事实上很形象
而反锯齿技术 就是为了尽可能遮掩这个现象的技术
这个技术简单的描述 就是对构成这个斜线的线段及其附近的像素 周围几个点的色彩进行采样
将这个像素的色彩信息值进行平均运算 然后得出与周围色彩过渡近似的色彩 去填充那样突兀的锯齿状
最后看到的斜线 一眼看过去 就变得顺滑流畅.当然实际算法上比这个复杂得多 只是简单的描述
采样次数 越多 最后得到的结果越顺滑 过渡越流畅 锯齿的可察觉程度就越小
开启多重采样 可以 显著的改善图像质量使画面更圆润 更自然 但是 要享受 就要付代价
1x =不开启多重采样锯齿 从2x -8x 根据具体图形卡特性 都会在这个选单中出现
采样次数越高 图形卡就需要做更多的动作 消耗更多的资源.同时 多重采样随着采样次数的提高
也需要更多的显存空间来作为后台缓冲
计算多重采样需要付出的显存
后台缓存 = 像素 * 采样次数 * (像素色深 + Z缓存精度)
前台缓存 = 像素 * 像素色深
总共消耗 = 后台缓存 + 前台缓存
那么一个1920x1200 8次多重采样 在WOW就需要118M显存 来完成对1帧的渲染...
同时在作这个操作的时候给显卡渲染后端/显存带宽带来极大的压力
显卡渲染后端的性能(包括数量)/显存带宽/显存容量 共同决定其AA能力
如果在高分辨率下 开启多重采样(MSAA) 那么对于显卡本身渲染管线或者渲染后端的数量 以及显存容量 显存带宽都会有很高的要求
对于低端产品 基本没有能力在开启多重采样的情况下流畅运行 9550/6600le/7100/7300gs/8400gs
低端产品 部描述了
对于中端产品 通常只能适应1280x1024 /1440x900 4次采样的能力 7300gt/7600gt/8600/1650gt/2600pro
要求 8管线/ROP渲染后端 128bit显存位宽 具备128M以上高速显存
对于中高端产品 通常能承受1680x1050 4次采样 1950gt/7900系列 (6800/x800 16管版本)
需要12-16渲染管线/ROP渲染后端 128bit显存位宽 具备256M以上高速显存
对于高端产品 能够承受1920x1200 4x/8x 采样
基本需要16甚至更多的 渲染后端 需要至少256bit 显存位宽 512M以上高速显存
基本上 分辨率 结合 多重采样内的设置基本上是硬指标 没有多少灵活"优化"的余地
刷新率/垂直同步刷新/三倍缓冲
这个取决于显示设备的工作参数
其意义是显示末端设备 每秒更新图像的次数
而实际上图形卡输出的FPS往往和显示设备不一致
其中就会造成一个时差 有一定几率 你会在屏幕中发现破裂的帧 这个帧混合着上一帧和下一帧的内容
如果在高速移动中 每帧的内容都在不断变化 那么这个破裂就会比较明显
通常这个在低分辨率 帧不是很大的时候不明显,对于高分辨率的用户 经常可以看到这样的撕裂现象
当然 这是瞬间的图像。
而垂直同步刷新 则是解决这个问题的方法 每渲染完的帧必须和显示设备同步输出 这样就避免了破裂
但是带来了新的问题就是
每秒输出的最大帧数 =当前刷新率 对于喜欢看数字的人可能会不爽 但是可以说 更高的数字没有意义
另外每帧渲染的内容都不同 所需要的周期也不同 额外的等待动作 意味着必须牺牲一定的性能。
而三倍缓冲 则是允许图形卡预先渲染更多的帧 作为准备输出的内容 来缓解这个问题的方案
所以 当你需要开启垂直同步刷新的时候 请务必钩上三倍缓冲。
关闭垂直同步刷新 自然是最大化的获得FPS
窗口模式/最大化
窗口模式 是许多玩家为了游戏中更便捷的切换到qq 网页常开启的选项
但是 我不得不说 这个选项WINXP以及更早的操作系统下 慎用
通常这个模式比全屏模式有更多的不稳定因素,尤其是在开启多重采样的情况下 经常会产生各种各样的问题
ATi 表现为不是激活窗口 FPS剧烈下降 NV则有出现使用输入法的时候前后台缓冲混淆 导致画面错误
另外还有很多不是很典型的渲染错误案例
这个原因 基本上是Windows平台留下的历史遗留问题 这个问题在Vista下得到了完美的解决 细节就不多陈述了
这里需要注意的是 窗口模式中 如果钩上最大化 等于以你的桌面分辨率为准 渲染此窗口
那么部分机器较差的朋友本来想通过降低分辨率 提高FPS的时候 又钩上最大化的话 那么就没有意义
硬件指针/修正延迟
硬件指针 意思是硬件光标加速 也就是游戏中的鼠标光标
为了避免FPS过低的时候光标和画面一起渲染 导致 鼠标移动不顺畅 造成影响操作的存在
另外 游戏中忽然丢失鼠标 可以尝试开/关这个项目 来解决 (这属于不确定因素)
修正延迟 是修正视觉与网络信号传输的差距 模糊猜测的动作 这个基本钩上
基本这两个不影响性能 所以不做标明