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Blizzar整体设计之得与失

时间:2007-09-23 23:50 作者:starplex 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
纵观国内正在运营的MMORPG,《魔兽世界》无论从游戏品质还是运营收益上说,都算得上是顶级的游戏了。抛开其运营策略不谈,我们就Blizzard对《魔兽世界》的整体设计这一角度,略谈一下其得与失之处。

纵观国内正在运营的MMORPG,《魔兽世界》无论从游戏品质还是运营收益上说,都算得上是顶级的游戏了。但目前仿佛玩家都开始对其日渐失去兴趣。日前九城曾开展过一个活动,叫做“公会大**,赢取终身免费账号!”内容貌似是通过公会比拼在线人数来赢取获得免费账号的机会。这一活动从另一个侧面表明,九城已经开始为玩家流失而头疼了。抛开其运营策略不谈,我想就Blizzard对《魔兽世界》的整体设计这一角度,略谈一下其得与失之处。


1. 美工分析。


我们这里所说的美工,包括诸多方面。比如画面美感、操作流畅度、开发引擎等相关内容。Blizzard的美工当然是没得说,这一点我们从之前的Starcraft、Diablo系列和War3系列就可以看的到。最著名的一个例子就是Blizzard对魔兽世界前身《魔族王子》的放弃,诸多原因当中很重要的一点就是其并不先进的开发引擎令Blizzard认为其美工已经落后于时代。而《魔兽世界》的美工也足以令Blizzard感到骄傲,其许多场景单独拿出来看,足以作为一幅完整的艺术品。另外其流畅的操作感、无缝衔接的3D地图、大气磅礴的世界环境等都是足以傲视群雄的。在这一点上,我们勿需多言:Blizzard做的很成功。



2. 对抗性分析。


我曾再三强调,网络游戏之所以有异于单机游戏,是因为其增加了玩家的对抗性因素。也就是说在网络游戏的世界里,玩家有了一个更广阔的空间来进行竞争和对抗。因而网络游戏的对抗性应该称得上是其灵魂。对于像《魔兽世界》这样的MMORPG而言,我们把这个对抗性因素分为3个部分,一是对抗支持系统,如任务系统、生活系统和经济系统等等;二是基础性对抗系统,如人物属性的加成、技能选择(在《魔兽世界》里面是天赋点的选择)和装备获取等;三是高阶对抗系统,如即时PVP操作、大规模战场活动等。对于《魔兽世界》而言,其对抗支持系统的优劣我们也应该按照这三个方面进行分析。



对抗支持系统分析。《魔兽世界》的对抗支持系统,包括生活系统、任务系统、经济系统等诸多方面,其中生活技能以及经济系统的存在为玩家获取生活必备的虚拟货币提供了便利,而任务系统更是对玩家的世界探索、人物长成、装备获取提供了一条简单而有趣味的道路。《魔兽世界》的经济系统本身几乎成为一门独立的科学,其完善程度我们从拍卖行的火爆程度就可以看得出来:在对抗支持系统方面,我们几乎也可以给Blizzard打满分。


基础性对抗系统分析。这一方面决定了各种族职业的平衡性、多样性和耐玩性。一个完善的基础性对抗系统,应该令玩家觉得有钻研的乐趣,有多元化发展的空间。在这一点上我认为《Diablo2》做的更为出色。《魔兽世界》玩到现在,大部分的职业都有了一个固定的成长模式,而且对于成熟的角色而言(亦即满级人物),其天赋选择、基础属性等方面往往比较单调,并没有给玩家更多的选择空间。当然这并不说Blizzard 没有给玩家选择的自由,而是说“物竞天择”,对于现行的游戏模式而言,大部分的玩法都被淘汰了,只有适应的玩法可以生存下来。这里就涉及了Blizzard的一个最大的失误:对抗性选择失重。


作者: starplex


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