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魔兽真是那样完美嘛?
2007年08月18日 18:33:33           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:yhsu

网游的基本标准和可玩性


网游以玩家为客户,要做到较久和可玩性应该包括如下几个方面:


1. 基本性:画面,动作,音质,操作.这里重要的是动作,要做到自然和虚拟世界的真实性.WOW这点做得很完美,不过40级前的长跑路不很理想
2. 一般性:
2.1装备…..可升等级和不可升的.高等级以后不可升等级会使人感到可惜和留恋.(可设计成低等级前装备的属性可以加,但不可升等级,高等级以后可伴随人物等级一起成长)可惜在WOW里你再好的装备过了级也得换了.
2.2技能….回复时间和学习的方法.(很多网游处理学技能都很简单,用钱和技能点加就是了,这不好.技能的获得是很有做法的,也是很有趣的,记得遗忘的传说…是找老师才可学;传奇是要过关才好学,这都增加了可玩性)WOW里是花钱就学了,没太多乐趣.
2.3任务:主线和分支,故事背景以及野外随机任务.这是需要策划者的丰富知识和创意的.任务大可分为:杀怪,获取任务物品,送东西,找寻等.这里的关键是任务的奖励.不要没奖励或奖品与任务的难易不符,即杀了BOSS却给个很一般的东西;这会很快失去可玩性.传奇后期就是这样.WOW这点做得很好,可惜最好的东西都要下FB,在人少的时候,我只好装备很一般的玩了.找不到人下FB啊.
2.4生活技能:制造.关键是做出的东西店里买不到,且要比店里的好.否则人还学他干嘛,株仙里就是做得不好,做的东西店里都有.这一点WOW做得很出色.
3. 特殊性:
3.1特色:每款网游都会设一些特别系统.如:机战的:战斗力系统和爆击系统.从这个系统去考虑其相关的有趣的元素,获得赢利.WOW的特殊性在哪!是他设计的精彩FB,可惜要太多人花太多时间了.一个人没法去冒险.
3.2故事背景的意义:教育性,探险性,知识性和传奇性.WOW的内涵真是没话说:精彩.
3.3疲劳度的特证:任务安排的好坏,动作的呆与灵活及闯关获取装备的好坏.如在探险中获得好装备,要优于从店里买到,后者更会增加疲劳度,丧失可玩性.
3.4怪物的分布和等级设定:不可一个地图都是一种类型(攻击方法站位),一片一个等级的,要有超出这片怪等级一定数量级的随机怪(除了小BOSS,要看平衡)出现,这可能杜绝挂机.要有隐藏怪和陷阱.
3.5怪物的攻击方法和技能:不可单一物理攻击.
3.6怪物的技能捕捉和装备的扒取:一个乌龟怎么会爆出个大刀和盔甲.这是虚拟的不真实.人型怪物使用的装备,玩家可侦查到并可以获得.很多情况,我们看到个拿把好东西的怪,真想把它杀了,拿到手.WOW也是这样.
4.不同场景和不同风格的设计:玩累了,想换换玩法或想去古战场或外太空或去BAR跳个舞或找个美女或帅哥做向导,租辆豪华车去名胜旅游等,都可设些FB增加更多可玩性元素.


不断增加可玩性元素,消除或降低疲劳度。重复或类同,只会更快增加疲劳度。


 

游戏截图
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