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我希望的未来中国游戏的样子

时间:2007-02-24 18:15 作者:冷血凝月 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
我希望能玩我们自己中国的游戏,所谓中国的游戏,是指含有中国特色,中国文化,拥有中国人审美的游戏。

我希望的未来中国游戏的样子
我希望能玩我们自己中国的游戏,所谓中国的游戏,是指含有中国特色,中国文化,拥有中国人审美的游戏。
游戏内容:
    关于游戏内容,只要是含有中国特色的就好,可以是金雍小说~也可以是三国演义,不过,我更偏向于轩辕剑所勾勒出的时代。可以发挥好机关术的想象力,首先描述机关术如何的强大,然后再告诉我们它只不过是一个墨家的一个分支。让玩家绝望。至于游戏内容这里么,我想到这里就好了,游戏设计有专门的人来的,不用操心。
游戏方式:
    我希望能利用好中国的文化,比如龙,在中国的意义是完全不一样的。它是中国的代表,请用好它。 又比如"道高一尺,魔高一丈",玩家扮演双方,甚至可以 神、仙、人、妖、魔 等等 一起发挥出来,还有,中国经常分五行:金、木、水、火、土,此五行相生相克。每行分攻击法术,辅助法术,恢复法术。比如攻击的伤害与受到的治疗程度根据属性来定,若相克的双方给于治疗,则不治疗,若相生的双方给予治疗则能获得更多的治疗效果。攻击也是。其他还包括符咒的使用和阵法,也就是站位问题。而这些并不需要重新构思了,因为已经有很多游戏都这么做了。在魔兽世界里,有仇恨这个东西存在,所以才会变的好玩,那么中国也可以找类似的东西,比如弱者,弱点。可以是综合属性弱,也可以是单个属性弱。在五行里,一个玩家,可以自由的并且可以同时学习各个行的法术,根据每行法术的经验等级,来学习到其行的法术的强弱。但是,必须象暴雪一样,将等级封死,主要是为了1,玩家之间的平衡,2,任何一个玩家都不可以学会比人家更多的法术。当两个玩家遭遇,那么按照属性规则来,若相克属性,那么被克方进入苦战,但是根据克方的技术来确定被克方是否有活路。玩家战败后不一定得死亡,可以以其他形式重生,但是要对全局具有一点点的影响,不要象韩国那样扣经验值,这有什么意义?熟话说,吃一扦长一智,你应该加经验才对。鼓励玩家做什么什么事情。记得,鼓励玩家在游戏中做什么事情远远比玩家必须做什么什么事情要好的多,因为玩家是在玩游戏,而不是被游戏折磨。这句话的意思就是,在游戏设计的时候是允许玩家任意做什么事情的,但是,如果做了你们鼓励的事情,则会增加一点点好处。比如魔兽世界鼓励玩家在旅店下线。但是其实玩家在野外下线也没什么不好的。虚拟世界,作为一个世界,一定要大,虽然大,可以粗糙点,但是不能太粗糙。平整的地面几乎是看不到的。即使在服务器这里按照平整的地面来算玩家的位置,那么在玩家显示的地方也不能是平整的。一个作为中国自己的游戏,那么很多的细节也要注意,比如邮箱,古代都是用信鸽或者是骑马什么的,这中间就又可以发展了,比如信鸽被击落,情报的泄露。什么的,这才是一个真实的世界。好的游戏,这是一个创意的集合。请发挥创意来制作游戏。
游戏的其他:
    中间包括安全性什么的。这个中国应该做的不算太差吧..其实,作为一个中国意义的自己的游戏,如果玩家在游戏中使用外挂或者其他什么不合法的东西,应该算做对国家的不尊重,应该得到严厉的惩罚。中间包括在游戏中建立起一个良好的社会风气。我看过好多好的软件,他们很多都有个共同的特点,就是用户与软件制作商同时改良,这意味着什么?这意味着在制作游戏的时候不要把游戏做死了,给出玩家修改的空间。也就是给出相应的接口,这个知道很难,但是我不相信那么大的中国就不会做出这个玩意。在魔兽世界、WindowsMediaPlayer、Winamp、foobar2000都是有这样的接口的,里应外合,即使游戏制作商不再做修改,但是玩家们依然能够得到新的游戏内容。还有,暴雪给出的补丁真的都是...每个都跟礼盒一样,每个补丁的诞生,都有无数的玩家为之期待。他的补丁不简单。不仅仅修改了游戏的平衡性,还添加了新的内容,使平时已经玩惯的东西又稍微有点变化,更加好玩,有趣。在他的补丁中,对商品出售价格的修改,对物品等级(史诗)的修改,在我们玩家看来都是无所谓的,但是或许,在制作游戏的时候有特定的意义。并且,在魔兽世界中,几乎很难看到整数的售价,这就是游戏的细节。NPC打NPC...这也是游戏。当你突然发现你在杀的狼吃了一只没用的兔子,你会觉得什么?这个狼是活的...当你被一只怪追杀,自己一方的NPC跑过来帮你杀死,你会觉得什么?安全..这就是游戏。游戏,不一定要自己玩,也可以是欣赏。游戏,只要是能让玩家感觉到愉快的都是好游戏。收费只是一个小事,只要玩家觉得用这些钱玩这个游戏值得的话,那么就可以赚钱。
游戏的其他闲谈:
    现在的游戏,几乎都是3维的,其实,3维不3维并不重要,重要的是好玩。现在游戏都是在一个时间点上的,我希望能制作出一个4维的游戏,比如一个小镇,本来玩家都在那里出生,然后逐渐的长大,经过了一段时间(比如2个月或者更长)之后,这个镇被什么东西袭击了。于是,玩家的出生点被迫迁移到什么什么地方去了(其实可以用来调整游戏的平衡的)。如果当某个新玩家刚刚来到这个世界之后,有个老玩家告诉他曾经这里发生过什么事情,他会有什么感受?感觉到事态的动荡等等,会更珍惜眼前的事物,并且对过去的不可再见自己的小镇的原貌产生很多幻想,比如去网上搜索以前小镇的原貌等等。当玩家的愿望达到了一定的高度的时候,再次以其他形式开放这个区域的时候,则又可以被当作新的内容诞生,来延长游戏的寿命。玩家虽然有时候会很迫切需要得到满足,但是有时候并不要满足他,比如他们很希望现在所看到的废墟的以前的样子,但是,游戏制作商不要去满足他们,但是要给点什么细节,比如在什么沟落里隐藏着一本书什么的,只让玩家在脑袋中勾勒出这个镇以前的模样,这也是一种维纳斯般的缺憾美。因为不定性的存在,玩家才会对游戏产生期待。
    另一方面,现在的游戏,玩家往往处于正义的一方,试图把玩家变为邪恶,让玩家之间产生矛盾。但是同时要注意营造游戏氛围。比如,如果等级较低且相近的正义的ABCD4个玩家与等级较高且相尽的邪恶的EF2个玩家对抗,若战败则会得到什么惩罚,若胜利则获得什么奖励,为了不使其能互刷,获得的奖励要比得到的惩罚来的少些。并且要造成他们不得不战。因为玩家之间的矛盾往往比游戏本身更具有吸引力。且多变,不定性。比如 这ABCD4个玩家和EF本来都是同一方的,EF为了完成自己的正义事业而努力着,而ABCD看来EF所做都是错误的,ABCD前来阻止,当ABCD也变强之后,逐渐意识到EF的所做是正确的之后,于是悔恨当年的无知,帮助EF完成大业,也就是说,一开始ABCD其实是错误的,只是自己不知道,被蒙蔽了而已。(其实这就是 轩辕剑3外传-天之痕 的剧情,实在太经典了...)
    还有就是电脑控制的NPC,由于电脑控制的NPC实在是太呆板了,所以玩家才会去找玩家对抗,但是熟话常说,最强的敌人就是自己,所以,完全可以用自己的打法来打自己。造成无比的苦战。比如,一个玩家,熟练的掌握了一套打法,他觉得这套打法几乎无敌,不可战胜,于是他尝试与多个玩家对战,均胜利了,他很强,但是,如果出现了自己的镜象呢?如果另一个电脑操作的自己和现在玩家所操作是一样的属性,或者比玩家操作的属性还要高个1.5倍,又会怎么呢?当然,你可以用连续技把他打跨,但是!如果你的这套连续技他也会使用怎么办?!你这套几乎无敌的打法对抗自己这套无敌的打法会如何?自相矛盾,逼迫玩家不得不找出自己打法的漏洞,破之,如果被破,那么说明你的打法并不无敌,有破绽,既然有了一个破绽,那么或许应该还有其他没有被发现的破绽存在,如果没有没破,那么只能战败。玩家将遭遇到史上最无耻的打斗,但是,在真实世界里,没有无耻二字!只能怪你技术不佳!为了要能把这套几乎无敌的打法能让NPC控制的打出来,必须要有个战斗记录经验,根据战斗记录经验来获得玩家所使用的打法,因为长期的战斗,必定会有很多的经验,这意味着什么?这意味着,当NPC处在什么样的处境的时候总是会找到相同情况下,玩家的操作记录,用玩家的思想来对付玩家,这才是非常厉害的。另,可以进行武术道馆,玩家可以在一定条件下(如什么称号)可以上传自己的打法经验,当来访者来挑战该打法时,若战败,则在该玩家的武术套法上增加经验,或者给该玩家奖励,并且给战败的来访者一定的惩罚。这也可以作为称号的来源,比如武神或者练习者。让玩家得到敬畏。这些都是这个引起的分支了,分支可以尽情的发挥想象力来获得一个全新的世界。
    还有,现在的游戏都是一个被动的游戏,为什么这么说呢?这就象是在看电视,电视里放什么,你就只能看什么,并不能改变他,我希望能看到玩家在游戏能一定程度上改变游戏,造成每个服务器的时代不一样,或者其他什么的不一样,比如 当秦国还没有完成统一大业的时候,每个地方有它自己文化,自己的语言,自己度量衡,每个国家之间的交易都是非常的麻烦,比如昂贵的税收,不方便的语言交流(在游戏里可以类似魔兽世界的语言,比如偶尔出现乱码...)。如果秦国如果不能打败燕国等其他国家,或者说如果没有秦国的血腥杀戮,那么中国就很难统一,中国的发展史又要写上一个单调乏味的朝代,让玩家自己体会到秦国的历史意义才能更好的体现出游戏的另一方面的价值。


这就是我所希望的中国游戏。一个中国人自己的游戏。上面肯定有很多说错了的地方,但是这问题不大,因为我只是要说明一个思想,实际是否可这么操作不用我操心,思想 是程序前提。

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