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另一个世界的另一种生活--<魔兽世界>的完美体验

时间:2006-07-28 10:14 作者:沉见 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
貌似是评论....
另一个世界的另一种生活
<魔兽世界>的完美体验
 
在写这片文章前我刚刚从魔兽世界中下线,去看了一眼传说中的外域,也就是法师从死亡矿井副本里闪现出去后能到的那个地方,说是外域还很牵强毕竟到处是还未开发完成的模型和成片成片的贴图,只有一块地方做的有点样子,几棵树张在悬浮的石头上,还蛮有外域的感觉,空气中漂浮着发光的碎片,脚下是空洞的深渊,一眼望不到底,头上是璀璨的星空,毫无遮盖,让我想起了莫高雷的夜空也是这样的安静祥和,魔兽世界的每一天过得都是这么真实和美好,如果能让我选择,也许我真的会在魔兽世界这样的时空中过完我以后的日子.
 
去年的这个时候<魔兽世界>已经横扫了整个中国,从4.26日公测开始就以注定了这个结局,或者说暴雪刚刚放出这个消息的时候,大家就已经预料到这样的结果了,毫无悬念但是依然让全世界的玩家着实的惊喜了一把,原来游戏可以这么出色,原来网络游戏还能这么出色,原来暴雪还是那么出色
<魔兽世界>的成功决不仅仅因为某个原因,它的成功有着它的必然,本身过硬的素质加上暴雪的金字招牌足以撼动任何一款网络游戏,虽然目前为止它在全球的排行榜上停留在第三的位置,但是这不能掩盖它无与伦比的品质,至少中国市场的成功证明了它的存在,九成去年巨额利润绝大多数都来自<魔兽世界>这款游戏,这让其他公司看了实在是太眼红了,眼红也没有办法,再看看其他的同类型网络游戏,也许拼引擎拼画面还有的比,再看看游戏的内容和涵养,就实在是不可相提并论了,并不是夸耀,国内各大游戏厂商也都承认,”我们的网络游戏和国外的成熟作品比如<魔兽世界>相比,还有很长的路要走”.
 
看看<魔兽世界>的成功因素,虽然作为一个普通的大学生没有那么多的专业知识和独到角度,但作为一个热爱游戏的玩家,我还是能真切的感受到很多优秀的地方.
 
优秀的游戏引擎.
先来看看游戏被人津津乐道的画面,艾萨拉纷纷飘落的红叶;塔纳利斯金黄的漫天黄沙;幽暗城神秘鬼魅的地下宫殿,月光林地泛着鳞鳞波光的月神湖,莫高雷的星空永远是那么清净,丹莫罗的群山中年不化的积雪,灰谷飘着清新泥土气息的森林和其间活泼的小动物;太多了太多了,魔兽世界的每个角落看起来都是那么的舒服,当然这功劳要多数归于敬业的美工,但这里要说的是优秀的游戏引擎带来的是设计师更多想象力的完美发挥,更快的游戏速度,更流畅的读盘时间,更真切的游戏体验,更人性化的操作,更简洁的菜单,更完备的功能(可以自由设定很多宏),更多扩展空间(支持多方插件),所有的优化都是对游戏品质的一次次提升,无缝连接的地图,就算是坐飞机,引擎也会一帧一帧的渲染出每个的图上的角落,但同时又不会感到机器停滞不前,看着绚丽的光影,流畅的的动作和可爱的表情,我想我没有理由不感叹暴雪的鬼斧神工,也应该没有人会对这些优良的设计嗤之以鼻,这就是暴雪的作品,没有最好,只有更好
 
优秀的游戏设定
这应该是最令人拍案叫绝的部分了,不论是背景还是任务,场景还是职业平衡,没有一处不让人惊喜,
背景设定多少是沾了点自己的光,那么优秀的单机游戏<魔兽争霸>已经给出了为数相当庞大的背景设定资料,从泰坦创世界,到永恒之井的繁荣,再到精灵种族的灾难,主线无疑已经是相当丰富的了,但是精益求精的暴雪依然不满足于这些小说式的背景,他们要得是更详细更具体更真实的设定,于是每个种族的诞生,每块陆地的兴衰变迁,每个国家的荣辱存亡都一一记录在案,整个艾泽拉斯世界世界观竟然以一个完整的姿态展示在玩家面前,甚至最后练设计师自己也要求助于喜好考究的玩家来一起探讨某个种族的部分细节,这样完备的背景资料使得这片土地上的每个生物每个地区都那么真实合理而美丽自然,不管是和蔼的牛头人,高傲优雅的精灵还是冷酷坚强的亡灵,都是那么自然的存在,似乎他本来就是属于这个世界的,没有不合事宜的怪物,也没有莫名其妙的事件,所有的一切都井井有条和自然流畅,这无疑是让人兴奋和欣慰的,因为我们耗费时间和经历所处的世界,并不是简简单单几句话几个故事就表示的了的,它有着自己完备的历史和独立的运作方式,和现实同步的时间却展示了一个和现实完全两样的世界,正如魔兽世界的宣传标语上说得”历史读过,创造过么?魔兽世界,做你从未作过的事”所有的玩家可以说都是在创造着历史,改造着艾泽拉斯的每一块土地,虽然不能人人都当象开安其拉门的英雄那样永载史册,但是至少艾泽拉斯的土地记得我们,那里有我们并肩战斗的足迹和谈笑风生的过去,也许日后的某天,在某个寂静的角落,有人会提起曾经在这片土地上生活过得你我,融进这段历史当中.
不过近期的资料片所呈现的故事中,似乎原本的背景已经开始显示出疲态,好像不足以承担越来越复杂的游戏和品种多样的生物,像以后的资料片中公布的诸多设定来看,似乎有些像星球大战发展,不过相信暴雪会给我们一个满意的答案,就算有瑕疵也是可以理解的,毕竟这是个虚幻的世界,有这些存在,已经是很完美了
 
美工设定肯定是玩家最先领略到的,和庞大冗长的背景还有复杂难度高的技巧相比,优美的环境绝对是第一个印在玩家脑子里的,从游戏最开始的片头动画开始,相信已经有相当一部分人拜倒在暴雪惊为天人的美工麾下,有人说暴雪的美工个个都是幻想家都是考据狂,这话不是没有根据的,魔兽世界中的建筑和地形参考了多少现实资料大家应该能想想得到,人类恢弘的教堂和修道院决不是暴雪美工凭空创造的,你能在里面找到太多歌特建筑和欧洲中世纪建筑风格的影子,连里面的摆设都是一个风格,内外统一过渡自然,荆棘谷的废墟,艾萨拉的神殿,多多少少都有着这里或那里的影子,正是这些素材给了暴雪美工无限的遐想和创造空间,才使得像血色修道院,沉没的神庙这种大型的建筑也显得井井有条没有拼凑之感,相比之下,国内和韩国的游戏中,拼个迷宫就叫通天塔,作个房子就叫神殿,挖个坑就叫洞穴的做法实在是太不可取了,在各个地图中穿梭,会明显的感受到暴雪美工强烈的创作情绪,同一张地图内绝对风格统一,不同的地图过渡又非常自然,坐着飞行工具穿梭在大路上,看着脚下芸芸众生,真的感慨这个世界的丰富和真实,最近又加进了天气系统,塔纳利斯漫天的沙尘暴不知惹来了多少抱怨,能见度真的如现实一样降低了,提瑞斯法林地会下毛毛细雨,冬泉谷飘起鹅毛大雪,看起来都是那么真实和亲切,如果你仔细体会游戏会发现各个地区的NPC说话都带有明显的地域特色,真的很用心很可爱,曾经有段时间我就呆在月光林地看着月神湖的水发呆,耳中听着细细的风吹动密密的树叶,感受斑驳的阳光落在身上,简直舒服极了,后来他们带我去海加尔山,又再一次被征服了,高空中飞翔的雄鹰,瀑布仿佛就是从那个方向传来,还有传说中的世界之树和阿克蒙德德骸骨都让我感到魔兽世界的宏大和细腻真实,前一阵有摸索出了去时光之穴的办法,那简直是魔兽世界中最美的地方,如果没有去过的话真的值得去看一眼,漫天的星光和缓缓移动的陨石群,流动的光芒在身边穿梭,静静看时间的沙砾从空中留下,那里有各个种族的标志性建筑,但是都破败不堪倒在沙子里,当时我突然感受到了一种莫名的震撼,似乎再多的战争和喧闹在时间面前都不过渺小的沙砾,和时间抗衡的结果只有泯灭,每个种族的荣辱兴衰,都在时间的面前的微不足道了,永恒的只有那些星光和陨石永远那么静静流动着,从远古到未来,永不停息.
时光之穴的景色有着让人说不出来的震撼,只有亲自去看了才能体会得到
 
 
人物和种族设定
这又是暴雪的拿手技能,虽然说审美上属于欧美系和亚洲的观点有一点不一样,可是人们还是接受了暗夜精灵的优雅神秘,人类的亲切可人,侏儒的可爱,亡灵的颓废,兽人的英勇和牛头人的强壮,种族不再是单一多元化的摆设而是真正拥有了自己的特色从信仰到特长从建筑风格到说话的语气风格,甚至不同种族的同一职业都拥有不同的特殊技能,这无疑给了游戏更多的选择和变化,从建模上看,各种头型,脸形,肤色的搭配可以让人看起来不至雷同,当然如果接受不了比较怪异的形象,好看的模型也不是很多,个人很喜欢女暗夜精灵和女亡灵,发光的眼睛看起来是如此的迷人,相比之下人类是很漂亮但眼睛就要无神的多了,不过游戏中大部分时间都是包裹在厚厚的装备之下,看起来也没什么区别了…..
 
 
 
优秀的平衡设计
这简直就是暴雪的看家本领,暴雪的每一个游戏都靠着不停修正的平衡设计和谨慎的态度赢得了一片一片的赞誉之声,魔兽世界当然也不例外
提到平衡,首当其冲的要数职业平衡了,魔兽世界里有八个种族九种职业,分别是,战士,法师,牧师,圣骑士,术士撒满祭祀,盗贼,德鲁伊,猎人,每个职业鲜明的技能趋向让游戏最大限度的多元化,战士绝对是仇恨控制的大师和一个队伍的领袖人物,脆弱的布衣根本不能抵抗强大生物的攻击,只有战士高防的特点可以顶得住BOSS潮水般的攻击,可以说没有战士的团队是很危险的;法师则是恰好相反,他们绝对不能让敌人得到任何近身的机会,靠的就是强大的远程和魔法攻击敌人,他们拥有非常高的单体伤害和数量极为可观的群体伤害,虽然在对BOOS战中法师的伤害输出显得不是很稳定,但是没有人可以否认他们是战斗节奏的很好控制者,变羊,减速,都最大限度的控制着战斗的节奏而不至混乱,暴雪从游戏公测开始就不停的在削弱法师,就是希望法师们能做好一个控制大师而不是靠暴击秒杀敌人的机器;牧师绝对是一个团队里面最受欢迎的角色,他们的职业决定了他们要舍弃很多游戏的乐趣,因为他们要追求更好的治疗效果所以伤害就显得微不足道,野外战斗中牧师显得很无奈,虽然可以保证全身而退但是一般也是很难对敌人造成什么打击的,但是在团队中,牧师的作用就显得光辉伟大的多了,他们不停的咏唱祷言,治疗队友,为队友提供安全和没有后顾之忧的战斗环境,使得其他伤害职业能够放心大胆的进攻,这点来看牧师真的是很伟大,怪不得有些工会提出:神牧(牧师的一个种类)外出可要求若干人护驾…..盗贼绝对是伤害的输出,他们没有其他的兴趣爱好,在敌人背后给予致命的一击就是他们的追求,由于是物理攻击,伤害输出很稳定,所以大型RAID中盗贼的数量很大程度上就是伤害的正比关系,当然全是盗贼是不现实的,虽然那样的伤害会相当可怕….接下来的职业就显得综合很多了,圣骑士只有联盟可以选择,而撒满祭祀只有部落才能选择,他们的功能差不多都是为队友们提供各种各样有利的附加属性并对敌人造成有害的属性加成,相比之下圣骑士是光环,可以随队友移动,而撒满则要依靠地面上的图腾来提供帮助有一定的地域限制,不过相对公平的效果要比圣骑士好些,这里要提一下圣骑士,他有个非常让我敬佩的技能—神圣干涉,就是用自己的死亡换来队友目标的所有状态回满并且仇恨清零,这是多么伟大的奉献精神啊,不愧为光明的唯一代言人,这方面连牧师都惭愧,毕竟他们还有个暗牧的属性….术士和德鲁伊的职业设计挺有意思的,术士是与恶魔定下了承诺,而德鲁伊是和大自然产生了共鸣,明显得两个极端但二者看起来一点也没有不合,而实际上术士和德鲁伊在PK中都是很强大的,尤其是术士,很多人都是提到术士都想哭,他们的各种有害属性加成和各种诅咒是他们在战斗中处于非常优势的地位,而德鲁伊一只是暴雪的心头好,每款游戏中都对这个职业呵护有加,甚至他成为了暗夜精灵的领袖和精神中心,单独为他们开辟的月光林地看起来是那么美丽,相比其他职业的基地实在是太奢华了.猎人就比较综合了拥有宠物的物理攻击,自己的远程攻击和附加的魔法攻击,不过猎人在单独的升级道路上是所向无敌的,据说打怪的速度是让很多职业汗颜的…..
天赋的设计
如果说职业设计只有这些,那就太低估暴雪的能力了,暴雪不仅为这些职业设计了全然不同的性格更为他们提供了各种天赋加成,不同的天赋配点方案使的各个职业内部都会出项各种趋向不同的发展路线而之间的差别是那么的显而易见,可以说这个习惯从<暗黑破坏神>时代就留下来了,他希望玩家们不作全能的神而是要自己作出取舍,相互配合才是最重要的,所以我们看到了各种配点方案的讨论,各个职业间的配合,每次团队作战都显得那么有趣,每个人尽力做好自己的角色,俨然一个完整的社会,这点在时间长久的服务器更为明显,工会内各司其职,每个人都扮演者各不相同有都不能缺少的角色,配合,还是配合,暴雪从游戏还没上市就强调的内容,现在看来真的让他实实在在的做到了
 
专业技能的设计
除了五花八门的职业你还可以选择各种各样的辅助专业技能,采集和制造是两种大体分类,总的来说就是用平时没有用的一些掉落物品来制造功能相当可观的物品,其中不乏很有意思的专业,比如钓鱼,裁缝,烹饪,很像一个****吧,可别小看这些专业,如果比赚钱速度,钓鱼可是首当其冲呢,其他的就比较正常了,急救,炼金用来制造各种药水,锻造,制皮用来打造低等级的装备和一些特殊物品,采药,剥皮,采矿属于原材料的采集,每个人只能学习其中的两种,这又让玩家之间多了选择和交流,各取所需,公平交易,使得魔兽世界里的交易更为多样化和有趣.
 
对立阵营的设计
联盟和部落是暴雪的有一个好主意,你从出生开始就要选择这两个阵营当中的一个,他们只是在对大自然改造方面的理解不同,并没有太多的正邪之分,虽说联盟的形象看起来要正常和好看些,对立阵营的设计让游戏从一开始变增加了近乎一倍的变化和乐趣,可以说那些操作无可挑剔的人都是在不停的PK中锻炼的一身好武艺,这让世界变得更充满挑战性,当然也可以选择没有这些PK的服务器,而且可以通过打开或关闭PK来调整状态,还有同一阵营之间的决斗可以进行更增加的游戏的可玩性,看看奥格瑞玛城外每天的决斗大军就知道了.
 
庞大复杂的武器设计
这又是暴雪的传统项目,暗黑破坏神时代就是靠收集各种各样的套装来延续游戏时间,这么好的设定保学当然不会放弃,每个装备不仅用各种各样的基本属性,还会有花样繁多的属性加成,更加有不同颜色的区别,一身紫色装备看起来是那么的拉风,如果再有个橙色的传奇武器那真是….各种套装,职业的,非职业的,各种伤害和暴击的点数加成,各种属性组合,激发出的不是玩家一点点的激情,可以说不停的RAID 就是玩家后期要做的事了,这点是别的游戏没有办法做到的,一般等级升到顶就意味着无聊的开始,而魔兽世界的等级到顶仅仅是一个小小的开始,后面还有很多路要走呢.
 
 
随着各个版本的更新,魔兽世界越来越人性化了,更多方便和快捷的设计被运用到里面使得游戏更像是享受一种体验而不仅仅是时间的消磨,像游戏最开始就有的拍卖行设计,使得暂时用不到的物品也得到了利用;坐骑的设计使得旅游变得更加可行;飞行点的设计更是漂亮,虽然有时需要花费几分钟才能飞到目的地,但是那种真实的飞行感觉和沿途的风光,决不是那些只要一点,一阵炫光之后就到目的地的游戏所能比拟的.银行的空间总是不够用,所以可以另外花钱购买等多的背包位置,体贴的小地图,古典神秘的大地图,方便快捷的宏设定和各种快捷键,好友列表,图像输出调整,强大的插件支持,太多太多了,最新要更新的1.11版中的要是链设计使得背包空间得到了释放,每次更新都有着更多的新鲜玩意,真的很佩服设计师们的想象力.
 
还有很多个特点是魔兽世界鲜明区别于别的游戏的,首先是物品的高度绑定机制使得虚拟物品交易变得毫无意义,最大限度的保证了玩家们的公平性,大型副本的相互独立使得每个玩家都能够得到最流畅的游戏体验,而固定时间的更新又使得装备不会很快贬值,战场的相互拼杀是那么的爽快,荣誉的设计,非荣誉的设计,**的设计,简直是数不胜数.
我最喜欢的地方就是魔兽世界首创的世界任务设计了,当初听说1.9版的安其拉门事件时,我真的感到了一种有内而外的沸腾,想想整个服务器的所有玩家为了同一个任务而努力,抛开所有的敌对,放下手头的事,大家一起为了对抗邪恶而展开最后的奋斗,每看到网上开门的进度都有着莫名的激动,看着玩家的视频中传说中的英雄们和玩家并肩战斗,看着泰兰德呼啸着冲了出来释放她的光辉,我真的沸腾了啊,可惜当时等级不够,装备更是惨不忍睹,加上我们服务器相对不是很齐心,没能参加前面的任务,但是为了捐献物资,我还是尽了我最大的努力,最后开门的盛况我现在都还记得,服务器卡到飞起因为成千的人聚集在希利苏斯,看着英雄的流沙节杖落下,看着远古的战争之神降临,大家自发的开始猛攻,第一个敌人的倒下,各处反抗的开始,整个服务器沉浸在前所未有的激动和兴奋中,每一秒过得都是那么震撼,看着自己也在魔兽的历史上写下一笔,那心情真的是难以表达.
写到这里的时候,新一个世界事件发生了,1.11版亡灵天灾的入侵已经开始,拿起我们的武器,向天灾军团发起挑战吧
 
 
 
 
也许玩网络游戏是一种沉沦,但是魔兽世界绝对是另外一种别样的体验,我喜欢坐在月神湖畔和朋友们钓鱼;在艾萨拉打恶魔然后屁颠屁颠的跑到灰谷去躺在月亮井里洗月布,看着月亮井,我真的心都醉了;莫高雷的天空中自由自在的雄鹰,贫瘠之地草原上奔跑的羚羊,灰谷曼妙的藤条和其间星罗的萤火虫,冬泉谷终年的白雪,瘟疫之地痛苦的大地都给我异常深刻的印象,尘泥沼泽的塔贝萨说话总是那么逗,人长得也漂亮,六一儿童节时带着兽人孤儿要凯恩的蹄印时简直笑死我了,情人节会有巡逻兵向你表白,复活节会有散落在丛林里的彩蛋,和朋友们战斗到最后一刻分享胜利果实的喜悦,失败的郁闷都那么历历在目,地精自恋般的说教宣传,侏儒可爱的话语”天啊,你真高…”,暗夜精灵优雅的舞蹈,和不通语言的对立阵营玩家一起打怪,互相帮助,做美味风蛇给朋友吃大家一起玩变身,我喜欢骑着我得马在艾泽拉斯的土地上奔驰,喜欢每一个可爱的角落,就算让我坐在莫高雷看星星我也愿意,天空看起来是那么的干净,心情是那么的平和…
 
感谢有魔兽世界的日子,虽然他花掉了我不少的人民币,但我得到了更多的享受,感谢暴雪为我们提供了一个别样的世界,在这里我找到了另外一种生活,找到另外一个自己,那里有我自己的故事,有我自己的传奇,在那里,风永远那么轻柔,雨总是那么淅沥,天空依旧湛蓝,人们友好相处,万物繁衍生息,
我行走在广袤的土地上,
感受到脚下的大地对我微笑,
天空也对我微笑
我想
这就是我要的生活吧


























































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