我相信,对于目前有很大争议的DKP制度,一定有不合理的地方,我们先从理论上分析不合理的因素是什么.
因为MC之类的副本必需一个相对稳定的团队(也就是目前的工会)才能顺利完成,因而对于目前的分配,所采用的DKP制度主要是从团队整体利益来考虑的,实际上倾向于长时间参加团队活动的玩家,而这部分玩家很多是工会的领导层或其好友。由于玩家游戏的时间相差很大,这种制度带来的后果必然是二极分化!并且这种制度的确也存在理论上的缺陷。
一、长期参加工会活动的玩家,一般来说具有更丰富的经验,对工会的贡献也更大,因而在分配方式上应该对这部分人有利些。
二、参加工会活动时间多的玩家并不一定比参加工会活动时间少的玩家操作意识好、或者对副本更了解,毕竟有的人笨,有的人虽然玩的少,但很聪明。
三、对于某一次副本而言,如果不考虑个人经验水平问题,那么这次副本中每个人的贡献都是一样的!从这个角度来说,装备应该平均分配。另外,基于上述第二条的理由,也不能仅仅只根据参加工会活动时间的多少来作为分配的唯一原则,难道游戏时间长的玩家就一定比游戏时间少的玩家更有经验和操作意识?难到在某次副本中,平时游戏时间长的玩家就一定比时间少的玩家贡献大?
四、上面的分析表明,分配原则要考虑三方面的因素:
1、参加工会活动时间的长短。
2、对某一次副本而言,要给每个人机会。
3、从理论上说,玩家的经验水平不同,对团队的贡献是不一样的,但这点比较难以衡量,在分配方式中如果不考虑这点,我想大家也都能接受。但是,如果大家都公认某些玩家操作意识很好对环境也很熟悉,并且游戏时间不长,对这样的玩家进行适当的DKP积分奖励,个人认为也是可行的。
五、如何能兼顾第四条的几个方面呢?我找到一个巧妙方式:
基于现有的DKP积分方式,根据DKP积分再将玩家分为3个ROLL等级,所有玩家都有权ROLL,但是,不同等级玩家ROLL点上限不同!分别为100、80、60(曾经有人提出过按DKP积分来ROLL,个人认为不太科学,因为DKP积分相差实在太大,低积分的玩家ROLL赢的概率太小)。这里说明一下3个等级roll赢的概率:相对100的而言,80roll赢的概率为40%,60roll赢的概率为30%。这种方式即照顾到工会主力的利益,也能给时间少的玩家一点机会。
如同现有的DKP制度,得到装备的玩家将扣除DKP积分,因而其roll等级也可能会降低。
对于公认有特别的突出表现或贡献,并且平时游戏时间少的玩家,给予一定的DKP奖励。
另外,DKP的获得不能以参加活动的时间多少为依据,应该以打出大家需要的装备为标准,DKP就如劳动成果分配一样,没有成果,如何分配?
领导层通常会考虑自己阶层的利益,这点大家现实生活中已司空见惯。但正如美国一样,只有更加公正、科学,才能调动更多人的积极性,这个团队才会更强大。





