WOW区别于过去网游的最大特点就是,不是为了升级而游戏。目前WOW的主点是在于2大阵营的对抗及荣誉系统,但如果缺少平衡系统的支持,那这个主点就毫无意义了。对抗,只有势均力敌才能叫对抗。游戏开发商和营运商无法决定玩家的选择,所以两边阵营的不均衡是一定的,但可以限制玩家和修改系统是没问题的。限制玩家可以通过一个服务期某一方日平均在线人数超过日总在线人数60%后,限制新建立该阵营角色;系统修改则是强化服务器里日在线人数处理严重弱势的阵营NPC。
曾经有人这么说:“现阶段WOW,是一场超大超持久的CS。”本人认同这句话的观点,也相信暴雪在设计的时候,参考了CS的元素。坦白讲这是一条我们以前没试过的游戏思路,精彩之处在于持久性的对抗,但难度也在于平衡系统。为什么CS系统中某一方的人数过多就会被限制,很简单,就是平衡。试问如果玩CS是10个人打3个人,你觉得精彩吗?
WOW在CS的对抗元素中加进了宏观的世界,复杂细致的系统,那注定WOW的平衡系统就不会只是像CS那么简单,只是限制双方人数。暴雪必须要一套完成的平衡系统策略来支持,例如服务器于服务器的不同,是一手抓大整体,还是细致到小个别。我们玩家自然是希望能细致到小个别了,但现实情况的游戏开发商和营运商能不能或愿不愿意就不知道了,玩家只能是期待!
我这里有3条建议(纯属个人,勿笑):
1,针对服务期阵营人数调整NPC和营地,双方人数比例过大应该给予少数一方更多保护。
2,设计NPC巡逻队,用于服务器双方人数比例过大,但服务器阵营趋势以基本完成(就是老服务期,人数饱和度以满,平均级别高,但双方阵营人数比例过大。这种服务器你很难想用新玩家去平衡回来的了)。巡逻队的作用是保证弱势一方不会被压制性消灭(你放任一个服务器的一方天天被屠杀,只是一种自我毁灭行为。被杀总会被杀到郁闷离开的一天,而但杀到没得杀,那杀的一方也会离开)。
3,新的GM,及玩家系统。新GM系统是为将来的燃烧军团,我打死不信WOW就是这样,我更信这只是暴雪WOW走的试探性第一步。而没有强横的燃烧军团,就构不成完整的WOW。所以燃烧军团绝对不能是死物,必须是另一个凌驾与LM和BL之上更有挑战性更有智慧的阵营。这就需要GM的参与和组织(其实更需要游戏设计师的思维)
玩家系统是之可以改变的阵营的平衡的系统,谁说BL几是永远的BL,谁说LM就是永远的LM。特别是在以后,你能预计暴雪会让 WOW发生什么惊天动地的事情,所以给予每个种族在关键时刻选择自己的路,是必要的。(例如:某天燃烧军团入侵,给于某个种族协定,让其离开自身原本阵营中立或投靠,从而换取对某些地方的绝对控制权或好处,那么这时候就应该让这个种族的玩家投票决定了。当然,你可以毁约甚至过河拆桥,这很正常。而玩家也无话可说,这是他们选择的)
WOW的路可以很长,也可以很短。游戏开发商和营运商究竟是想创造神话,还是快捞一把呢?我们玩家都不知道,暴雪更多想制造神话我是肯定的,所以她在积极探索。而暴雪最大的优点就在于不故步自封,而是积极性的吸收玩家意见,应市场及玩家需求大胆改变游戏,可以说暴雪过去游戏之所以非常成功有很大一点就是不死板的限制游戏。所以WOW未来之路,暴雪应该多吸收全世界玩家的意见,吸取其中精华。毕竟神话最后还是需要市场来创造,玩家的千千万万意见绝对有宝贵之处。
而营运商9C,听说版权代理费不低,我们也不知道真实数字是多少,但如果9C真想凭WOW反身压过盛大,那9C要下的工夫还很多(盛大在中国网络游戏的地位不是表面数字可以完全表现出来的,就如史克威尔的《FF7》,或许现在看起来现代粗糙,但你绝对不知道她为游戏界带来的震撼性效果及在业内的影响有多深,相信1997年之前就有条件接触32位游戏机的玩家影响会很深刻)。不过以中国的特色市场环境及过去游戏营运商的思维策略,我对9C能做好WOW还是怀疑居多,希望肯定有,但现实经常和希望是两回事,所以我们慢慢看咯。
至于WOW,真正游戏还没开始,这是是赛前热身吧了!
最后国际惯例,俺是4区血色十字军的深渊刺客,小贼一名,有空找我玩!