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从魔兽现象推魔兽公式

时间:2005-05-05 00:00 作者:雨季的惆怅 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
---------------------前言---------------------------找了好久,竟然没有魔兽的计算公式,来,咱们自己DIY一下,推一下。大家好,我这个人喜欢想游戏,对我来说想游戏的乐趣不亚与玩游戏,这不,还没怎么玩WOW呢,先来YY一下!一下纯属YY
--------------------- 前言 ---------------------------
找了好久,竟然没有魔兽的计算公式,来,咱们自己DIY一下,推一下。
大家好,我这个人喜欢想游戏,对我来说想游戏的乐趣不亚与玩游戏,这不,还没怎么玩WOW呢,先来YY一下!
一下纯属YY,别骂我哟!
---------------------预备知识--------------------------

首先说一下我这里要说的2种计算公式的思想,一个是按比例算,一个是按差值算。
例如: 10和5 按比例算 10=5+5×100% 按差值算 10=5+5
105和100 按比例算 105=100+100×5% 按差值算 105=100+5
我相信大家都看出这两种算法的区别了。

用游戏来说,我用经典的Heros做例子大家应该都知道吧~

HerosIV:典型的比例计算,如果设进攻方的杀伤值为常量的话,进攻方的攻击力提升X%,那么它的伤害值就会提升X%。
用上面的数字来说,攻击力从5加到10的话,伤害值会有100%的提升,而一样是5个攻击力,从100加到105的话就只有5%的提升了。
一句话,看比例!(附:Heros4计算公式 伤害值=攻击力/防御力×杀伤力)

HerosIII:所谓差值计算,就是不管比例如何,相同的差值就会有相同的效果!无论是从5到10还是100到105,只要是5个攻击力,那它们的效率就是一样的!
heros3计算公式 如果攻击力比防御高,则:伤害值=(攻击力-防御力)*5%*杀伤力+杀伤力 实际上就是每多1个攻击力就多5%的伤害
不管你的攻击力是从5加到10还是从100加到105,伤害值的提升都是25%(至于攻击力比防御力低的情况只是百分比不同,不再加以讨论,)
一句话,看差值!

----------------------魔兽现象分析 -----------------------------

如果魔兽是一个以比例化公式为主的游戏的话,那么~~~
各个种族的个性在哪里?形象?从属性上来说,随着大家的属性值越来越高各个种族在初始化时属性上的差距所占的比例越来越小,那还会有谁在乎?难道精灵比矮人能闪,就是因为那个+1%躲闪的迅捷么?从技能上来说,那些武器专精加的5个武器等级在现在大家那么高的武器等级面前算什么啊?who care? 除了一些种族的主动技能,种族最大的个性化就是形象了,真的是这样么?

------------------------魔兽公式推测---------------------------------

如果我是暴雪,我绝不会这样设计游戏,所以我认为魔兽是一个以差值公式为主体的游戏,如果这是真的,那么让我们来推测一下。

命中公式:由属性栏里的攻击等级(Attack Rating)和防御等级(Armor Class)决定基础命中率,这是D&D的标准作风。由技能栏里的武器技能和防御技能决定修正值。(顺便问一下,我认为武器技能和防御技能无论从它们的规类,以及数值的大小来看都应该是一对。护甲大家都说是减少伤害的,那么~谁能告诉我~AC在哪里啊?)。如果 武器技能 减 防御技能 能够产生一个比率来修正命中率的话(假设每一差值能带来正负2%的修正),那么种族技能里的武器专精虽然只加5个等级,但是也很有作为了(不管在初期的15~20,还是以后的100~105,都能带来10%的命中修正)。战士和圣骑的洞察先机也就有了它的意义。这也解释了为什么越级打怪命中会不理想的原因。不要看就差这么一点技能,差一点就是不行,人家有武器专精的就比你高5,人家就是打的中,因为这是按差值算的。

伤害公式: 魔兽的伤害函数所用的参数应该有 1.攻击强度 2.攻击伤害 3.护甲 有个强度?还有个伤害?怎么看怎么觉的和英雄无敌好像啊
所以推测结果为 以"攻击伤害"为基础伤害,以"攻击强度"和"护甲"得到一个修正值(怎么得到的,不知道),再对基础伤害做修正处理,就得到了伤害值。
本来想用(攻击强度-护甲)×修正系数×攻击伤害 的,可是这里有个问题,攻击强度似乎总是远远落后与护甲,所以肯定不能这样。

护甲这东西加敏捷能提高,穿防具能提高,数值也和攻击等级蛮配的来的,怎么看都是D&D中的AC,可是人人都和说护甲是减少伤害的。那我在这里大胆猜想一下,护甲在计算命中时就是AC,在计算伤害时又充当防御力,而且充当防御力时要进行处理,比如:除以X。这样似乎可以自圆其说。

玩过大菠萝2的人一定知道它有一种制度叫等级压制,那wow会不会有属性压制呢? 大家都知道不同的种族初始属性不同,以后的成长都一样。那么初始属性的差距就始终保留了下来,不管你多少级,这点差距是不会变的(装备加的不算,你可以加,人家一样可以)。如果是差值算法的,话这点属性的差距会不会造成某种压制呢,那么各种族在属性上的特点就会一直延续下来。也许这就是精灵始终比矮人能闪,矮人始终比精灵抗打的原因。(当然那个石化也很重要)

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