作者:悯世
大家好,感谢大家对本文的浏览。
wow作为一款尚未在我国大陆地区正式发布的网络游戏,她能受到大家广泛的关注和期待,不可否认已经从一个侧面反映了这款游戏的优秀。下面,我作为一个非电脑专业的从业人员和一个玩过不少游戏的玩家的身份,通过对wow的出身,对网络游戏几个要素在其游戏中的良好体现以及与其他一些游戏的比较,表达我个人对这款网络游戏大作的喜爱。也希望借此抛砖引玉,能够通过和大家的讨论,对其建立更深刻,全面的认识。
魔兽出自暴雪,而暴雪出品一贯是游戏品质精良的保障。一个游戏的精彩程度,和她的原创元素以及周密程度都有很大关系。这2个元素对一个游戏来说又多少有一定的抵触。许多原创元素在游戏中遭遇到种种问题时,需要大量的前期测试以及后期的调整(补丁)。暴雪作为一间大型的,存在时间长久的游戏公司,这2点的完成度是值得信赖的。这一点,我们可以从其对星际争霸至今仍然没有间断的补丁推出和对侏儒战士能力修改的2件事情中窥见一斑。
合作和竞争,我认为这是网络游戏不同于单机游戏最大的区别,也是一个网络游戏是否好玩最重要的参数。合作,需要一个外部环境,也就是游戏设定作为原动力。早年的传奇要合作,因为杀boss要清场。可是时间长了,职业玩家和****的滋生也就不可避免,普通万家也不可抗拒。而后奇迹也要合作,因为需要mm++(相比传奇这是一个进步,没有外挂的情况下,mm几乎必不可少)。然而这种合作关系过于单一和简单。也就是什么职业都要组mm,但是互相不用组。(我尽量避免提及关于外挂的种种,是想纯粹点,从游戏设置上出发谈论问题)。梦幻西游的组队比较苛刻点,组满不组满差别明显(她的组队领双占游戏比重不大,因而苛刻点没有关系)。wow的组队是开放而必不可少的。在升级以及副本打装备中,几个系列的角色都需要但是根据不同的攻击系角色的+入,辅助系列可以选择不同的辅助技能与方式,反之亦然。不可缺少的组队需求和宽松的组队伙伴要求给我们提供了足够的合作外因又不会让我们因为要组个队耽误好久。再说竞争,一般而言是级别和装备。wow的练级并不特别困难,而且做任务的升级模式也给我们提供了不少乐趣,因而我们不会陷入冗繁枯燥的升级中,闹得为伊消的人憔悴。wow同时给出了pk有理,杀人给奖的准则。同时给与了复杂的造作空间(顺便提一句,杀人虽然有奖,但是pk必须在对手同你的级别大致相当的前提下,这是系统设定,不是苍白无力的口头劝说)。这样,我们万家在一定程度上终于可以摆脱以级别压人,以装备胜战的H国网游模式。cs大家都玩过啦,连输几局你老兄可能就要手枪上阵面对重狙了,装备有差别么?当然有!可是你一定就被剁了么,当然不是!
说完了最重要的2个要素,我还想说说交流和游戏内涵这2个东西。这里说的交流和前面提到的合作有些不同。举例说就是wow里锻造,纺织==副业的作用。一个角色能修炼的副业是有限的。而且还不能一专多能。比方说工匠到一定级别,你还要选择是专攻做衣服或者鞋子(举例而已,用词可能不准)。wow里提供的副业有10来种,而且不少还相互依附(比方说你做皮甲的,你自己采集的皮和其他原料可不完全够,你还要找其他人买)。类似的设定天2,梦幻西游都有,不过他们尤其是天2,把这个做成了一个平衡职业的冬冬。比如矮人,不少人练他很大因素是只有他能做收集这和制作者,感觉这有点小题大做。不良后果也不少--1,有人专门以次打钱。2,普通玩家无法专门开一个号去做这些。这样的结果就是,破坏游戏经济平衡,职业,半职业以及群居玩家和普通玩家贫富差距被拉大。当然这符合现实世界的规律,professinonal的就是牛x,但是兄弟姐妹们,咱是来玩的不是?当然,也不能一个服务器大师级的工匠满天飞,顶级装备人手一套了。所以,wow里面制造业还需要各种各样的制作卷轴,这些也是暴怪出的,大家可以放心。至于游戏内涵。以我的理解,所谓故事什么的那是很间接的东西,实在的就是任务。而任务又有问题就是2个,更新以及奖品。更新前面提过了。补充说的就是副本这个设置很不错,方便更新,也容易给我们讲述一个个小故事。奖品的问题其实和任务设置模式很有关系。任务过于困难(至今没有发现这样的),大家都做不出你设置来干什么?过于简单,任务经验或者物品人手一件,也不希罕了(再说,那你让怪物暴什么呢?还要不要打boss了?)说到这里又不得不体副本这个概念的引入,确实是好。硬性直接设入游戏的任务是难以更新的,数量也不能多(要不服务器的负担太沉重了)。而副本就不同,可以设置很多,而且暴雪把它当作了一个level up and MF的一般手段之一,这样就很好的增加了游戏的内涵。
说了这些感觉有点前紧后松,而且很多比较的例子没有写进来。主要是累了,同时也对能否发表出来前景不明,哈哈。anyway,希望大家能认可。