设计
《军团再临》对于开发组开说是一个非常大的挑战
开发组对某些专精很不满意,因此像野德、冰DK、戒律牧等迎来了非常大的改动
未来的打算是对不满意的专精一个个调整
坦克与治疗的关系
坦克应该角色自己很强大,因此生存性是非常重要的
但这并不意味着坦克可以100%独立,否则的话治疗只需要奶DPS就够了。这会影响治疗的游戏体验
大秘境
大秘境现在是游戏中需要重点平衡的内容
大秘境帮助玩家和开发组以新的视角来查看各职业的优缺点
大秘境平衡主要是两个方面,与团队副本很不同:效用与生存能力
平衡各职业效用是个很复杂的问题,未来需要不断地持续结局
生存能力也同样需要重点考虑,不能让某个职业因为无法硬吃技能而导致进不了组
开发组的调整不可能顾及到每一种难度,因此当前的重点是10层,很快会变成15层
未来每个职业都会有一定的职业效用和生存能力,不会出现职业作用很高但生存能力为0的情况
传说装备
关于橙装,最开始的设计理念是“这个专精的核心技能没有与之相关的橙装怎么办?”
所以在设计橙装的过程中开发组不断地问自己“如果把这个技能加进去会不会更棒?”
这就又出现了两个问题“这件装备会带来什么样的影响?”“它会有趣吗?”
在《军团再临》中,开发组学到的教训就是效用性橙装应该也同样带有一定的产出,这就是为何这些橙装获得了额外的属性或效果的原因
从游戏后期来看,似乎让所有的橙装拥有差不多的产出是个正确的答案
效用性橙装只有在真正有用的时候你才能看到其价值,不然90%的时候它们都毫无作用
天赋与特质
在每个专精考虑改动的时候,天赋都是需要重点关注的
一个天赋是好是坏,官方会通过自己的数据以及玩家反馈来进行判断
神器特质在8.0中很多都会变成新的天赋
团队副本大技能
在以前的资料片里,这些大技能就是为了抬满血量或者抗住某些特定机制而设计的
在《军团再临》中开发组调整了这一思路,让大技能成为了一种对团队治疗的提升,比如单单用宁静肯定是奶不满的,但配合其他AOE治疗效果就能很快实现
这些技能是强大并且有意义的,但并没有完全掩盖其他的治疗技能