暴雪高级总监:相比暴爹 我更希望玩家叫我暴兄,一起来看下吧!
Saralyn Smith,暴雪全球社区开发部门高级总监
Saralyn Smith负责向游戏开发团队传达“玩家的声音”、制作数字内容、管理频道、与玩家交流并为社区管理员提供支持。在这一岗位上,她以社区团队主管的身份为所有的暴雪游戏玩家提供支持,并充当活跃游戏社区和公司管理层之间的直达沟通桥梁。
Saralyn于2011年加入暴雪娱乐,担任全球客服及运营团队的成员。她曾任职于暴雪多款游戏的支持及发行团队,包括《魔兽世界:熊猫人之谜/德拉诺之王/军团再临》、《炉石传说》、《星际争霸II:虫群之心/虚空之遗》、《暗黑破坏神III:夺魂之镰》、《风暴英雄》和《守望先锋》等。
Saralyn拥有心理学和生物学学士学位,以及组织行为学硕士学位。在近十年的时间里,她还曾是国内沙滩排球巡回赛的一名职业选手——她热衷于谈论传统运动与游戏竞技相重合的领域。现在,她喜欢用闲暇时间探索桌游世界的乐趣。她最近迷上了一款桌游:《Pandemic Legacy 》。
Q:能否详细介绍一下暴雪是如何收集并处理玩家对于游戏的建议和反馈,比如说通过哪些渠道,中间又有哪些相应的程序?
A:我就是直接负责整个暴雪总部社区发展方面的,在全球我们有一百多名员工负责收集玩家们的反馈和建议,一般来说我们分为三步走:收集、传递以及代表商务部门和游戏发展部门去传递他们的建议。我们会去论坛读玩家们的言论和态度,我们还会去读玩家对游戏直接的看法。我们的社区经理会在不同语种的地区中去收集这些建议。在中文社区的工作人员会给我们传递中国区的玩家建议。
Q:当面对玩家们对游戏内的消极反馈、负面情绪时,你们会怎么做?比如说炉石上一版本刚出的时候青玉德过于强大。
A:我们强调一下,要判断一个游戏是否好玩,是否有足够的反馈是要从两个方面来看的,第一是收集玩家的反馈,第二我们会通过后台数据的整理,来判断游戏是否平衡。
Q:玩家自发建立的网络社区(比如说reddit和NGA)是否会在某种程度上来说影响了暴雪官方论坛的关注度?
A:我们肯定会倾听玩家自建的网络社区中的声音,我们作为官方社区,最重要的作用就是传播我们的品牌。就像你第一个问题中提到的“我们如何去收集反馈”,其实我们的很多反馈就是从reddit和NGA这种玩家自建社区中收集的,而且我们更希望建立一种机制:在官网和非官方的社区中打造一种“协调员”,我们希望可以把官方的声音透过“协调员”去影响非官方的组织,让他们了解暴雪官网的动态。
Q:在与社区玩家交流的时候,有哪些让你印象深刻的事情?
A:我和玩家交流中遇到最美好的事情就是“人心向善”的力量:有一个拉美老人用一台非常老的电脑去玩守望先锋,后来当他把自己的故事写到reddit论坛上之后,有很多玩家自发地给老人捐了一台非常好的电脑;还有一个爸爸为了和他的女儿能有更多话题,建立更好的父女关系,他就和女儿一起玩守望先锋。
Q:您之前是一位传统的体育运动员,那么这段经历对您现在的工作有什么影响吗?
A:运动员最关注的就是团队精神,我以前是打篮球和排球的,后来因为年纪增长,膝盖也不如年轻的时候,我就自己退役了。后来我在玩魔兽世界和队友并肩作战时,我感受到了之前参与体育运动时的那种激情,过掉艰难BOSS后的激动把我带回了当年的战场。
Q:作为与玩家直接接触的部门,在你的心目中,你希望暴雪应该在玩家心目中树立一个怎样的形象?你觉得现在暴雪在玩家心中正是怎样一个形象?
A:我们在玩家心中的形象应该是一个不断变化的过程,而且我们也非常谨慎地去观测变化,我们不会把玩家的反馈当成小事情,我们知道玩家体验就是人对事物的体验,而这些都是在变化的。我们的想法就是我们公司一定是以玩家为中心,非常重视玩家体验的。因为我们自己就是玩家,我们也是社区中的一员。就像我们CEO麦克说的:“我自己也非常关注整个游戏的体验。”他本人在今天发言之前还去看了很多玩家的留言,所以我们整个企业从上到下整个价值观的取向就是以玩家为中心。
Q:在中国玩家心中,一直对暴雪有着“暴雪爸爸”“暴爹”这样的称呼,这其中包含了玩家们对暴雪的敬意,不知你对这一“称呼”怎么看的?
A:感谢中国玩家对暴雪的亲切,如果叫“暴兄”也蛮有意思的,哈哈。
Q:我们(NGA)之前做过一个关于守望先锋的社区采访,我们先是在NGA收集,然后传递到守望先锋项目组,你觉得这种方式可不可以用在其他游戏上?
A:我认为这种模式是可以复制和推广的,既然是收集问题,花时间给游戏开发团队去回答去思考,如果我们社区觉得是很成功的,他们也会是这样的态度。
Q:战网客户端现在已经由“游戏登陆平台”慢慢转变为“社交多功能软件”,这种社交方式能不能融入玩家与暴雪交流?
A:我们现在自己也加入了一些功能,像聊天,分组和送礼品,这些功能虽然还在测试,但是我们发现玩家在使用这些功能的时候,确实在增加了他们内部的沟通和社交。
Q:有没有通过吸取玩家的意见和游戏后台数据来对游戏做出一些改变和更新的实例?
A:比如说怀旧服这个事情,我们也收集到了很多关于北美和欧洲的反馈,我们内部也有关于这些的想法,但这些也要看游戏开发团队的工作日程。而且我们把这些当成是工作任务的核心,如果没有亲临反馈的话肯定不会有这个成果。
Q:现在很多暴雪设计师会成为各个游戏的形象代言人,比如说以前的鬼蟹,你觉得这种方式是不是一个理想的和玩家交流的方式?
A:首先我觉得这是一个很好的做法,但你要说是否成功的话,还是要看这个度。因为毕竟大部分游戏的开发者和设计师不会说那么多种语言,所以会错过很多玩家,而且我们的开发者也不都是既有才华,又有魅力。我们当然也希望能和玩家直接接触。