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前设计师鬼蟹:游戏奖励不应该太肝

时间:2017-10-31 19:33 作者:麻辣丸子君 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
前设计师鬼蟹:游戏奖励不应该太肝

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玩家提问:

之前你说,设计人员能够很容易利用游戏奖励来‘操控’玩家。那么这种来自于玩家自发的乐趣和官方潜在的‘操控’有什么样的区别呢?比如《命运》里的战利品洞穴之类的。

《魔兽世界》前首席系统设计师Ghostcrawler:

我觉得这两者之间的界限往往并不清晰,特别对于单个玩家来说这个界限相当模糊。比如有时候你会很喜欢游戏中的某个活动,而其他时候你继续玩下去只是为了获得某个奖励。又或者你喜欢的是享受活动的过程,但也有可能只是因为某个奖励让你不下线睡觉、玩别的游戏或者吐槽《权力的游戏》之类的。

也就是说,我们会关注玩家感兴趣的到底是需要在短时间内集中精力、还是长时间才能获得的奖励。他们体验游戏中的某些内容是否就是冲着奖励而来的?如果没有奖励的话,这个内容还会有趣吗?事实上这就好比老虎机,如果没有奖励的话很快就会让玩家感到无聊的。《英雄联盟》是一款有趣的游戏(希望是),我们有很多玩家都是玩过500+款以上游戏的老司机,所以之所以能够让他们继续玩下去的一个很重要的原因就是LOL没有那么“肝”而已。

我虽然不玩《命运》,不过对战利品洞穴还是有所了解的。但我也不会觉得玩家会说“看到了吗?玩家会为了奖励而选择一些捷径,显然这说明游戏内容没那么有吸引力。”事实上,哪怕是游戏再有趣,玩家也会选择以最少的代价去获得游戏里的奖励。比如《魔兽世界》里的能源舰,在TBC时期很多玩家都会在其英雄难度下不停地刷刷刷,就是因为这可以带来不少牌子奖励。你能说能源舰做得不好吗?它其实是个相当不错的副本,但哪怕就是我自己也刷了很多次,最终才买到了噬日者。

体验游戏并最终获得奖励就好比是一次长途自驾游旅行。我很喜欢旅行的过程,但我也知道在路途中会有玩家喜欢观察沿途的新鲜事物以及听着汽车上的广播,而其他人则希望能够尽快到达终点。

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