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好的有感于近期讨论乌龟还是仇恨的帖子多了起来,作为一个从10月到现在一路打传统深防的牛头MT感觉有一些经验可以分享。为了避免过多的“我感觉”,本帖专门就这周自己的WCL纪录进行数据分析。 先上自己的装备图和天赋图(装备为0buff,但是上了致密磨刀石) 首先各位防战MT朋友要清楚的一
AP对于防战的收益:
有个基础知识是,战士14点AP加一点秒伤。在点了单手剑10%伤害的天赋情况下,防御姿态的0.9与单手剑的1.1的乘积为0.99,为了计算方便,这里近似取整为1,也就是说,在防御姿态下AP对于防战的加成,还是可以看作14点AP加1DPS。
在我的这次BWL中,英勇和普攻的比例大约为45:55,由于手法还有优化空间,这里我暂时以英勇和平砍1:1计算,也更好计算。
以奎剑计算,100武器DPS也就是200DPH,一个英打+一个普攻的总伤害量为538
当提升1点DPS,也就是2点DPH,一个英打+一个普攻总计提升4点伤害,伤害提升率为4/538=0.74%。
由于英打+普攻的伤害占比为70%,基础总伤害提升约为0.52%。
由于伤害仇恨占比为60%,基础仇恨提升0.31%
最终结论:每14AP,提高0.31%基础仇恨,约45AP提高1%基础仇恨
这里需要提及的是,AP的仇恨提升效率会随着暴击和命中的上升等比例提高,每一点命中和暴击都会提高AP1.42%的效率,当暴击+命中达到20左右(我的配装),大约35点AP就可以提升1%基础仇恨。
暴击对于防战的收益:
由于防战没有双持惩罚,大部分防战无龙头暴击在15%左右,等级扣除后在12%上下,远达不到暴击的阈值。防战
每一点暴击提高1/70.5的伤害,
每1点暴击加1.43%基础伤害,0.85%整体仇恨
每1.2暴击提高1%基础仇恨
命中对于防战的收益:
命中直接作用于防战所有制造仇恨的手段上,不管是伤害提升,还是技能命中提升。
每1点命中提高1/70.5的仇恨,也就是1.42%整体仇恨
每0.705命中提高1%基础仇恨
最后我们得到一个公式:
当你需要提高1%的基础仇恨,你需要提高
0.7命中=1.2暴击=35-45ap
也就是说
1命中=1.6667暴击=50-64点AP=1.43%基础仇恨
有了这个公式,我们可以将一切能够提高我们仇恨的手段都统一计算!
比如5T2战吼,提供223点AP,约等于4点命中
巨人药水的50AP,约等于1点命中
冬泉火酒的35AP,约等于0.7命中
猫鼬药剂的25敏捷+2点暴击,约等于2点命中
磨刀石提供8点dph,在奎剑上特别好算,等于4点秒伤,56点AP,约等于1点命中
爪子的24点AP和1.2暴击,约等于1.2命中
龙头提供5点暴击和140点ap,约等于6点命中
甚至全程荆棘术,都能给你提供约2%的伤害输出,约等于0.8命中。
通过常规药剂和BUFF就能达到相当于10点命中提高的收益,约14%的基础仇恨增加,远远大于一两个散件的效果。
与其各种纠结自己配装,先想想自己药剂拉满了吗?战斗怒吼有没有断档?该打的盾猛复仇打了吗?怒气有没有溢出?有没有时间去拿个世界buff?
当前面这些都到位了,再去研究装备等给你带来的收益。
当你一切就位,我们就以这个公式,来算一算现阶段各散件能提升的基础仇恨比例吧。
艾古雷亚 2命中 0.8暴击 3.53%仇恨
龙牙饰物 2命中 56AP 4.86%仇恨
速射强弓 1命中 22ap 2%仇恨
萨特弓 1命中 0.15暴击 1.57%仇恨
黑龙项链 1命中 1.6暴击 2.8%仇恨
冲击腰 1命中 1暴击 62AP 3.86% 仇恨
多彩鞋 1命中 1暴击 40AP 3.29% 仇恨
胡里奥 1命中 1暴击 16ap 2.64%仇恨
其他的我不一一细算,大家可以自己代入公式,也可以和自己现有部位上的对比下,是不是值得自己投入相应的资源来更换?
有一件装备值得单独来讨论下,那就是剑师护手:
剑师护手7点的作用相当于提升3.2命中,减少0.7boss躲闪和0.28boss格挡,提升0.28%暴击,约为6.2%的基础仇恨提升。同时,因为偏斜的关系,剑师护手对将平砍白字的效率有着提升,英勇则不吃偏斜。
原来的白字预期为100-29.5-(0.4*0.35)=56.5%
现在的白字预期为100-29.5-(0.4*0.07)=67.7%
从56.5%提高到了67.7%,相当于提升了防战19.8%的白字输出。白字输出一般占防战伤害来源25%-30%,这里以25%计算,也就是提高了防战5%基础伤害,相当于3%的基础仇恨。
所以剑师护手的仇恨提升约为9.2%,同比战士T1手的1命中44AP提升约为3%。
剑师护手还有等比例扩大AP收益的效果,确实是很强的一件仇恨装备。但是由于损失了不小的生存属性,在这里大家需要根据实际情况进行选择。
整个帖子写到现在,主要是为了向大家说明我的几个观点。
1.命中对于防战的收益是所有属性里最大的,效率高过同样物品等级的其他属性。
2.命中的收益是线性收益,不存在6/9的阈值,满命中前每一点收益相同。
3.提升仇恨并非只有“穿命中装”一个方式,AP暴击有很多常规BUFF手段来提升,他们也是有效提高仇恨的方式,而命中是没有任何一个常规buff可以提供的。
4.站得住才有仇恨,在保证生存的前提下做仇恨配装,是防战的重要工作。
写在最后:
本文的计算公式,基于仇恨值的精华帖,以及基本的圆桌理论。如果这两项内容有偏差,本文需要完全推翻进行重新计算。本文只以BWL环境下为参考,MC的受伤害获取怒气会少很多,输出循环会有所不同,简单说来应该是伤害占仇恨比例会上升,而技能附加值比例会下降,这会一定程度上放大AP、暴击和武器技能的作用。
本文为了减少冗余的小数据,在不少地方做了近似处理,这可能带来一定的实际数据偏差。如果在计算公式和数据上有任何的问题和意见,可以与楼主讨论,找到更精确的计算方式。
另一个核心问题在于AP是加算,而暴击命中武器技能则是乘算,最终的结果要算乘积。如果有编程能力的朋友能够通过本文来做一个防战跑仇恨程序,所有的数据会更科学。
谢谢各位看完这么长!如果有更好的想法欢迎提出,争取消灭“我感觉”!