科学配装 用数据分析攻强命中暴击对仇恨影响

时间:2020-10-03 11:39 作者:adhunter1234 来源:NGA 手机订阅 神评论

专区_《魔兽世界》新闻导语

有感于近期讨论乌龟还是仇恨的帖子多了起来,作为一个从10月到现在一路打传统深防的牛头MT感觉有一些经验可以分享。为了避免过多的“我感觉”,本帖专门就这周自己的WCL纪录进行数据分析。 先上自己的装备图和天赋图(装备为0buff,但是上了致密磨刀石) 首先各位防战MT朋友要清楚的一

有感于近期讨论乌龟还是仇恨的帖子多了起来,作为一个从10月到现在一路打传统深防的牛头MT感觉有一些经验可以分享。为了避免过多的“我感觉”,本帖专门就这周自己的WCL纪录进行数据分析。

先上自己的装备图和天赋图(装备为0buff,但是上了致密磨刀石)

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首先各位防战MT朋友要清楚的一点是,自己的仇恨都哪里来?

先说结果——伤害占比60%,技能附加仇恨占比40%

基本理论是,防战的技能附加仇恨是固定值,只被命中/未命中影响,不受暴击AP等等一切其他加成影响。

在这个公理之下,让我们开始用数据来揭开防战仇恨的真相吧!

先看一张上周BWL我的防战伤害数据

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请注意左上的 “Encounters”选项,这里的意义是只计算BOSS战部分,不计算小怪部分,所以所有的数据都是对战63级Boss的数据,可以统一计算。

另外还有一个ALL Kills的选项,这里把因为大家 没睡醒/媳妇骂人/孩子哭了/股票跌了等等原因 乱开小红龙造成的两次灭团抛去了,用的都是击杀boss的数据。

下方数据显示,289200伤害,记住这个总额。

接下来我们看第二张图:

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这一页的“施法次数”精确记录了我在Boss战斗中使用的技能总数,但是很可惜的是,这一页不记录招架/闪避/未命中等数据,需要用前一页伤害中的miss统计来参考。

让我们先算这些技能的仇恨总量,单个技能仇恨值均来源于精华帖

381次英勇x附加仇恨145=55245

299次破甲x附加仇恨260=77740

220次复仇x附加仇恨315=69300

192次盾猛x附加仇恨250=48000

Total=250285

让我们翻回去看伤害那页的MISS率,这里的miss指的是全部愿意造成的“未命中boss”,所以包含了招架、闪避和未命中。

比较遗憾的是,WCL伤害页不显示破甲的命中率,只能用另外几项的总hit/总cast进行参考,数值为998/1256=79.46%,miss率约为20.5%

点击WCL记录中的“摘要”可以看到boss战配装,我大部分时间保持的是6点的命中配装,2号4号因为火炕配装,只保持了5点命中。

根据已知的理论,MT面对boss存在14%招架,6.5%闪避以及9点未命中,理论上我应该有着23.5%的总未命中,目前的差额3%左右是因为脸好,还是什么别的原因?我暂时还没有做过控制变量,有待以后补充。

这里为了计算方便,我们把所有技能以20.5% 的未命中率进行计算,得到技能实际造成仇恨为250285x79.5%,等于198677。

这里再拿出伤害造成的289200仇恨进行计算,可以得到:

伤害占比59.3%

技能占比40.7%

取个整数,防战的仇恨约60%来自于伤害,40%来自于技能附加,是一个需要被熟知的重要结论。

在这个框架下,我们可以进一步研究标题中所说,AP、暴击、命中、武器伤害对于防战的仇恨影响。

在开始讨论之前必须先讨论一件最为重要的事情——防战的仇恨循环。

我的循环手法是:

优先盾猛复仇,cd期间填充破甲,英勇只在怒气溢出的情况下打。

这也是很多人总结出来的现阶段(TAQ开9级英勇之前)的最佳深防仇恨打法。套用在小红龙这种怒气无限的场合,便是1盾猛+2破甲+1复仇+全程英勇的理论上最高防战六秒仇恨循环。

这种手法最核心的一点就是,尽量让盾猛和复仇都处于CD中,尽量少地造成怒气溢出。

如果还没有能做到这一点,那么在手法上的提升空间还很大。

好,手法聊完,继续量化分析。

当我不拿龙牙在无buff,正常的防装T为700点AP,我拿的奎尔塞拉52.5秒伤,防御姿态的dps为101.5。由于大家装备不一,我们这里以100的基础武器DPS为基准计算,也比较方便。

在计算之前让我们再复习一下圆桌理论,圆桌理论的核心是“一次掷骰”,按照未命中-躲闪-招架-偏斜-格挡-暴击-普攻的优先级排序,roll一次点进行攻击判定。

请注意,下面公式说的“基础仇恨”,都是以秒伤100,命中为0点,暴击为0点,武器技能为300点为基准值计算的,得出的百分比提升都以这个“基础仇恨”作为分母。

在命中为0,武器技能为300点时,正面攻击63级boss,未命中为9%,招架为14%,躲闪为6.5%,共计29.5%次“挥空”,也就是70.5%的实际命中概率。

然而与传统概率算法不同的是,暴击率不按照“击中后比例”来计算,而是一个独立的数值。比如10%的暴击率按照传统概率算法乘以命中率,应该是7%,但按照圆桌理论,则还是10%的暴击概率。

所以增加1%暴击率,增加的基础伤害百分比为1/70.5,而非1/100。

命中、武器技能的增加,也是同理。

继续看这张BWL伤害图表

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英打381次

平砍463次

盾猛192次

复仇220次

再看一张BWL伤害组成比例

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和AP相关的英勇打击+普攻占比约70%

和格挡值相关的盾猛占比约25%

固定伤害的复仇,占比约5%

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