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魔兽玩家实力分析 关于PVP的演化和问题根源

时间:2017-08-25 10:35 作者:lynyrd 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
魔兽玩家实力分析 关于PVP的演化和问题根源

本文由17173魔兽世界专区特约作者[lyn]提供,转载注明出处。

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“秋名山上行人稀, 常有车手较高低。

如今道路依旧在, 不见当年老司机。”

都说现在的PVP没意思,一套技能上来互相秒,不是我秒你就是你秒我,互相没有了博弈的乐趣,奥格门外人庭冷落,还以为是座空城。至于竞技场,观赏性也越来越低,大多数比赛都已滞停,难道PVP真的“已死”?造成以上的原因非常复杂,归结来说和魔兽的演变史有不小的关系,今天小编就从三个角度尝试着带领大家一起去理解和回归PVP由来已久的历史根源。

属性膨胀

属性膨胀已经是老生常谈了,在60级的时候,还没有韧性这个东西,但是战士穿上军装后有5K-6K的血,而法师也有3-4K血,感觉非常平衡,PK很有乐趣,特别是贼法,战贼的博弈让当时的奥格大街人满为患。到了70级,加入了韧性,PVP的局面豁然开朗,人们不再单纯为了堆血去选择自己的装备,还可以通过副本RAID来获取更优质的输出装来弥补军装的不足。这种局面到了80级犹然明显,那时候甚至出现了***的队伍,一个拿橙斧的战士带两个奶去打竞技场,这就是PVP和PVE最契合的年代,因为它们之间可以互相弥补和提升,玩家也为此乐此不疲。到了90级玩家们的属性开始控制不住了,动不动就以K计算,BOSS更是以亿计算,暴雪终于忍不住在属性上大刀阔斧,美其名曰压缩,其实这两个版本下来,不但没减,问题反而到了不可收拾的地步。

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装等

很久之前魔兽是没有装等的,装等只是插件评判装备属性的一个功能,举几个最简单的例子,在60级的时候近战伤害的计算公式和武器的速度有着密切的关系,在同样秒伤的情况下,一把3.8的武器比3.4的武器在PVP上要好太多了,因为DPH直接影响技能伤害,暴击后更为明显,差距可能会有血量的5-10%左右。所以那个时候同一个副本出的武器在装等一样的情况下,由于特效和速度的不同品质区别非常大。那么人们靠什么去评判武器的好坏呢?就是带上它之后的实际体验效果,在大量的口碑下,一些极品才得以诞生,比如削骨,提布。可是好景不长,暴雪先是修改了伤害计算公式,让速度不再影响武器的爆发伤害,最后统一了武器的速度,这是为了平衡还是什么至今还不清楚,反正之后玩家们对武器再也没有什么热忱了,所以暴雪似乎看见了,但是为了吸引更多的玩家回流,就索性弄了一个神器系统。话说,所有的人都拿一样的武器,不沉闷吗。

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同化

首先是属性同化,西方有个兰切斯特的方程,讲的是在线性战术下,近距离格斗时,任一方的实力和本身战斗单位的数量的平方成正比。所以远程在群体作战下有着压倒性的天然优势,这就是为什么打战场打5V5法系菜刀非常厉害的原因。60级-70级暴雪做到了通过给予近战高血量来弥补这种差异,可是到了85级左右,所有职业的血量都差不多了,近战再也没有任何优势,之后的评级战场什么情况大家也都心知肚明了。其次是技能同化,大概也是在85-90之间(所以85被人诟病很多),突然间法师猎人会嗜血了,牧师用了7-8年的真言术韧其他人也可以施展了,我一个朋友说,喜欢牧师的原因是因为他加BUFF的时候特别有成就感,我想这句话之后再也不会适用了。最后是装备同化,大概在90级出了重铸这个功能之后,绝大多数装备的属性可以自己做出调整,那么我就纳闷了,如果在一个装等下所有属性几乎可以收敛,一个天赋掉一件装备是不是就够了,而答案也诙谐的告知我:是的。

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