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团队副本
团队副本在这个资料片中的表现还是不错的,开发团队也没有像在以往资料片中那样对团队副本进行大调整。
史诗难度需要20人的设置也比较合理。
装备
虚空碎片兑换的装备,其装等不会在7.2.5补丁中有所提高。
团队副本设计
资料片的第一个团队副本一般来说会与普通的设计有些不同,因为它有可能成为一些玩家第一次参与的团队副本。
而之后的团队副本就拥有类似的难度曲线了,而且肯定是会比第一个团队副本要难的。
萨格拉斯之墓一开始只设计了8个BOSS,后来才加入了警戒魔女。
团队副本中的首领数量会根据环境而定。
开发团队会尽量保证团队副本中有单体BOSS和多目标BOSS,在此之后才会根据DPS来设计BOSS。
根据职业特定的技能和机制来设计BOSS很不错,而且也说得过去。
史诗难度下需要某些特定职业也是可以的,毕竟在20人团队里诸如法师或者术士肯定会不止一个。
如果故事线比较吸引人的话,小型团队副本是值得设计的。
只有史诗难度才会出现的战斗阶段或者BOSS必须要契合故事内容才行。
有时候开发人员在测试自己的设计时会发现一不小心就弄成史诗难度级别的战斗了。
新的技术和环境设定的应用能够让战斗充满新鲜感。
BOSS的战斗机制易于理解非常重要,比如某些技能伤害,它是否需要附带明显的视觉效果?地上出现一个漩涡,玩家是需要站进去还是远离?诸如此类。
开发团队需要避免某些团队在进行击杀后反而对BOSS进行加强。
根据团队规模的不同,系统会调整BOSS技能的伤害以及玩家所需要的全部治疗量。
战斗的节奏一般来说会跟剧情故事挂钩。比如古尔丹的战斗会包含很多剧情,同时转阶段也能够跟玩家喘息的机会,因此这是个比较费时的战斗。像黑手这样剧情比较简单的,战斗时间就短一些。
开发团队会保证团队中坦克和治疗的数量在一个恰当的范围。一般来说一场战斗都需要2名坦克,但有时候第三个坦克的加入也是合理的。
坐骑是非常有吸引力的奖励。
有时候幻化套装也是不错的奖励。
萨格拉斯之墓
很多BOSS的战斗跟以往相比更加依赖于环境场景,比如堕落的守护者。
从技术角度来说,将一个楼层分隔成多个部分是非常有挑战性的。
开发团队正在考虑让BOSS之间的视觉指示变得更加连贯一致。
史诗+地下城
现在的词缀效果很不错。
开发团队将继续听取玩家们的意见并进行调整。
7.2补丁中地下城进行了平衡以保证难度的合理性。暂时不会考虑加入新的词缀来让高层大米变得更难。
未来会考虑加入更多新的奖励。
团队副本测试
基尔加丹之所以测试得这么晚是有意为之的。