7.2.5元素萨T20套装简析 数据分析潜在的玩法思路!一起来看下吧!
2T20:火元素存在期间,烈焰震击的伤害提高75%,且必定暴击
4T20:烈焰震击的每次暴击伤害使火元素的冷却时间减少2s
1.计算套装总体提升率
减CD效果
火爹CD=300s,持续时间60s,在这60s期间打了60/8+0.1*(30(1+H))个爆裂,也就是又缩短了15+0.2(30(1+H))=15+6(1+H)秒,加起来就是15+66(1+H)秒的CD缩减,此时火爹的剩余CD为:
Tr=300-60-15-66(1+H);
假设火震暴击率为C;
再过时间T后火爹CD就好了,那么:
T+T(火震)+T(爆裂)=Tr;
其中T(火震)=T/2*(1+H)*C*2;
T(爆裂)=(T/8+0.1*(T/2*(1+H)))*2;
So:
T+T/2*(1+H)*C*2+(T/8+0.1*(T/2*(1+H)))*2=225-66(1+H);
T为关于H与C的函数。
图像:

即使你急速暴击都堆到100%,单目标下,火元素还是会有26.95秒的CD真空。
在火元素期间,烈焰震击的伤害提升率计算:
无2T20时,烈焰震击的占比为X;
X=X0(1+1.7C),其中X0为暴击率为0时的火震伤害占比;
火元素期间,火震的伤害变为:
X1=1.75X*2.7;
提升率a=(X1-X)/X;
只需要再乘以火元素的覆盖时间占比D1,就可以计算2T20火震的增幅率为:
D1*a;
下图是火元素期间火震的提升率a的曲线:

横轴是暴击率,纵轴的单位是整数倍;
不难理解:基础暴击率越低,2T20的提升率越高;
火元素的覆盖时间:
火元素的覆盖时间算法:存在时间/实际CD;
火元素的持续时间=60s;
火元素的实际CD=T+60,T是上文中的火元素消失后的剩余CD,因此火元素的覆盖率D1=60/(T+60), 火元素期间火震的提升率a;
因此2T20的提升率=D1*a;
假设火元素原本占比为b,4T20减CD对于火元素伤害占比的提升率D3=D2*b=b*(300-7.5*(1+H))/(60+T)-1);
四件套的总体提升D=D1*a+D3;
假设a(烈焰震击)=5%,b(火元素)=3%,则四件套的提升率曲面为:

急速收益可观,随着急速提升4件套的收益稳步增长。提升率根据自身属性差别从9.4%~13.95%不等。
举几个直观的例子方便读者了解套装对于自身角色的提升率:
35%急速,35%暴击的面板,4T20总提升率大约为11.19%;
30%急速,35%暴击的面板,4T20总提升率大约为11.01%;
30%急速,30%暴击的面板,4T20总提升率大约为10.96%;
25%急速,30%暴击的面板,4T20总提升率大约为10.78%;
4T19削弱前的提升率大约11.8%,削弱后(元素集中额外提供的效果提高7%,从10%下调)大约8.8%,所以,4T19可以放心淘汰。
2.扩展题:上图中暴击收益有0斜率点,说明暴击存在软阈值
暴击收益有一个软阈值:在这个软阈值附近,暴击的提升对套装效果提升率的提升几乎没有影响,部分区域甚至出现了下降。
总体提升率函数D对暴击率C求偏导,令偏导数dDc=0,作出偏导函数曲面与0平面的交线:

高于0平面说明暴击为正收益,低于0平面说明暴击为负收益,从Matlab的仿真结果中可以看到,急速从0~100%,暴击软阈值集中在38%~47%;
为什么叫“软阈值”呢,因为这里的”负收益”指的是4T20的整体收益下降,下降不代表4T20没收益。
如果萨墓版本有大幅提高暴击的装备或者手段,应该注意控制自身暴击率不要超过对应的软阈值。
3.风元素
我以为不会是仅仅除以二再乘以二这么简单,然后我耐心地把参数改了一遍后点了run;
提升率一毛一样,所有数据中除了T有变化其他一丁点变化都没有;
所以,从整体DPS的角度讲,风元素似乎并没有什么竞争力,但是更短的CD也许能够作为大秘境中的一个不错的选择。