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产品总监专访:剧情提前几个资料片准备

时间:2018-05-17 14:34 作者:多玩 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
产品总监专访:剧情提前几个资料片准备,一起来看下吧!

产品总监专访:剧情提前几个资料片准备

在新资料片《争霸艾泽拉斯》中,战争带来的紧张氛围上升到了前所未有的高度。玩家们在完成《争霸艾泽拉斯》资料片发布前的收尾工作的同时,也能预感到脆弱的和平氛围下的些许火药味。

新资料片将给不同阵营的玩家带来更加奇妙的体验,这包括:联盟和部落专属的新大陆以及截然不同的故事线。我们邀请到了魔兽世界产品总监 John Hight, 他将通过问答的方式介绍一些玩家非常关注的内容。

内容汇总

军团再临时部落和联盟的和平来自强大的外敌。

故事剧情一般提2-3个资料片前就开始准备了。

新资料片中联盟和部落将有不同的故事线。

参与世界PVP应该始终是玩家的选项,而不是取决于几年前因为朋友而选择的服务器。

会进一步平衡种族天赋。

动态等级机制会保留并推广。

加入哪些新的同盟种族早就有了长远计划。

玩家只体验联盟/部落的剧情是OK的,这是强化阵营认同的方式之一。

社区讨论很重要,有的时候能够影响我们的决定。(比如黑铁矮人)

有两个团队专门负责各自阵营的故事,这两个团队会互相讨论。


在《军团再临》末期,联盟和部落比之前更加团结一致,为什么突然改变这一趋势让阵营冲突重燃?

你问到了点子上,首先你得知道,在《军团版本》刚开始的时候,联盟和部落是有争执的(瓦王牺牲),军团强大的势力让他们不得不联合起来。联盟一度认为是部落背叛了他们,但是军团拥有的足以毁灭艾泽拉斯的力量让他们不得不放下失去国王的悲痛。在这一切结束后,我认为联盟会回到这一问题的原点 “ 我们感到了背叛,国王永远离我们而去了。”另外,安度因已经独当一面,他失去了父亲,也感受到了作为国王的责任。毫无疑问,摆在他眼前的第一件事就是让部落为自己的所作所为付出应有的代价。

剧情的大逆转都是之前就策划好了的吗?

我们通常在2-3个资料片前就开始准备剧情故事了,只有这样,我们才能决定引入哪些新的角色,以及这些角色相关的剧情在一个甚至几个资料片中如何发展。试想一下,如果你有一个非常强大的敌人需要击败,你需要从哪里开始你的征程呢?故事的连贯性很重要,这也是我们为什么很早就开始考虑剧情走向的原因。我们觉得现在是一个非常好的时机去告诉大家:现在艾泽拉斯最大的威胁存在于内部,没有了军团的威胁后,我们是继续团结一致还是各自为战?正如大家所见,《争霸艾泽拉斯》战火将会重燃。

让玩家接受这样一个PVP导向的资料片是不是很困难?

我不这么认为,我觉得资料片开局动画的制作团队已经很清楚的告诉了大家这个游戏将如何发展。当我们在暴雪嘉年华展示这一动画时,玩家们变现得很开心,我觉得得大部分人都能猜到是怎么回事。对我来说,即使是第一次听到这个故事,我就猜到接下来将会发生什么。

总体来说,收到的反响还不错,我很少听到玩家反对阵营冲突这个点子,我觉得玩家们对此还是很激动的。这让他们联想到了早期的魔兽世界,甚至是魔兽争霸的一些设定。很多的剧情故事将围绕这些镜头展开,我觉得当玩家真正玩到游戏时,他们会非常开心和激动,即使是谨慎,多疑的玩家也会发现这是一个非常不错的决定。

你们如何帮助玩家在即将到来的冲突前做好准备?

这很大程度取决于玩家的游戏方式。不光在PVP的环境中,即使你在升级和任务的途中,我们也会通过截然不同的故事线让你了解剑拔弩张的氛围。例如:不管你是联盟还是部落,当你踏上敌对阵营所属的新大陆时都会感到惶恐。在那里,你将认识到你的对手是谁,他们想干什么,而你不再是他们的盟友。这些设定都可以一定程度缓解PVP导向的资料片给玩家带来的紧张和不安。

这也是我们引入全新世界PVP模式的原因——到底参不参与世界PVP应该始终是玩家可以选择的选项,而不是取决于几年前你因为朋友而选择的服务器。我们确实收到了很多来自玩家的抱怨,诸如 “我只是想升一下级,我非常讨厌被满级的玩家不停秒杀。”与此同时,我们也收到PVP玩家的反馈 “这很酷,这个世界并不安全,我随时可以和敌对阵营开战的感觉真好。” 所以我们决定,将给玩家选择的权利。如果你参加世界PVP,你将得到一定的奖励,但是我们不想将这设定为游戏的标准模式。同时我们会进一步关注种族收益以保证阵营间的平衡。

你们从之前的资料片中有没汲取哪些教训?如果有,在最新资料片中有什么改进措施?

对于任务线的构架,我们会使其保持吸引力,避免任务模式的重复。我们也会给你更多选择,这也是玩家比较乐意见到的。我认为在《军团再临》版本引入的动态等级很酷,这也是我们为什么将其推广到整个游戏的原因。玩家们喜欢回到过去取体验一些经典的游戏内容,及时玩家之间有一些等级上的差距,他们仍可以和朋友一起体验游戏带来的快乐。我们之前做了很多提升玩家升级体验的工作,新的改动使得我们这方面的工作变得更加困难。现在我觉得玩家会非常享受升级的过程,我们给了玩家足够的理由去升级,玩家还会因此获得奖励。同时,这也与“到外面去冒险,寻找新的盟友”这一主题契合的很好。

引入新的同盟种族有的时候不可避免的会引起一些争论:这个种族到底应该加入哪一个阵营,这是你们引入同盟种族的目的之一吗?

我并不知道这导致了一些争论,但是有的时候这是无法避免的。当你见到一个你非常喜欢的角色时,你总会想“为什么他/她不是联盟呢?” 同时,部落玩家也会有同样的疑惑,这也是能给不同阵营玩家带来惊喜的原因之一。我们引入同盟种族时,希望玩家选择一个他们有归属感种族,并在这个游戏中扮演这一种族的角色。很多玩家改变他们的阵营立场或者练一个敌对阵营的小号是我们没有预料到的。

显然,同盟种族是玩家最期待的内容之一,当你们在引入新的种族时,是如何考虑加入哪些种族,以及他们所属的阵营的呢?

首先我们会关注周边的地理和当地的原住民。有的时候结论是很明显的,比如大家都知道在赞达拉的是哪些家伙。但是有的时候,我们需要思考什么样的种族适合居住在某一区域,我们甚至需要创造一些新的种族去和环境协调。然后我们才开始考虑这些种族的一些天然倾向——他们是更倾向于联盟还是部落?如果我们发现一边有一个数量很多,个头很大,看上去很野蛮的的种族,或者另一边有一个很冷静,可爱又睿智的种族时,我们会做一些平衡性的调整。这些审美相关的东西也很重要,我们并不想所有的的部落成员都看上去很丑,对吧?

开放哪些种族取决于故事的进展。 早些时候,我们甚至考虑过在新资料片前开放赞达拉巨魔,但是我们意识到玩家并没有接触到他们的故事,也没有赢得他们的信任和尊重。开放赞达拉巨魔明显不是一个合时宜的选择。我们想让玩家在《争霸艾泽拉斯》资料片到来前,能体验到新的种族。同时,我们觉得让玩家在资料片的末尾仍有事情可做是很重要的,这也是我们选择了《军团再临》中出现的种族作为最先解锁的同盟种族的原因。

玩家们已经开始讨论一些潜在的同盟种族了,你们有什么长期计划吗?

我们都已经计划好了。当然,随着资料片的推进,我们也许会根据反馈做一些调整,但是我们确实已经有了长远计划。

但是,你也知道,一旦我们上传了数据,这些计划就很难保密。玩家中总是不缺乏擅长数据挖掘的家伙。有趣的是,有的时候我们虽然上传了数据,但是并不准备马上实装。这有的时候会产生一些麻烦,当粉丝们见到这些加密的内容时,他们通常会很激动,并期待这些内容早一点实装。如果我们没有实装的话,他们又会感到很失望。对我们而言,这只是一种上传数据的便捷手段。所以,我们在更新日志中都会十分谨慎的告诉玩家他们将会解锁哪些新的内容,这样他们就会了解到我们没有实装有些内容是有意为之,而不是隐藏任务什么的。

你们喜欢这些社区里的讨论吗?

当然,我觉得这些讨论都很有趣。有些玩家甚至根据炉石传说的内容预测哪些可能出现在魔兽世界中。 不光如此,这些讨论甚至会影响到我们的决定。比如:决定加入黑铁矮人很大程度源自社区的玩家——他们很希望体验到这一独特外观的矮人角色,如果我们一直不给他们的话,他们会十分失望。

玛格汉兽人也是同样的情况吗?

是的,玩家希望兽人角色有更好的多样性。但是,实话说,我也忘了最初我们为什么会想到引入所有的兽人部族。我们知道我们想做直背的兽人,但是,我们意识到有一些德拉诺部族的特质在你穿上装备后就不那么明显了。尤其是当你在穿上新资料片中的装备时。所以,我们决定弄一个这些部族间的综合体。

我们现在已经有黑铁矮人了,那矮人的最后一个部族——蛮锤有消息吗?

有可能,但是我们没有马上添加这一部族的计划。

你提到了《争霸艾泽拉斯》有很多阵营独有的游戏内容,确保不同阵营的玩家都有很好的体验是不是很困难的事?

我们的设计团队中有两个部分专门负责各自阵营的故事,他们每天都会在一起交流和讨论。有的时候确实会出现一方占据上风的情况出现。但是我认为他们也能意识到这一点,并最大程度的维持一个平衡。但是我们并不想将联盟或部落的一些设计理念照抄照搬到另一方,我们希望阵营有阵营独特的风格,同时让我们的设计师感受到这些故事就像水到渠成一样。

我们的设计团队也会立即体验他们设计的剧情,我觉得他们花在《军团再临》以及最新的资料片的游戏时间比之前任何资料片都多。这种游戏的构建模式能够使我们更早的发现问题。在过去,很多游戏内容出现得都很迟。所以其实我们和Alpha测试的玩家差不多在同一时间看到这些内容集合在一起。现在新的游戏内容是超前的,这意味着我们有足够的机会去发现诸如:联盟没有特别酷炫的特征或者部落这边剧情有些无力这样的问题。能够提早发现问题而避免大面积返工是很重要的,这能不仅能使我们更快的推出新的内容,新内容的数量也将超过之前的版本。我们也能因此做更多的长远规划。

大多数玩家都是双面间谍,你觉得根据阵营割裂游戏内容是一个冒险的决定吗

我们并没有减少玩家能体验的内容。如果你只玩联盟,你会感到这个世界和《军团再临》时一样庞大。如果一定要说有什么不一样的,那就是如果你只有一个阵营的角色的话,你就有可能体验不到另一些内容。但是我们觉得这是OK的,这是提升阵营认同感的一种方式——这些故事你只有在和你同阵营的玩家说起时才会开怀大笑。

战争总有胜利者和失败者,你们如何安抚失败一方的玩家呢?

我们现在并不会告诉你结局是怎么样的。当然,对于每一个独立的战役和场景来说,肯定是会有胜利者和失败者的,但是这些都是局部的战役而不是整场战争。我们对结局的设定会十分小心,并不会让玩家感受到他们站错了队。玩家确实需要学会走出失利的阴霾,并迅速投入到下一场战斗中去。我们正是通过这样的方式来营造阵营间紧张的氛围。

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