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怀旧服战斗贼PVE进阶探索 剑贼和匕首贼差别

时间:2020-04-02 10:28 作者:NGA 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
怀旧服战斗贼PVE进阶探索 战斗贼天赋

1.不要去纠结命中!

由于从怀旧服开了到现在,一直有各种多少命中就够了?我命中是不是太少了/太多了?等等的求助帖,因此不得不在这里老生常谈,再说一次命中的问题。

命中主要分为三个阶段,满足技能命中阶段、普通阶段、以及暴击阈值阶段。

由于盗贼战斗天赋武器专家可以使我们的武器技能轻松达到305,并且精准天赋可以提供5点命中,因此仅需要装备提供1点命中即可满足技能无miss(只是没有未命中,仍然会有躲闪/招架等)。正常的配装,不太可能身上装备一点命中都没有,因此这面板6%命中是所有盗贼都应该能轻松达到的。

然后我们说说第二个阶段,就是你已经有了面板6%命中以后的事,这时候呢,暴击可以加成技能以及白字,而命中仅作用于白字,因此说1%暴击比1%命中好是没问题的,然而暴击占用的物品价值是要比命中占用的物品价值多的(给两个例子,厄运饰物62装等10火抗2命中,黑手饰物63装等2%暴击)如果是两个同装等(6600左右价值)的装备,一个只加暴击,就是2%暴击,另一个只加命中,就是3%命中,这两个装备实际对DPS的加成基本相同,这时候不要去管你命中有多少或者暴击有多少,我们只看给DPS的加成就可以了,有BIS穿BIS,没有BIS穿评分相对高的,不知道穿哪件就去看我基础指引贴中的装备评分表,一目了然。

重申一次:这个阶段不要管你多少AP、多少暴击、多少命中,没有意义,都是DPS,都一样,只要你穿上你有的最好的装备,你的DPS就是最高的,纠结命中的都是铁憨憨

最后是第三阶段,当你在各种Buff下达到暴击阈值时,你需要增加装备命中来使暴击阈值提升,这时候命中收益大幅提高,应该优先考虑。那么怎么确定你的暴击阈值呢?

使用简单的算法:

305武器技能时,面板命中(含天赋及装备)+34%即为你当前的暴击阈值

310武器技能时,面板命中(含天赋及装备)+35.2%即为你当前的暴击阈值

暴击阈值仅对白字生效、技能攻击并没有暴击阈值,当你到达暴击阈值后,超出的暴击将只对技能生效而对白字无效,此时你的命中每增加1%,暴击阈值可同步增加1%。

另外需要辟几个谣:

谣言一:12%/14%是最优的命中。

这个谣言有很多来源,比如正式服将物理命中和法术命中统一后,14%是毒药满命中的第二收益点、比如曾经有帖子说NAXX的最佳配装是14%命中、比如说300武器技能需要装备提供9%命中等等。

然而并没有这个说法,P2MC阶段最好的装备只有11%命中,这个阶段就是11%最优,

P3BWL阶段最好的装备有19%命中(军装更多),那么这个阶段就是19%最优。

谣言二:满足6%技能所需命中后,多余的命中就溢出了。

这种说法是对使用远程武器的猎人以及双手武器的职业来说的,对于盗贼来说,超出技能miss所需的命中后,命中对白字仍然有收益,而且这期间命中的收益是正常的,请不要歧视它。

谣言三:白字命中率一定要达到90%,否则打不出DPS。

所谓需要把白字命中堆到90%,否则打不出伤害的,都是凭借感觉玩游戏的人,因为看着满屏Miss不爽,觉得自己的伤害没有了,殊不知即使你的命中不高,但是AP和暴击也是增加你没有miss那部分的伤害,道理是一样的,盲目追求命中和盲目舍弃命中都是不对的,一句话:捡最好的装备穿就完了,不要管他加的是什么,重要的是他加多少!

某哲人曾经说过:你的眼睛会欺骗你,你的耳朵会欺骗你,你的经验会欺骗你,你的想象力同样会欺骗你,但数学不会。

2.冲动就是DPS的最优天赋!

最近由于进入黑翼FARM阶段,红龙和老四老七等等Boss让很多人又开始纠结冲动天赋与非冲动天赋的取舍,这里首先给出结论,冲动是DPS天赋的最佳选择。

然后我们来看几个天赋:

天赋详解 ...

首先是强化剔骨,可强化剔骨15%的伤害,对战斗剑贼来说,一次团本的剔骨占比大概应该有5%-6%左右(剔骨过高说明你切割覆盖率过低),我们按6%计算,那么3点天赋共可提升0.9%的DPS,平均每点天赋可提升0.3%DPS。

然后是密谋,在黑翼期间所有怪物均属于密谋的涵盖范围,因此每点天赋可提升1%DPS。

[collapse=原论证过程有误] 接下来是致命偷袭,主要是匕首贼很多人的强迫症,不加满不舒服斯基,那么我们来看看致命偷袭的加成。首先大家需要知道,加满了致命偷袭,并不是使你的技能暴击伤害提升到260%而是230%,因为致命偷袭每一点天赋使你技能的暴击额外伤害加成6%,也就是如果你的技能伤害不爆为100,暴击伤害为200,那么致命偷袭加成的部分是(200-100)这个部分而不是200全额,因此点满5点后会使你的暴击伤害提升到230%。团本里背刺伤害占一般为30%多,我们这里按40%来计算,然后暴击率按70%计算,那么40%*70%*(230/200),为4.2%,平均每点天赋可提升0.8%DPS。(这就是感觉和数据不同的最佳例证之一)

接下来是致命偷袭,主要是匕首贼很多人的强迫症,不加满不舒服斯基,那么我们来看看致命偷袭的加成。首先大家需要知道,加满了致命偷袭,并不是使你的技能暴击伤害提升到260%而是230%,因为致命偷袭每一点天赋使你技能的暴击额外伤害加成6%,也就是如果你的技能伤害不爆为100,暴击伤害为200,那么致命偷袭加成的部分是(200-100)这个部分而不是200全额,因此点满5点后会使你的暴击伤害提升到230%。团本里背刺伤害占一般为30%多,我们这里按40%来计算,然后暴击率按70%计算,由于躲闪的存在,实际暴击率为70%*94%为65.8%。假设不点致命偷袭天赋情况下的总伤害为100,背刺暴击伤害占比为0.4*[(0.658*2)/(0.3*1+0.658*2)]=32.57%

加5点致命偷袭后暴击的背刺伤害将提升至原伤害的(230/200)=115%。

此时的总伤害=[100*(1-32.57%)+100*32.57%*115%]/100=4.88%

总伤害提升比例为4.88%,每点致命偷袭提升为0.976%,约等于1%(在实战中,致命偷袭实际提升值为3.5%-5%之间,非世界Buff团队收益会下调)

然后我们看强化速效毒药,可以使你的毒药生效几率增加2%,一个没有3血牙的盗贼黑翼的毒药伤害应该在4.2%左右,我们假设团队破甲覆盖不好,自身DPS较差,那么把毒药占比增加到5%,那么每一点天赋可以提升10%的毒药伤害,可提升0.5%的DPS。

接下来我们看恶性毒药,可以使你的毒药伤害增加4%,这个就更好计算了,我们还是用5%占比来计算,每一点天赋可以提升5%*4%=0.2%的DPS。

接着我们看无情,对于匕首贼来说,无情这个天赋收益极低,因为它的收益仅能转化为切割的覆盖率而很难转化成剔骨的伤害。无情的收益是连击点,但是这个收益要依靠终结技的使用,匕首贼的终结技使用次数极少是一方面,另一方面在小怪死之前,往往是我们使用连击点的时间,而这时候如果触发无情,回的这一星就会随着你转换目标而无效化,仅能在boss使用的天赋且收益并不高的情况下,建议匕首贼放弃无情这一天赋。

然后我们说战剑的无情,战剑的终结技使用次数显著超过匕首贼,但同样会有小怪死前最后一个终结技收益无效化的问题,因此战剑的无情收益要高过战匕,但想要量化比较困难,我个人倾向于可以把无情的每点天赋收益看做0.4%。

下面我们来看武器专家,在人类剑贼和有狗皮的战匕贼的情况下,第二点武器专家带来的2点武器技能无法带来偏斜部分的伤害提升,仅能提供减免0.2%的躲闪几率以及0.2%的miss几率,共可提升0.4%多不到0.5%的DPS。

最后是侵略,对战匕贼来说,邪恶和剔骨的占比大概有1%左右,那么每点侵略共可提升万分之2的DPS。对战剑贼来说,邪恶和剔骨的占比大概有30%出头,我们按30%计算,每点侵略可以提升0.6%的DPS。

这样整体比下来是不是比较清晰了?最后我们说说冲动的问题,冲动是一个感觉和数据存在较大差距的天赋,很多人觉得boss战要冲动,全程还是不加冲动的高,下面我们就以木桩模拟来比较一下。

在一分钟的战斗中,可以打出12个背刺,冲动2.5个背刺,我们按背刺占比35%计算,冲动可提升7.3%的DPS。

在二分钟的战斗中,可以打出22个背刺,冲动可提升4%的DPS。

在三分钟的战斗中,可以打出32个背刺,冲动可提升2.7%的DPS。

在四分钟的战斗中,可以打出42个背刺,冲动可提升2%的DPS。

在五分钟的战斗中,可以打出52个背刺,冲动可提升1.7%的DPS。

结论:如果我们采用19/27/5的加点方式,1点致命偷袭+3点强化速效毒药共可提升DPS2.5%,在3-5分钟(包括8-10分钟)的战斗会超过冲动收益

在五分钟的战斗环境下,冲动加1点武器专家和2点侵略共可提升DPS至少2.1%,4分钟2.4%,3分钟3.1%,2分钟4.4%,1分钟7.7%。

这里我们不说冲动配合乱舞的额外伤害,因为还有红龙以及费尔默、克洛玛古斯等影响冲动收益的环境,但是总体来说,由于大多数战斗时长偏短,冲动的优势极为明显,在整个60怀旧的大版本中,冲动都是无法舍弃的DPS首选天赋。

题外话:当我们使用不好一个技能的时候,我们首先应该想办法通过练习掌握它,而不是首先想到放弃它。

3.团队破甲debuff的收益

很多盗贼朋友都不太了解,为啥别人的背刺一下2000,我只有1500,难道我拿的是假的毁灭?为啥别人能打DPS八九百,我就只有五六百?我还有哪里可以提高?是我的手法不对么?

其实这时候如果你有团队的WCL记录,你点开debuff项并选择敌对目标,看看Boss身上各debuff的覆盖率,也许你就明白了,很多时候,就是破甲debuff的覆盖率造成了这些差别。

护甲的减伤公式:min (护甲/(护甲 + 400 + 85 * 敌人等级) , 0.75)

而Boss的护甲分为两类,法系模板和战士模板,其中MC的娜迦均为法系模板(老七例外,他有一个自身灵感Buff),大多数Boss均为战士模板。

法系模板的准确值我并未实测,因为意义不大,后文会说,而战士模板的Boss护甲值为3731。

这个数值是怎么来的呢?其中一个方法是玛格曼达是野兽,可以通过猎人的野兽知识获取。但是其他非野兽的Boss怎么确定也是同样的护甲呢?这里其实我有拜托noobs的ViruIent帮我做一个测试,由于战士的嗜血技能不存在浮动,为当前AP的固定45%,那么通过检测战士的实时AP、Buff状态,以及打出的伤害,就可以实时检测Boss的护甲值。

通过观察以及实测,我们可以确定目前的团本战士模板Boss护甲值均为3731,这与原60年代猎人使用野兽知识查看NAXX迈克斯纳的护甲值一致。

然后通过护甲减伤公式,我们知道所有Boss的自身减伤高达39%左右。

战士的破甲每层可以减少450护甲,五层为2250,与盗贼的五星破甲互相冲突,可以使免伤降低19%。

术士鲁莽诅咒可以减少640点护甲,可以使免伤降低5%,在五破情况下,可以使免伤降低7.7%。

小德的精灵火/精灵火(野性)可以减少505护甲,与黑下的刺灵之矛/古拉巴什之锤/破甲水晶互相冲突,可以使免伤降低3.4%,在五破情况下,可以使免伤降低6%,在五破及鲁莽诅咒的情况下,可以使免伤降低7.2%。

锻造制作的歼灭者,可以提供最多三层的武器特效,与上述破甲debuff互不冲突,每层可以提供200的护甲,是目前除了盗贼强破以外唯一可以将战士类Boss护甲归零的方式,在五破+鲁莽+精灵火后,Boss仍然有336护甲,可以提供5.5%的物理免伤,仅需要2层歼灭者特效就可以提供5.5%的免伤降低。

再形象化的比喻一下,假设说你的团队Buff齐全,你自己药剂齐全,那么在仅仅有五破的情况下,一个鲁莽诅咒的加成稍高于一个龙头,一个精灵火的加成略高于一个厄运AP。

而在五破鲁莽精灵火都有的情况下,一个歼灭者如果可以全程覆盖至少2层特效,还要超过一个赞达拉之魂的加成。

那么话又说回来了,为什么法师类的Boss护甲不需要实测呢?因为五破+鲁莽+精灵火共可减少3395护甲,已经可以将法师模板的Boss护甲归零,因此不需要测试准确数值。

4.风剑究竟该如何搭配?

首先风剑的机制可以参看此贴

[[盗贼风剑] [非专业预警]风剑测评贴(2.22更新)]T

实际上风剑特效很强大,基本上来说,18%的触发几率也得到了一致的认可,那么为什么到现在风剑到底是主手还是副手存在如此大的争议呢?实际上简单来说,由于风剑的特效本身不可成长,在越高端的团队中他的占比是越小的。而主副手的触发几率区别只在于技能的触发(副手武器伤害降低但特效伤害并不吃惩罚),主手风剑的优势是技能上的特效触发,而主手多彩的优势是更高的邪恶伤害、更高的主手白字,那么最终孰优孰劣,其实仍然可以通过SIMC来进行模拟。

目前SIMC对于风剑的模拟仍然有误,其中最主要的原因是风剑自带的16-30的属性伤害这部分,由于此贴[附带元素伤害的武器测试与研究]T已经证实元素伤害部分直接附加在武器自身伤害上享受自身物理暴击加成并同时判定,因此我将simc的物品代码进行魔改,将风剑的伤害修改为60-145的武器进行跑分计算。

在团队只有爪子单buff,boss只有五破的情况下,多彩风剑及风剑符文的DPS大致相等。因此可以把这作为分界线。在这个条件以上的情况,多彩风剑均为更好的选择。

结论:风剑的最优搭配就是副手,主手可以搭配多彩/毁灭/R14武器等等

5.8血牙的收益到底是什么级别?

[[拉文霍德庄园出品] 血牙八件套装效果的不完整测试结论(小坑待填)]T

8血牙/毒药/风剑/漩涡这种都属于非成长性伤害,你越强她越弱,否则反之,那么就会存在一个收益分界点,而我在测试帖中已经给出了,这里重申一下结论。

结论:战剑拿世界Buff就穿散件搭配,否则8血牙穿法与散件收益齐平。

战匕8血牙穿法比5血牙狗皮穿法大概损失一个龙牙,8血牙副手拿混乱和狗牙基本一致。

6.战斗中的一些细节

这里主要说些什么呢?其实就是一些小细节。

1、木桩战的时候,战匕打一个五星剔骨往往是会降低你的DPS的。因为当你五星剔骨打出去之后,你接下来就无法维持五星切割的循环,而低星切割循环如果没有触发无情打击,那么你使用在切割上的能量实际上都是损失掉了的,而这些能量本都可以转化为背刺的,如果你有三个低星切割没有触发无情打击,你就将损失掉一个背刺,而一个五星剔骨的收益期望也就比一个背刺稍高而已,因此尽快进入五星切割循环并保持是很重要的。

2、临场要注意随机应变,比如说有AB两个怪,而你在打优先击杀的A,不一定非要把A打死才能去打B,实际上你随时都可以去打B,只要你有若干连击点,并在能量低位就可以跑到B身边,用A身上的连击点释放切割并开始攻击B,你的输出并不会降低。因为团队的DPS打死A+B的总时间是固定的,只要你一直在攻击,无论你打的是A还是B,实际上你的伤害是一样的,不会因为你提前跑开了你就有一些伤害损失掉了,这个理念是错误的。

3、比如说有ABC三只怪,而你在打死A之后要去打B,但是B离得很远,而你正好可以经过C,那么你完全可以打一下非优先击杀目标C,然后继续跑向B,同时用这一个连击点在B的身边释放切割,然后继续攻击B,以免跑路过程能量溢出造成损失。

4、尽可能的保持能量高位,只要能量不要溢出,就是有收益的,你可以观察自身buff以及boss的debuff,并且在合适的时机释放技能,只要怪物没有死,你把能量捏在手里,无论是早一秒使用技能还是晚一秒使用技能,效果是一样的,但是如果你晚一秒享受到更高的破甲或者十字军触发,那么你的伤害收益期望就是更高的。当然这里也不是一成不变的,假设说耐法战或者克洛玛古斯,有恐惧/青铜等不受控的可能存在时,你就需要考虑到这种可能性,尽快泄空能量避免溢出。

5、龙人监工的顺劈斩可以通过闪避进行规避。

6、乱舞的范围是你的近战范围而不是你的目标的近战范围,乱舞的伤害是分别计算护甲值的,因此攻击较低级别的怪并不会使另一个怪的承受伤害变多,但是可以使你自身的DPS变多,如果有N个怪物可供选择,优先选等级低且破甲Buff全的,最后选择熊T拉的怪物。

7.爆发技能应该在什么时间开?

很多人觉得冲动和乱舞应该等十字军,或者进斩杀压狂暴战的时间,其实这是不对的。

乱舞可以等十字军最大化输出,而冲动则应该是在破甲满的时候第一时间开,争取尽快进入五星切割循环,然后节省下来的能量都将转化为背刺的伤害。

然后具体到某些Boss,则应该对Boss的时间轴有一定了解,比如说打嘉顿和费尔默这种要在一轮技能之后开争取最大化覆盖,比如说打耐法要在点名之后以及刚刚恐惧释放后开,以免遇到骑士点名或者恐惧,浪费冲动时间。

练习爆发技能的开启有两个阶段,第一阶段先做好监视,能做到卡CD使用技能,养成对时间敏感的习惯,然后下一步在这个基础上参照本团队的时间轴进行优化。

8.盗贼的一些冷门技能介绍

首先谈谈割裂,此远古贴[[数据共享]1.12剔骨8&9级,破甲,割裂,缴喉,察觉实际测试数据]T曾经测试了刺骨与割裂的AP加成情况,

8级刺骨本身伤害为800-899,割裂为800伤害。

刺骨有暴击期望,按30%暴击计算,我们将刺骨的收益定为850*130%=1105,在破甲鲁莽精灵火下由于仍然有5.5%的免伤,因此再乘一个94.5%,最后为1044。

那么刺骨的伤害/能量为29.8,而割裂的伤害/能量为32。

这么看起来是不是割裂更合适?然而在假设你的团队有位置给你上割裂的情况,由于割裂需要完整跳完伤害的16秒,而很多时候在尚未跳完伤害时战斗就已经结束,另外割裂的debuff优先级并不高,很容易被其他debuff顶掉血亏。

且在团队Buff齐全状态下,由于目前我们认识到了破甲debuff的重要性,割裂无视护甲的优势不再明显,仅靠伤害能量比并不是一直占优,因此在常规团队副本中,请忘记割裂,使用刺骨就好。

然后说说佯攻,我自己做了一个简单的测试,测试的内容如下:

两个盗贼去暴风城监狱,A首先攻击怪,然后B攻击至OT,且伤害超出A,然后使用佯攻,看怪物是否能回头看A。经过多次尝试,可以确定佯攻减少仇恨值为固定值,大概在600左右。实际上很多时候600的仇恨减免对比能量消耗,这就是一个很鸡肋的技能,还不如ESC停手一秒更有效。因为这个测试很简单,所以我这里不放测试过程了,有兴趣的朋友可以自己去进行测试。

致盲的判定到现在我并没有准确的答案,我可以确定的是致盲属于远程攻击(类似猎人的射击)但并不享受物理命中加成,我怀疑致盲与宁神射击类似,是吃法术命中的远程攻击,但是目前并未有完整测试,仅为猜想。

9.风怒图腾/优雅+毒药的抉择?

最近很多部落的朋友们由于3血牙的出现又开始纠结该选择风怒还是优雅加毒药。

首先风怒图腾的效果是20%几率赋予你一次额外附加315AP(未强化)的主手白字,机制与剑专相同,不影响主手普攻计时读条,在无世界Buff满破情况下,风怒图腾约可以提升8.4%的DPS。

而有三血牙的主手毒药提升DPS大概为2.7%,77敏的优雅图腾(强化后)约可提升DPS5.8%。

两者收益大体持平。

因此在破甲BUff齐全的情况下,就是收益的分界线。

结论:在破甲buff或者自身药剂不全时,优雅+毒药更好,

在破甲buff及自身药剂齐全且有世界BUFF时,风怒更好。

10.武器技能的收益

我们都知道狗皮手套和符文剑的重要性,以及武器技能305分界线以及308的收益阈值,那么武器技能带给DPS的提升到底有多少呢?

在300武器技能时,5点武器技能可以带来3%的命中收益以及偏斜伤害从65%提升到85%的收益,同时被躲闪几率降低0.5%。

其中3点命中的收益约等于1.9%的DPS(注:这里的收益是按照身上超过9%命中来计算的,如果身上命中不足9%,那么这部分收益要进行大幅上浮。),躲闪部分收益约等于0.45%DPS,偏斜伤害占比大概在13.75%左右,13.75%*(85%/65%-1)=4.2%,那么300-305共可提升6.6%的DPS。

在305武器技能时,3点武器技能可以带来0.3%的miss减免、0.3%的躲闪减免和偏斜伤害从85%提升到95%,那么共可提升0.2%+0.3%+1.6%=2.1%的DPS

超过308的武器技能,每一点武器技能可以提供0.15%左右的DPS。

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