7.35射击猎人T21套概览及各类配装属性阈值,一起来看下吧!
射击专精经历了T19,T20两套套装,可以说在套装设计上都出现了较大的误差,回忆一下无论从T19百发50%减耗砍倒15%到T20的15%减耗砍到8%,都难逃腰斩的命运,这里有一个很有意思的现象,就是每次射击套装效果公布的时候都不被广大玩家看好,但是最终的套装提升往往出现10%以上的惊人提升,然后被设计师反手一刀。为什么会出现这种情况呢?
这里要指出,对于射击猎人来说,资源即集中,集中即伤害,其实推广到所有的DPS专精,无外乎都是一个用资源换取伤害的模型,这里就不展开讨论。
要想明白这个问题,其实很简单,我们早在高中物理,高中数学,在解决一些证明题时,会用到极值法(匀速移动小球,无摩擦力的滑道,无限长的直线等等)
这里我们不妨假设集中自然回复无限大,或者集中消耗无限小,由于我们的主要伤害技能瞄准射击是一个0CD,只消耗能量的技能,这样一假设,是不是就很好理解能量对我们的意义了。
那么回过头来,让我们计算一下T21,对我们的提升究竟有多少
2件套效果:你产生集中值的攻击的伤害提高30%,产生的集中值提高25%
4件套效果:标记射击有30%的几率朝目标射击两次
注:希望有PTR账号的狩猎大师能帮我测试下
因为神器技能中奥术射击暴击后会额外产生5点集中(如果是响尾蛇则是直接加5集中回复),这5点集中是不是也会收到25%的回能加成,这点比较重要
因为射击的套装PTR上测试的人较少,很多细节(比如上面这条)还未确定,下面的计算均按照奥术射击不暴击来计算
由于装等的提升,当我们拥有4T21时,我们的属性基本能轻易达到,暴击35%,精通25%,为了计算方便,以下就采用这套属性进行分析
0件套:
M=4.27(基础伤害)*1.12(神器加成)*1.2(稳定瞄准)*1.15(灵巧)*1.72(易伤加成)*0.68(护甲减免)*[2(暴击加成)*1.065(神器暴击加成)*(0.35+0.08)(基础暴击率+神器天赋)+(1-0.35-0.08)(未暴击率)]=11.53
B=5.5(基础伤害)*1.13(神器加成)*0.68(护甲减免)*[2(暴击加成)*(0.35+0.13)(基础暴击率+神器天赋)+(1-0.35-0.13)(未暴击率)]=6.25
A=2(基础伤害)*1.2(稳定瞄准)*[2(暴击加成)*0.35(基础暴击率)+(1-0.35)(未暴击率)]=3.24
F=8(基础伤害)*0.68(护甲减免)*[2(暴击加成)*0.35(基础暴击率)+(1-0.35)(未暴击率)]+10.8(神器附带的AOE因为缺少公式我按照实战数据计算的近似值)=18.14
2件套:
A=2(基础伤害)*1.3(套装加成)*1.2(稳定瞄准)*[2(暴击加成)*0.35(基础暴击率)+(1-0.35)(未暴击率)]=4.21
4件套:
B=5.5(基础伤害)*1.3(套装加成)*1.13(神器加成)*0.68(护甲减免)*[2(暴击加成)*(0.35+0.13)(基础暴击率+神器天赋)+(1-0.35-0.13)(未暴击率)]=8.125
由以上几个基础伤害公式我们可以得知,在4件T21支持下,标记射击的伤害集中比是远高于瞄准射击的
那实战中我们经常会出现标记连续触发的情况,目前在4T20的套装环境下,我们是无视标记射击的浪费将集中值全部转换为瞄准射击,但是当我们拥有将4T20替换成4T21时,这个优先级是否会发生改变呢?我们可以从以下两个方面去比较
1、每施放一个标记前必然要施放一个奥术,因为标记由亮标奥术触发,如果我们假设奥术永远亮标,那我们的技能施放序列就会变为ABABAB,无限AB的DPS为:[(4.21+8.125*2(精通加成))*N]/[(1.5+1.5)*N] =6.82,但无限AB会导致大量的集中溢出
2、奥术单发回能25,标记耗能10,每施放一次AB,集中回复15,每施放两组AB,则集中正向回复30,可插入一个瞄准射击,因此我们的块可以转变为:ABABM。
3、为了达到伤害最大化我们需要将M打在尽量靠后的易伤层数,如果ABABM,则M只能享受到3层易伤,所以为了伤害最大化,奥术持续亮标时,我们可以通过瞄准位置的转变,将技能施放顺序改变为:ABAMB,这样M能享受到4层易伤
4、ABAMB,这个块的DPS可以达到7.95
1、以最传统的ABAAMM块举例,该块的DPS为7.5
两者对比以下,就能看出在纯4T21支持下(先不考虑与T20的搭配,这部分后面会详述),我们应该在集中不溢出的前提下,优先打光手上所有的标记射击,并将剩余的集中转化为瞄准射击
1、实战操作中,我们应该保持标记射击单亮标
2、如果奥术单亮标,则立即消耗转化为亮标标记存储起来
3、如果奥术,标记双亮,则按照ABA顺序施放,此后如果奥术持续亮标,进入ABAMBA。。。;如奥术不亮,则进入传统三档循环
灵巧流
在0套装支持下,奥术射击的单发回能为:8(奥术射击回能)+15(集中自然回复,1.5的施法GCD,每秒10集中回复)=23
在2件套支持下,奥术射击的单发回能为:8*1.25(奥术射击回能)+15(集中自然回复,1.5的施法GCD,每秒10集中回复)=25
以下模拟一个360秒的战斗
灵巧流
我们假设一个360秒的战斗,设360秒能能施放M发瞄准,B发标记,A发奥术,F发风暴射击(风暴CD20秒,直接解得F=18)
我们可以得到以下两个公式
0套装
30M+10B+90(18风暴*5集中消耗)=23A (该公式用于平衡集中的消耗与回复,一场完美的战斗,集中获取应该等于消耗)
2M+1.5B+1.5A+27(18风暴*1.5秒)=360(该公式反应技能施放的真实耗时,所有的技能施放完应该在360秒)
2件套
30M+10B+90=25A (该公式用于平衡集中的消耗与回复,一场完美的战斗,集中获取应该等于消耗)
2M+1.5B+1.5A+27=360(该公式反应技能施放的真实耗时,所有的技能施放完应该在360秒)
但是我们都知道要解一个三元一次方程,光两个等式是不够的,因此我们需要另一个公式
这里,我们从标记射击这个技能来切入,我们知道在传统的三档手法下,1发标记或风暴平均能覆盖2个瞄准射击,那么得到下面这个公式:
1:2=(B+18):M,即 M=2B+36
联立方程组,求解如下:
0套装
30M+10B+90=23A
2M+1.5B+1.5A+27=360
M=2B+36
解三元一次方程得:B=18.4,M=72,A=108,F=18
这里要说明下,因为计算结果有小数,但是实际操作中不可能施放半发技能,所以最终还需要手工配平,结果如下:
最终校准:B=18,M=72,A=106,F=18,总耗时357秒,DPS=7.52
2件套
30M+10B+90=25A
2M+1.5B+1.5A+27=360
M=2B+36
解三元一次方程得:B=19.67,M=74,A=104,F=18
这里要说明下,因为计算结果有小数,但是实际操作中不可能施放半发技能,所以最终还需要手工配平,结果如下:
最终校准:B=19,M=74,A=100,F=18,总耗时353.5秒,DPS=7.99
粗略估计0P-2P的提升区间在5.5%-6.25%内
2、再来看2P-4P的提升,计算如下:
灵巧流
由于获得4件套后,技能优先级产生了变化,我们需要优先打光手上的标记射击,我们知道标记射击的RPPM为5.5,360秒内我们共计能获得33发标记,那么方程组如下:
30M+10*33+90=25A
2M+1.5*33+1.5A+27=360
解得:M=68,B=33,A=99,F=18,总耗时361秒,DPS=8.25
粗略估计2P-4P的提升区间在2.5%-3.25%内
因此,初步的测算结果如下
灵巧流(假设神器天赋暴击回能5点的收益不享受套装效果)
0P-2P,提升5.5%-6.25%
2P-4P,提升2.5%-3.25%
0P-4P,共计提升8%-9.5%
套装搭配分为以下两种情况考虑,4T20+2T21(以下简称42配装),2T20+4T21(以下简称24配装),2回廊套+2T20+2T21(以下简称32配装)
配装概览:该配装的核心理念是利用4T20的减耗与2T21的回能,这两个特效的叠加效应,进一步优化在7.25-7.3版本中我们一直使用的双瞄准块,通过减少一个A,完成T20暴击伤害BUFF的全程覆盖。
在7.25-7.3版本中,可以看到受制于集中我们现在在T20的支持下,只能实现3奥1标2瞄的块循环,这个块有一个缺点,就是无法实现T20BUFF的全覆盖,而要实现6秒BUFF的全覆盖,其实十分简单,减少一个奥术,将基本块变为 BAAMM 或 ABAMM 即可
42配装在手法上与7.25-7.3版本一致,由于在4T20支持下瞄准期望优于标记,因此还是以瞄准作为主要输出手段
那如果我们采用4T20+2T21的配装,如何实现2A1B2M的优化块,42配装的DPS期望究竟为多少,以下是计算部分
分为奥术射击暴击与否两种情况来考虑,以下为计算部分,结论请直接看 阈值计算结果 与 急速阈值结论
1、不考虑奥术暴击回能
优化块:2奥1标2瞄
实际消耗:1标2瞄=27.6*2+10=65.2
实际回复(采用30%暴击,按照最坏情况考虑,即不考虑神器技能暴击5点回能也享受25%的回能增益):25*2=50
可见,两者相差15.2集中
2、考虑奥术暴击回能
优化块:2奥1标2瞄
实际消耗:1标2瞄=27.6*2+10=65.2
实际回复(采用35%暴击,考虑奥术暴击回能的5点增益):26.75*2=53.5
可见,两者相差11.7集中
那我们有没有可能通过等待法(方法详述请见置顶精华)实现BUFF的全覆盖呢?
这里我们假设人物急速为x
采用 奥标奥瞄瞄 块进行计算,要实现全覆盖需要满足
奥标奥瞄在6秒内施放完
即:(4.5+1.84)/x<=6
其次,(等待)奥标奥瞄(等待)瞄,中两个可等待的时间中集中回复要>=15.2,实际操作中因为在等待时间未满时,集中不够施放瞄准,可以通过狂按键盘,等到集中自然回复到瞄准可施放集中来实现,而且还能让第二发瞄准获得最大易伤
因此,我们把等待时间放在第二方瞄准读条完毕后,以及双瞄准之间
然后剩下的就是拆分集中值,我们知道2T20特效有一个特性,就是连续两发瞄准无论间隔时间多长,只要中间不插入任何伤害技能,那第二发瞄准出手时就已经能享受到2T20BUFF,那就要确保:
1、等待时间1+ABAM<=6
2、BAM+等待时间2+M<=7
3、(等待时间1+等待时间2)*10*x>=所需集中值
4、等待时间=所需集中值/(10*x)
一、考虑奥术暴击回能,这里能引出三档急速阈值
1、9.16%,完美操作的急速档位,等待1+ABAM+等待2+M的块中,等待时间1=0.19秒(集中恢复2.09),等待时间2=0.88秒(集中恢复9.61),但是楼主十分不推荐这档急速,因为这个档位没有丝毫的容错空间,如果等待时间1中的等待时间过长,则会导致第一发瞄准无法享受到2T20BUFF,如果等待时间1过短,则会导致等待时间2的变长又导致第二发瞄准打在易伤外,这个档位或许只有ALPHAGO才能使用吧,而且一但奥术射击没有按照期望出现暴击则无法完成覆盖
2、12.15%,这个档位是最易于操作的一个档位,达到该急速后,可以实现等待时间1=0,等待时间2=1.044秒,这样操作难度大幅降低,因为等待时间2可以通过狂按键盘来降低操作难度,试想一下,只要持续施放ABAMM块,第二发M集中值必然不够,需要等待集中自然回复达到15.2后才能按出,而这个时间瞄准图标是暗的,我们通过狂按键盘等到瞄准图标亮起,自然就能按出这个技能,同时我们还可以适当增加等待时间1,减少等待时间2来降低操作难度,一但奥术射击没有按照期望出现暴击,则需要加入等待时间1(0.36秒),来完成操作,实际操作非常难
3、9.16%-12.15%之间的急速档位,这需要我们自己调节等待时间1与2,越接近12.15%则等待时间1可以越接近0,总体而言,操作难度随着急速的抬高而降低。
二、不考虑奥术暴击回能,这里能引出三档急速阈值
1、11.85%,完美操作的急速档位,等待1+ABAM+等待2+M的块中,等待时间1=0.36秒(集中恢复4.01),等待时间2=1秒(集中恢复11.19),但是楼主十分不推荐这档急速,因为这个档位没有丝毫的容错空间,如果等待时间1中的等待时间过长,则会导致第一发瞄准无法享受到2T20BUFF,如果等待时间1过短,则会导致等待时间2的变长又导致第二发瞄准打在易伤外,这个档位或许只有ALPHAGO才能使用吧
2、17.15%,这个档位是最易于操作的一个档位,达到该急速后,可以实现等待时间1=0,等待时间2=1.297秒,这样操作难度大幅降低,因为等待时间2可以通过狂按键盘来降低操作难度,试想一下,只要持续施放ABAMM块,第二发M集中值必然不够,需要等待集中自然回复达到15.2后才能按出,而这个时间瞄准图标是暗的,我们通过狂按键盘等到瞄准图标亮起,自然就能按出这个技能,同时我们还可以适当增加等待时间1,减少等待时间2来降低操作难度,不过实战中由于延迟以及按键速度的影响,请适当调高
3、11.85%-17.15%之间的急速档位,这需要我们自己调节等待时间1与2,越接近17.15%则等待时间1可以越接近0,总体而言,操作难度随着急速的抬高而降低。
三、急速阈值结论
为了达到尽可能高的容错,楼主建议保守选择较高于17.15%的急速档位(实战中由于网络延迟,玩家的按键速度等,该值应适当提高),这个档位抵消奥术不暴击带来的影响(下面的计算也是基于17.15%的急速)。
但是需要指出的是,由于实战中由于橙戒的免费瞄准,还有以风之爆裂开启易伤时能节约5点集中,实际操作中低于17.15%的急速也可达成T20BUFF的全程覆盖,但是操作难度会相应提升。
单发伤害期望:
M=4.27(基础伤害)*1.12(神器加成)*1.2(稳定瞄准)*1.15(灵巧)*1.72(平均易伤加成)*0.68(护甲减免)*[2(暴击加成)*1.065(神器暴击加成)*1.1(T21套装加成)*(0.35+0.08)(基础暴击率+神器天赋)+(1-0.35-0.08)(未暴击率)]=12.49
B=5.5(基础伤害)*1.13(神器加成)*0.68(护甲减免)*[2(暴击加成)*1.1(套装加成)*(0.35+0.13)(基础暴击率+神器天赋)+(1-0.35-0.13)(未暴击率)]=6.67
A=2(基础伤害)*1.2(稳定瞄准)*1.3(T21加成)*[2(暴击加成)*1.1*0.35(基础暴击率)+(1-0.35)(未暴击率)]=4.43
F=8(基础伤害)*0.68(护甲减免)*[2(暴击加成)*1.1*0.35(基础暴击率)+(1-0.35)(未暴击率)]+10.8(神器附带的AOE因为缺少公式我按照实战数据计算的近似值)=7.7(这一部分在最后计算时享受精通加成)+10.8=18.5
42配装最终伤害期望:
1、为了更接近实战计算中加入了奥术暴击回能的影响,并且为了提高容错,急速采用17.15%
2、如果以标记起手,标记块 ABAMM+等待时间=7.98秒
3、如果以风暴起手,风暴块 AFAMM+等待时间=7.55秒
360秒内共计能打出18个风暴块,28个标记块,共计:
92M,28B,92A,18F,总耗时359.3秒,DPS=9.83
配装概览:该配装的核心理念是充分利用4T21的标记增伤,同时结合2T20的暴击伤害加成,最大化利用标记射击,进一步降低瞄准读条时间,将射击专精从冗长的读条中解放出来,在获得灵活性的同时也拥有不俗的伤害,同时相较与42配装,24配装的急速要求相对较低,使得我们有更多的属性点投入到暴击中(后面在计算伤害时给24配装多计算了9%的暴击)
如果采用24配装,那我们的手法又会回归到7.1时期的传统三档手法,即BAAM,BAMM,BMMM
同时当奥术持续亮标时,我们的输出序列会调整为ABAMB
那我们需要考虑的相比42配装要简单很多,只要确保三档手法下的M能享受到尽可能高的易伤层数即可,结论如下
1、急速在7.15%-8.3%之间,收益最大,此时
BAAM中的M享受6层易伤
BAMM中的M1享受4层易伤,M2享受6层易伤
BMMM中的M1享受3层易伤,M2享受5层易伤,M3享受6层易伤
但是不得不指出,8.3%的急速档位实际操作还是有些困难,主要是BMMM的操作容错较低,考虑到网络延迟等,可以适当提高该值
2、急速在8.3%-10%之间,BAAM中的M将只能享受到5层易伤,其他不变,但是相对的操作难度降低,考虑到网络延迟等,可以适当提高
3、急速大于16.67%时,BAAM,BMMM中的第一发瞄准将只能享受到5层,2层易伤,其他不变,收益进一步降低
单发技能伤害期望(这里我们假设2T20BUFF对于B,A的覆盖率为60%,对于M的覆盖率为40%):
由于相比与42配装,急速阈值降低,因此我们可以将多余的属性投入到暴击中(为什么不是精通,7.25的置顶精华贴已经解释过,因为我们选取装备必然是以精通为主,以暴击-精通,急速-精通装备为主),算上装等的提升,粗略估计可比42配装提高9%的暴击率
M=4.27(基础伤害)*1.12(神器加成)*1.2(稳定瞄准)*1.15(灵巧)*1.69(平均易伤加成)*0.68(护甲减免)*[2(暴击加成)*1.065(神器暴击加成)*1.1(T21套装加成)*(0.44+0.08)(基础暴击率+神器天赋)*0.4+2*1.065*(0.44+0.08)*0.6+(1-0.44-0.08)(未暴击率)]=12.31
B=5.5(基础伤害)*1.13(神器加成)*1.3*0.68(护甲减免)*[2(暴击加成)*1.1(套装加成)*(0.44+0.13)(基础暴击率+神器天赋)*0.6+2*(0.44+0.13)*0.4+(1-0.44-0.13)(未暴击率)]=9.00
A=2(基础伤害)*1.2(稳定瞄准)*1.3(T21加成)*[2(暴击加成)*1.1*0.44(基础暴击率)*0.6+2*1.1*0.44*0.4+(1-0.44)(未暴击率)]=4.66
F=8.12+10.8=18.92
需要指出的是在24配装下,标记优先级依旧高于瞄准,具体计算方法参照开篇的4T21提升计算,而手法方面也沿用开篇的4T21部分
首先我们来计算该属性下的技能总数,为了接近实战加入了奥术暴击回能的影响
30M+10*33+90=26.75A
2M+1.5*33+1.5A+27=360*1.083
M=78,B=33,A=104,F=18,总耗时358.7,DPS=9.72
个人认为这套配装过于中庸,后面的计算也已经佐证
急速阈值同24配装,这里就不过多阐述了
单发技能伤害期望(这里我们假设2T20BUFF对于B,A的覆盖率为60%,对于M的覆盖率为40%,并且按照回廊套装的覆盖率暴击率在24配装基础上提高了3%):
由于相比与42配装,急速阈值降低,因此我们可以将多余的属性投入到暴击中(为什么不是精通,7.25的置顶精华贴已经解释过,因为我们选取装备必然是以精通为主,以暴击-精通,急速-精通装备为主),算上装等的提升,粗略估计可比42配装提高9%的暴击率
M=4.27(基础伤害)*1.12(神器加成)*1.2(稳定瞄准)*1.15(灵巧)*1.69(平均易伤加成)*0.68(护甲减免)*[2(暴击加成)*1.065(神器暴击加成)*1.1(T21套装加成)*(0.47+0.08)(基础暴击率+神器天赋)*0.4+2*1.065*(0.47+0.08)*0.6+(1-0.47-0.08)(未暴击率)]=12.59
B=5.5(基础伤害)*1.13(神器加成)*1.3*0.68(护甲减免)*[2(暴击加成)*1.1(套装加成)*(0.47+0.13)(基础暴击率+神器天赋)*0.6+2*(0.44+0.13)*0.4+(1-0.47-0.13)(未暴击率)]=7.01
A=2(基础伤害)*1.2(稳定瞄准)*1.3(T21加成)*[2(暴击加成)*1.1*0.47(基础暴击率)*0.6+2*1.1*0.47*0.4+(1-0.47)(未暴击率)]=3.66
F=8.3+10.8=19.1
首先我们来计算该属性下的技能总数,为了接近实战加入了奥术暴击回能的影响
30M+10*33+90=26.75A
2M+1.5*33+1.5A+27=360*1.083
M=78,B=33,A=104,F=18,总耗时358.7,DPS=9.21
1、在单体环境中,如果所有配装副属性相同,42配装拥有理论上的最高DPS(如果将42配装多余的急速投入到24配装的暴击中,42配装的 DPS 仍高出 1.1% )
2、此外需要指出的是42配装相较与24配装,有一定的装等劣势,主要差距就是两件2T20与两件2T21的装等差,通过计算(具体的步骤这里就略去了)当24配装的暴击要比42配装高出9%(即42配装的多余急速完美转化为24配装的暴击),且24配装的2件T21提供的精通点数比42配装的2件T20高出643点时(1%),两者伤害就能持平,不过光靠两件装备很难实现。
3、但是需要指出的是42配装相比与24配装更加笨重,因为42以瞄准射击为主力输出手段,但是缺少了橙手的支持,在实际操作中对走位的要求更加严格,容错也相对较低,要打出合格的DPS的难度更高。反观24配装以标记作为主要攻击手段,大大减少了读条时间,操作更为便捷
4、计算中并没有考虑橙装,如果采用鞋戒配装,那两种配装的实际DPS会进一步提高,但是42配装的提升高于24配装。
5、单体环境中,如果42配装与24配装属性差距不大(暴击差距9%以内,精通差距1%以内),则42配装更具有优势(属性差距越小,42越具有优势),但是如果属性差距一但超过这个范围,则24配装更强,此外24配装的灵活性不容忽视,在频繁移动的战斗环境中,24的操作更加简便。
6、在ADD环境下,毫无疑问选择24配装
7、至于32配装DPS远不如42或者24,也不够灵动,不推荐