浅谈泰坦造物与wower矛盾 付出回报不成正比,一起来看下吧!
在资料片初期,对于新加入的“泰坦造物”机制,玩家确实表现出了相当高的兴致,大秘境呈现出了一片欣欣向荣的景象。这种体验是未曾有过的。一直以来,传统的观念都认为装备水平是与玩家水平挂钩的,但如今,玩家发觉只要付出努力,敢于坚持“肝”下去,外加一些运气,就能得到丝毫不亚于顶尖玩家的装备。何况相比于整晚泡在团本里的玩家,他们获得了更多的橙装和神器能量。而翡翠梦魇较为简单的难度同样助长了玩家群体的信心,团队副本也盛况空前。
随后勇气试炼难度和掉落的不成正比更是打压了纯粹的团本玩家,这迫使他们到大秘境中刷泰坦装备和神器能量来完成开荒。许多玩家意识到,从角色能力到装备获取效率,曾经的团本“顶尖玩家”都不再具备优势了。即使那时装备等级上限只有895,完成了一定数量大秘境的玩家也能拥有一身890+的装备,甚至属性还要优秀一些。于是越来越多没有能力通关史诗勇气试炼,卡在M高姆、M海拉面前的玩家选择转战大秘境,而愿意继续投入到开荒中的玩家数量正在加速减少。
暗夜要塞的开放带来了些许复苏的迹象。因为在7.1.5版本,玩家们仍然需要前往团本将4T19拿到手,而此时与团本比起来,大秘境的掉落装等相对地略微降低了一点,收益较之前并不显得太高。作为送装Boss的典范,M1~M3对团本热度的拉动也是功不可没的。然而,这样的状况没有保持太久。一些玩家发现,经历了数周之后,他们得到的“英雄级别泰坦造物”套装、饰品已经足够使用了,而M魔剑士、M断桥,乃至往后的M占星都是一道坎。由于大秘境仍然能够提供大量的“泰坦造物”散件,以及群星庭院、魔法回廊掉落的套装,团队副本的收益又呈现了缓慢下降的趋势。出于种种原因,人员问题带给开荒团队的影响愈来愈深,许多团队面临着无人可换的窘境,这又加速了团队副本核心地位的下降。7.2.0大秘境装等的提升,破碎海滩的虚空碎片“赌博”的开放再次对团队副本形成了冲击,并分流了一部分玩家。
但是,长期的重复劳动不免使人感到疲倦。在此期间,一些玩家开始感受到这种行为的“毫无意义”,而后选择AFK。玩家人数的减少已是不争的事实。7.2.5丝毫没有使现状得到改善,萨格拉斯之墓可以算是近几个资料片以来最难的团队副本之一,至7.3.0阿古斯开放前,大量的团队难以为继,不得已选择解散。
然而,这其中有多少问题能归结于“泰坦造物”的出现呢?有什么证据可以证明“泰坦造物”是导致目前萧条景象的原因之一?
至此终于回到议事厅所争论的内容上来了。应该说,泰坦造物与大秘境、集合石H团的火爆是分不开的,这像是给了无法参与史诗团本开荒的玩家一次“改变命运”的机会。但它为什么在一些玩家追捧的同时,又招致另一些玩家反感,以至于使他们将其称作WoW衰败的幕后推手呢?
如前文所述,装备提升是游戏体验的重要组成部分,几乎没有什么玩家是不渴望看到自己角色的成长的。但以往因为某些客观条件所限,每位玩家在游戏时都会碰到装备提升的“瓶颈期”。一般来说,参与的内容越少,这种“瓶颈”到来的就越快,而这类似于一个人为设置的软装等上限,促使了不同层级玩家群体的分化,也打击了相对水平较低的玩家的游戏欲望。而对于相对水平较高的玩家,每开荒过一个Boss都能得到一些提升,这样直到全通前后的一段时间,他们才会达到装等的“软上限”。同时,他们的“装等软上限”很高,几乎相当于当前版本的装等上限,相比之下,一般玩家的软上限要低得多。这种不同拉远了“核心玩家”和普通玩家的距离。
但在LEG中这种隔阂被打破了,其中一个重要的原因就是泰坦造物。体现在主观感受上,普通玩家觉得终于不用因为装等原因遭到“核心玩家”的歧视和不公平待遇了——而有些人认为设置不同的装等本身就是一种不公平。仿佛像是土地改革后长期被地主欺压的农民终于可以扬眉吐气了一样,由于泰坦造物拉近了玩家群体间的差距,大多数普通玩家当然会对此赞许有加。在玩家间流传的“付出就有回报”的口号也是泰坦造物机制炙手可热的原因之一。相反,以团队副本为主的玩家会感到愤愤不平,因为付出和回报的不对等在LEG中显得愈发严重。在高难度的副本环境下,一个Boss的击杀需要经过数百次尝试,数周的开荒,但由于“泰坦造物”的存在,经常性地会出现0提升的尴尬境遇。随着玩家平均装备等级,副本硬件要求的普遍提高,团队副本掉落的装备如果不是“战火”“泰坦造物”,往往面临着分解的命运。而在看到连M团本的门都没进过的玩家身着一身“英雄级别泰坦造物”“重塑泰坦造物”“史诗X 泰坦造物”,装备比自己还要好上许多时,自然而然地会感到愤怒、不解和失落。尽管从比例来看,拥有一身“泰坦造物”装备的欧皇只占极少的一部分,但对团本玩家的积极性的打击是不容轻视的。所以,如今不同层次玩家构成的金字塔,罕见地自上而下出现崩塌,也不是没有理由的。
装备等级的接近也为不同玩家群体间的接触提供了更多的机会。现在很多玩家发现,仅仅是看血量、装备已经很难判断出一个人的游戏水平了。和以往不同,现在组进来一个940装等的玩家,如果不看成就,对其专精又没有深刻的了解的话,要想快速判断他团本进度是9M、5M还是3M,大秘境熟练度是成天开车的老司机还是技能都不清楚的萌新,恐怕难度一点也不低。于是,WCL前10%的选手和职业专精机制都不清楚的玩家出现在同一个队伍里,也不是什么罕见的事情了。在装备等级相近的情况下,水平差距巨大的玩家的相互接触引起的摩擦,也是可以想象的了。
团本玩家常常将矛头指向泰坦造物,个中原因未必只是不愿意看到一般玩家的装等追上自己,更多地包含一些对现有设计不满的因素在里面。泰坦造物不仅促成了副本难度的提升、收益的下降,而且其本质上是一种鼓励“肝”的机制,与原先的认知极不协调。逼着这类玩家去“肝”泰坦造物,不免会产生一些情绪。一直以来,装备都是游戏水平的象征,但现在只代表着运气和肝的程度,这种差距是非常巨大的。最重要的是,这种转变降低了“运气没那么好”的高端玩家的认同感,使其对从“团队副本中获取装备”行为的价值产生怀疑。
此外,非酋玩家和欧皇玩家也存在着矛盾。现在装备的获取很大程度上由随机性决定,和自身的主客观条件的联系正变得越来越小。非酋与普通玩家,普通玩家与欧皇之间的差异显然是很难使人接受的,在付出对等的前提下,运气的影响已经有些过了,每做一件事都像是在买彩票一样。自己开出来的都是白板,旁人一摸一个955,这时你还能坦然自若,为“泰坦造物”叫好吗?何况,这样的分配方式本身就是与我们在生活中的认知严重不符的。毕竟和一些玩家的调侃不同,设计师可不会建议自己的工资也采取随机发放机制的。
总而言之,目前对泰坦造物的褒贬不一,折射出来的是玩家群体间的利益冲突,是自身利益遭到损害的群体和**的冲突。无论如何,这场冲突都不应该归责于玩家。但何种解决方案才能挽救濒临失控的局面还有待商讨。