前暴雪游戏角色总监:从暴雪动画部门辞职

时间:2017-10-04 15:35 作者:王昕 来源:NGA 手机订阅 神评论

新闻导语

前暴雪游戏角色总监:从暴雪动画部门辞职,一起来看下吧!

不懈的尝试

  随着魔兽世界的成功,电影部也随着暴雪的扩大而迅速扩大到八十几人。电影部有了第一位女性同事,有了第一台品牌工作站,有了第一个专业渲染农场。。。团队成员也开始丰富多样起来。来自各大好莱坞VFX工作室、动画工作室的艺术家、技术支持、工程师、制片人。。。TA们和暴雪电影部原有团队自然而然的产生了文化冲突,碰撞之后继而融入,丰富了原有的团队文化。如果说早期的团队文化是倾尽所有,精益求精的话,这一时期的团队开始注重效率、分工配合。我们开始研究和尝试好莱坞式的高效管理制作的模式。在保持品质的前提下,我们不断尝试、失败、再尝试。团队发现,好莱坞VFX工作室以结果和时限为导向的线性制作模式在电影部并不完全适合,必须要做出改变和调整。这一时期,我主要负责主要角色的研发,星际2中Kerrigan、暗黑3中Leah、Tyrael、Cain 等等一系列暴雪角色的创意和制作,给了我很大的启发和思考:什么是真实?在这个时期,我开始形成心理真实和物理真实的概念,并开始研究和思考它们之间的差异。我们认为,暴雪动画的理念和定位是 Hyper Real 超现实,即是超越 Photo-real 照相写实的心理写实。我们的创作基于现实,不过我们要有意识的做出夸张和改变,从而达到“真实”。另外,我逐渐意识到视觉完美并不是全部,因为好奇视觉以外的东西,我开始萌生走出去看看的念头。

  暗黑3的莉亚、星际2的凯瑞甘是我一把屎一把尿地带大的

角色表现力

  暗黑3之后的暴雪继续保持高速发展,电影部的团队也逐渐发展壮大到百人以上,已经是个中型规模的创意、制作团队。团队文化也在经历成长、融合、碰撞之后更加成熟、稳定。在继续保持创意、艺术的团队文化基因的同时,我们开始借鉴好莱坞的线性模式,综合原有的创意主导模式发展出自己的螺旋性创作模式。稳定的工作环境,默契的工作伙伴,相对宽松自由的创作空间,在暴雪的文化土壤中,萌芽发酵出这种混沌而又自然的创作模式。不过随着团队的扩大,早期小团队的工作方式和热情还是或多或少的被削弱了。精神多动的我在这个时期已经从一线的具体制作中脱离开来,转向幕后的指导和对新方法新思路的探索。其中最重要的思考和探索就是角色表现力。其实始于魔兽世界熊猫人之谜,几个志同道合的同事已经开始针对暴雪的角色创作进行反思。我们希望尝试新的角色视觉风格,加大故事对角色的影响,更注重角色的综合表现力。虽然大胆尝试的愿望在最终还是妥协了许多,但是那些妥协之后剩下的的小小尝试还是让我们兴奋不已。在熊猫人之谜中,出现了较以往更风格化的兽人、人类船长。视觉风格的改变并不是唯一的尝试。因为回到以故事为本,从而更加重视人物的个性,进而更重视人物的表情表现。由于在Siggraph结识了动视RND团队,我前后在两年时间深入接触和学习了他们的先进的面部动作捕捉技术,面部实时渲染技术。同时开始与动视合作有关面部表情方面的RND,并在暴雪CG电影中测试。怎么利用扫描、捕捉技术,却保持和促进角色创意设计是件难事。我的心得是:技术永远服务于创意。不过,我同时也意识到创意视觉、技术就位了,这还不是全部。那部分我一直没有深入涉略的,就更加吸引我继续前行。

  永远的不满足,才有永远的进步。熊猫人CG的实验开启了暴雪电影部的变革

新世界的创造

  守望先锋的成功对于暴雪电影部是个不小的肯定,因为这是我们动画团队第一次尝试全方位的运用故事、动画联合游戏设计团队一起从无到有的脬化全新IP。那时的电影部也经过与其他部门的合并调整,并更名为暴雪动画,隶属于Story and Franchise Development,整个大部门近二百人了。也是机缘巧合,守望游戏团队在经历几年的开发后大规模重组。重新调整方向的游戏团队选择毫无保留的和我们合作。这给了我们一个史无前例的机会,我们得以应用我们的特长全面的参与守望的角色、故事、世界观的发展。守望英雄的角色设计和制作是首当其冲的任务。我作为那时的动画部角色主管,率先开始了和游戏团队的紧密合作。跨团队的合作是最有意思的,工作方法、流程、态度的互相碰撞磨合,都对我产生了很大的启发。早在电影部的时候,我已经意识到创意也可以有逻辑、有流程、有方法,它并不完全是随机的、不可控的。与游戏团队的合作更证实了我的想法,创意的方法化、系统化是互通的,可以跨平台的。事实证明,动画电影制作的系统化、整体把控发展的方法被选择性的采用到游戏团队,结果是令人鼓舞的。与角色平行推进的还有故事开发,适用于无剧情游戏的故事开发和线性的影视故事开发是不同的。非剧情游戏故事更注重于世界观的架构,广又扁平的人物关系,在此之上,加入适量有趣的角色故事。守望短片在游戏上线之前,一波一波、有序的呈现在玩家面前。作为一个全新IP,广度超越了暴雪以前的老IP,这也证实了我们的想法,即世界观和故事架构的广度,角色的普世性决定了受众群的广度;而世界观、故事、角色的深度决定了IP影响力的持久度。

  从大表情到微表情,内心的所有都写在脸上

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