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好的“巨龙时代”为《魔兽世界》的各大职业带来了重要更新,并重新推出了天赋树系统。在本篇前瞻中,我们会抢先一睹猎人和潜行者职业的原型天赋树。这些天赋树仍有待完善,但我们希望先和大家分享一些内容,以便尽早收集详细的反馈。 天赋系统设计理念 在重做职业和天赋的过程中,我们的主要目标之一是让
“巨龙时代”为《魔兽世界》的各大职业带来了重要更新,并重新推出了天赋树系统。在本篇前瞻中,我们会抢先一睹猎人和潜行者职业的原型天赋树。这些天赋树仍有待完善,但我们希望先和大家分享一些内容,以便尽早收集详细的反馈。
天赋系统设计理念
在重做职业和天赋的过程中,我们的主要目标之一是让玩家能够自主掌控角色的培养和配点,在练级过程中提供切实有形的奖励,让角色与职业和专精之间的联系更为紧密。另外,我们还必须保留当代《魔兽世界》专精的各项特色。专精包含了许多独特的技能,部分技能还是专精定位的核心。多年以来,我们也设计了众多的可选加成。这就带我们回到了天赋树的设计——在“熊猫人之谜”内容更新前,《魔兽世界》的玩家们对这个概念并不陌生。
从视觉布局上来说,天赋树依然能够直观地展现出不同的发展路径,帮助玩家为角色做出选择。天赋树无需添加过多规则,就能清晰直观地传达出相关性和重要性等概念。例如,靠近天赋树上方的应当是常用天赋,靠近底部的则是可选天赋,通常用于组成满级配点。
和《魔兽世界》中曾经出现过的天赋树相比,“巨龙时代”的天赋树系统有几个明显区别。首先,现在的天赋树不再只有一个,而是有两个天赋树。这是因为对现在的《魔兽世界》角色而言,职业主题和专精特有的主题同样重要。职业天赋树包含了该职业所有专精共用的核心能力,其中较大比例为功能性选项。你可以在这里选择其他专精衍生的主动或被动技能,让你的角色兼具不同的能力,或者针对特定的游戏内容选取天赋。专精天赋树则重点强化你在主要职责上的能力。将职业天赋和专精天赋区分开,你就能在两大领域中做出自己的选择,并且可以避免许多两难抉择,例如是否需要为了追求最大限度的职责表现而彻底放弃功能性或副专精。
另一个根本性的改动是,职业的大部分能力都会来自于天赋树,而不是在升级的同时自动获得。你将在升至10级时解锁天赋树系统,除了此前获得的初始技能之外,大部分技能都需要通过天赋树解锁。这为新的系统提出了关键的问题,也带来了重要的挑战。探索一个可能性众多的世界具有许多优势,但也需要我们的精心把控。
我们知道大家可能心有疑惑,所以针对一些常见的问题整理了相关的回答:
“有些技能在我的技能循环中至关重要,这样的话,我的配点不还是定死的吗?”
不是。技能循环的主要组成部分通常会在1-10级习得,或者在职业天赋树中自动解锁,又或者位于专精天赋树的顶部,前几个天赋点就能解锁。即使并非如此,大部分配点的主要技能也都位于天赋树的初始部分附近,或者有一条比较轻松的解锁路线,因此不会限制你的其他选择。
“有些实用功能在特定游戏内容中非常重要(例如史诗钥石地下城非常看重打断),那我还是没得选吧?”
同样的,如果玩家普遍需要用到某些功能,我们就会把它安排在天赋树中合理的位置上,使配点的其余部分依然保留足够的自由度。
“这是不是意味着,你可以配出‘垃圾’配点来?”
简而言之,对。我们会添加限制来保驾护航,例如自动解锁一部分技能。另外,我们设计天赋树的目标就是不希望玩家为了有效的配点组合而瞻前顾后。恰恰相反,我们希望用直观的路径来组成天赋树,由它们指引你完成合理的配点。不过这次重做的核心理念是,让玩家自主掌控角色,决定职业能力的提升方式。
“也就是说,我会将许多天赋点用在‘显而易见’的选择上,而且基本没有更改的余地?”
大部分时候,是的。但61个天赋点显然比玩家们目前在“暗影国度”中拥有的7个多得多。另外,61个天赋点并非全都举足轻重,我们会通过这种方式来维护前文所说的平衡,使配点的组成和分析不至于过分繁杂。天赋树包含了一系列基础技能,并会一步步推进到相对高级的技能。这一系统还有一项优势,就是你能自己决定推进的路线。
“这是不是也表示,我要使用一部分天赋点,点出‘暗影国度’里本来就有的基础能力?”
由于前文提到的各项原因,为了让玩家能够在大量技能中自由选择,我们必须这么做。我们经常收到这种反馈,玩家担心自己获得的“内容”反而会比“暗影国度”少。那么习得初始职业技能,然后在天赋树中花费61个天赋点之后,你还会觉得自己被“简化”了吗?我们的目标是不让大家产生这种感受,也会密切关注相关反馈。我们希望“巨龙时代”的角色所具备的强度和复杂性,虽然比较难以量化,但应当和“暗影国度”的角色大致相当。最主要的差别还是,你现在可以自由选择主动技能和被动加成,也许还能搭配出前所未有的组合。
另外还有一组问题,玩家主要关心的是除天赋树之外自动奖励的技能。以下是比较宽泛的分类:
10级之前习得的技能,这些技能是构成职业的最基本的元素(月火术、灵界打击)。
与战斗和强度无关的按键技能(传送:月光林地、冰霜之路、起死回生)。
无法叠加的团队增益效果或法术,团队通常希望有一名成员拥有该技能(复活盟友、复生、野性印记)。
有许多技能需要具体情况具体分析,但总体而言,我们会尽量让玩家自己探索天赋树,摸索如何在10级到70级之间为职业配点。
一些具体细节
当你在游戏中使用天赋树系统时,我们希望使用体验足够清晰直观。但我们也会在这里稍加说明,方便玩家详细分析当前天赋树的草案。请注意,随着开发的继续,这些内容都可能会被改动。
第一个职业天赋点会在10级获得,第一个专精天赋点会在11级获得,随后每次升级交替获得天赋点。升至70级时,你将拥有31个职业天赋点,以及30个专精天赋点。
职业天赋树中的部分技能会对特定专精的玩家自动解锁。这些技能不消耗天赋点。
大部分天赋都有前置条件(由最终用户界面中的箭头表示)。如果一个天赋存在指向它的箭头,你就必须完全点满此前的任一天赋,随后才能解锁这个天赋。为了方便大家看清,在目前的天赋树草案中,箭头始终会指向正下方或斜下方。
每条天赋树都有几行特殊的天赋,你必须先消耗一定数量的天赋点,才能选择这几行中的天赋(和“熊猫人之谜”内容更新之前的天赋树不同,并非每行都有相应的要求)。在牧师的原型天赋树中,你必须先在天赋树中消耗8个天赋点,才能选取第五行和之后的天赋。选取第八行及之后的天赋则需要你先消耗20个天赋点。
在八角形边框的“抉择”节点中,你可以在两种天赋中选择一种。
猎人天赋和技能
“巨龙时代”推出全新的天赋系统后,我们希望让猎人能够选择混搭天赋,同时保留各个专精的核心特色。部分此前由某一专精独有的技能将被移动到核心天赋树中,例如毒蛇钉刺和爆炸射击。其他技能,例如希尔瓦娜斯的传说弓莱莎雷尔所具有的哀恸箭,以及生存猎人神器雄鹰之爪所提供的雄鹰之怒,都会永久出现在专精天赋树中。我们对猎人目前的整体表现非常满意,希望新的选择能让大家着重凸显出自己在玩游戏时最重要的技能,并围绕这一技能来武装角色。
猎人天赋树(点击或按下以放大)
猎人技能和天赋说明
下文列出了所有猎人可用的基础技能和天赋,包括职业共享和专精独有的天赋。
点击阅读原文查看详情
潜行者天赋和技能
“巨龙时代”的天赋更新打下了基础,使我们得以重做玩家眼前的选项,从而更好地定义职业和专精的奇幻设定,同时打造出多元多变的玩法,让玩家能够根据自己的喜好和在艾泽拉斯参加的活动,选择自己的定制玩法。我们铭记着这些理念,并且很高兴能够在本篇前瞻中向大家介绍潜行者的天赋!部分原先专精独有的技能加入了核心职业天赋树,所有潜行者现在都可选取。我们同时为各个潜行者专精提供了更多深度发掘的机会,由此诞生了许多未曾设想的技能与效果组合。许多玩家们最熟悉的新旧技能和效果都将回归,许多昔日的天赋、传说物品、导灵器、艾泽里特专长都将成为可用选项。为了契合全新的框架,有些效果经过了调整或重制。除此之外,还有众多全新的天赋有待探索,它们将在奇幻设定和游戏玩法等方面进一步凸显出各个潜行者专精的特色。
注意:熟悉奇袭专精的玩家可能发现了,翻遍可选天赋和升级习得的技能,还是找不到宿敌的影子。奇袭天赋树中的“死亡印记”将会替代宿敌,成为新的主要爆发技能。它能够营造出类似的奇幻设定,同时有望具备更强的影响力和更有趣的机制效果,而不是简简单单地提高伤害。
你所看到的全部内容仍在开发中,很有可能改变,希望各位潜行者能够喜欢本篇前瞻。赶快解除潜行出来冒泡,向我们公开表达自己的想法和意见,在游戏中亲身试用之后也可分享自己的体验!
潜行者天赋树(点击或按下放大)
潜行者技能和天赋说明
下文列出了所有潜行者可用的基础技能和天赋,包括职业共享和专精独有的天赋。