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好的Ion Hazzikostas是暴雪娱乐《魔兽世界》团队的游戏总监,负责整体构想,并领导世界上最受欢迎的大型多人在线角色扮演付费游戏背后的制作团队,为团队指明方向。他目前负责游戏的第八个资料片《暗影国度》,及其即将到来的第一个大型内容更新《统御之链》。 Ion在2008年夏天加入
Ion Hazzikostas是暴雪娱乐《魔兽世界》团队的游戏总监,负责整体构想,并领导世界上最受欢迎的大型多人在线角色扮演付费游戏背后的制作团队,为团队指明方向。他目前负责游戏的第八个资料片《暗影国度》,及其即将到来的第一个大型内容更新《统御之链》。
Ion在2008年夏天加入暴雪娱乐,担任游戏设计师,他的职责包括团队副本首领的设计和实现、职业设计和平衡,以及维护《魔兽世界》的成就系统。在加入暴雪之前,他在华盛顿做律师。
闲暇时间里,Ion喜欢旅行寻找新的手工啤酒和美味的食物。他在纽约长大,是洋基队的铁杆球迷。
1.在测试服改动中,我们看到设计团队对死疽这个词缀进行了多次调整,对于没有格里恩盟约或是DKT这种先天劣势的职业都是威胁度很高的词缀,导致在很多情况下都不得不去采用风筝小怪的打法,那么设计师目前是如何看待这个词缀的定位呢?在将来有没有可能继续根据正式服的表现继续调整呢?
ION:首先我们在制作史诗钥石地下城词缀的时候,我们有一个设计原则是词缀不可能让每个职业/盟约都很容易应对,当然也不会让每个职业都难以应对,也就是在面对相同词缀的时候,每个职业都有其优劣势;
当然我们不会把词缀做的过于难,这样就与我们的设计原则相悖了,比如这个死疽,在9.0版本中,面对一些免疫控制的怪物有些职业就显得过于难以应对,所以我们在之前的改动中把死疽的叠加速度减少了一半,但在这样一个情况下我们发现,这个词缀就显得毫无威胁了,所以我们又进行了部分的回调,目前的情况我们基本满意,当然在将来我们还会继续根据玩家和社区的反馈进行调整。
2.希尔瓦娜斯这样充满争议的高人气角色在9.1剧情中即将走到她的终点了吗?
ION:很多玩家对于希尔瓦娜斯这样一个充满争议的角色都抱着一种爱恨交加的态度,有些玩家对于她的所作作为痛恨不已,但也有不少玩家在曾经8.0的争霸艾泽拉斯的剧情中,也会选择去追随她;这是一个极具话题性的角色,不过我在现阶段不能剧透太多正式上线的内容,但是我可以肯定的是,就算希尔瓦娜斯在战斗中被玩家打败,可实际上她本人并不是那么轻易就可以被打败,到了2周之后团本正式开启后,我们很期待在各种社区中玩家会有怎样热烈的讨论。
3.本次更新中,不仅解锁了暗影界飞行,而且从前瞻内容来看,解锁的步骤也非常简单,可以简单谈谈这么做的原因吗?
ION:有一个原因是这个版本一些地图设计的相对复杂,例如雷文德斯,但这只是一个小原因;更多的原因是因为我们听取了很多社区玩家的反馈,玩家希望能早一点在暗影界体验飞行,不想去等太久,我们也知道玩家对于现在的地图已经基本了如指掌,加上新版本中增加了克西亚这块新区域,所以解锁老地图飞行也是一个很合理的改动,现在玩家只要在主线任务做到一定阶段,就可以解锁暗影界飞行,而且不用像以前版本里被迫去肝任务声望之类的内容。
4. 新五人本塔扎维什帷纱集市目前并未出现史诗钥石难度,那么将来会在哪一个后续更新的小版本中会把这个新5人本增加史诗钥石难度?
ION:我认为我们在过去两个版本中,对于这样的大型五人副本的探索是非常成功的,包括军团版本的卡拉赞、争霸艾泽拉斯版本的麦卡贡,我们起初就是要把这样一个五人本设计成一个类似于团本的地方,玩家可以跟好友组队进行一段长时间的副本探索和战斗,就像是经典旧世版本的黑石深渊,我想说的是,在下个大秘境赛季中,我们已经有计划把这个副本分成两个部分从而加入到钥石地下城中。
5.由于希瓦掉落了橙弓,那么这会不会让猎人在新版本中变得非常强势?
ION:一般来说,有了橙装确实会让你的职业变得强力一些。
6.这次的橙弓还有什么特殊的效果吗,就像是TBC太阳井的橙弓会有特殊的弹道效果,还有弓箭袋的模型会回归吗?
ION:如果你拿到了希尔瓦娜斯掉落的橙弓,那么这把武器会自动给你配备一个箭袋的模型,这个箭袋的样子很像希尔瓦娜斯身上带的那样,我们在过往的橙武设计中,我们会尽可能把炫酷的特效做上去,我可以保证如果猎人拿到这把武器会非常非常满意。
7.过往版本中出现了许多跨版本使用的橙武,那么这个版本的橙弓会不会在将来继续升级装等,从而让玩家在下个版本中能继续使用?
ION:现在讨论这个问题还为时过早,我们理解玩家对于橙装所倾注的努力与感情,自然也理解玩家希望能用橙武更久一些,我们会继续观察与倾听玩家的反馈,武器可能不会那么快被淘汰,但是也希望玩家能够游玩更多新的内容。
8.在测试服中我们通过挖掘看到了一把非常有趣的武器,那就是克尔苏加德掉落的特效双手剑,这把可以通过吞噬其他的武器来获得特殊的特效,非常多玩家评论到这个设定非常的cool,但是也担心特效强度以及吞噬的成本,设计师可以简单来谈谈这个有趣的武器吗?
ION:设计师在向我们展示这把武器的设计灵感时我们也非常开心,至于提到的成本问题,我要说的是,我们在新版本的探索中,自然而然会在探索过程中淘汰了许多用不上的东西,那么在你拿到这把特效武器后,以前储备的淘汰品自然而然就能发挥其作用。这把武器有着非常强烈的个性,在你使用的过程中便能感觉到(此处存疑,不清楚ION的意思是这把武器是否类似于萨拉塔斯.黑暗帝国之刃一样有语音特效,还是有另外的一些表现效果,请读者勿当真)。
9. 不少玩家反应这个版本的追赶机制已经到了一个很微妙的阶段,如果在将来版本中,盟约等级继续增长,橙装消耗继续增加,这可能会让一些玩家的提升之路变得非常艰难,那么设计师对于将来的追赶机制有什么看法吗?
ION:我们在目前版本的追赶机制的基础上,会在统御之链版本中继续强化这个机制,我们对于之前前40级名望的追赶已经增加了一个加速机制,无论是小号还是这个版本的新玩家都可以迅速追赶上名望,在爬塔上我们也增加了灰烬的奖励,总之玩家并不需要太过于担心追赶机制的问题。
10.经过众多轮的测试,不少测试玩家都反应一些boss战都可能会出现一些极端的配置,例如单职业堆叠或是尽可能少带近战,就像是这个版本的M泥拳,这会导致一些玩家因为boss机制被迫出去替补或是重新选择职业,设计师如何看待这种现象?
ION:其实在问题中所说的现状倒是我们比较乐于见到的情况,对于全球的顶尖团队,他们在诸多方面都可以做到极致,就像是不少PFU团队的成员都可以把多个职业玩到登峰造极的水平,然后他们会根据团本的特点进行非常多样的角色轮换,从而加快开荒进度。一线队伍的表现也会影响其他团队,普通的团队有充足的时间可以根据优秀团队的打法从而制定出自己的配置战术,同时我们会在第一批PFU团队通关后,也会对副本进行一些调整从而让更多的团队在不需要太多依赖极端配置的前提下,可以体验更多的史诗团队副本内容。
11. 我们可以看到在近期的9.1补丁之中设计师对于大米进行了诸多方面的削弱,但是其中也有例外,例如凋魂之殇钻凋者炸弹直接移除这样的改动,这么做的原因是什么呢?
ION:我们这么做最主要的原因是避免玩家对于这样机制的一个滥用,这个机制一直保留的后果可能就是玩家在将来中会把这样一个非常规打法慢慢当作一个常规打法,可能会要求所有玩家都要学会怎么用钻凋者去炸小怪群甚至是BOSS;但我们同时还会以更广泛的视野去审视钥石地下城的各个方面,例如词缀,例如BOSS强度,就像是我们对哈卡这种BOSS的削弱,我们还是希望在新赛季中大秘境的难度梯度更加合理均匀。
12. 我们了解到9.1增加的钥石地下城评分系统是绑定角色的,那么会不会造成小号的就业困难?
ION:这个其实跟PVP的评分非常类似,玩家需要不断提升自己来通过更高的层数、打到更好的地下城装备,从而获得更高的成就甚至是奖励坐骑,这代表着你对这个角色的付出与努力。其实无论是大秘境还是PVP还是团本都是类似的情况,但由于成就是账号绑定的,即使你身为小号,但也可以通过向队长展示你大号的成就来表明你是一个充满经验的选手。
13. 在9.1大灾变时光漫游中增加了一些绝版内容,那么在将来的一些漫游活动中会增加更多的绝版物品?
ION:我们了解在更新过程中,会出现不少容易忽略的绝版内容,例如一些配方,但有些玩家非常希望能重新获取这类内容,于是我们发现时光漫游是一个很好的契机,来让这部分有需求的玩家能够重新获取这些物品。
14. 玩家对于“赫雷斯莫拉克之手”(大爪子)这个新坐骑印象深刻,可否谈谈设计这个坐骑的灵感吗?
ION:艺术设计团队非常热衷于设计新的坐骑,有时候我们设计出新的生物或是敌人的时候,总会想可不可以把他的身上安装一个鞍座从而变为一个坐骑,所以这样一个坐骑就应运而生了,这个坐骑非常契合噬渊或者托加斯特的风格,当然获取的方式也有点难度。
15.在将来会不会设计出类似于军团版本中“能量的平衡”这种不同于主线任务的史诗任务线,从而奖励一些很cool的幻化或是坐骑?
ION:答案当然是肯定的,我们一直希望去奖励那些充满耐心热衷于游戏任务的玩家,比如是坐骑幻化;不过在暗影国度这个版本,我们的侧重点在于盟约这个地方,在盟约中有盟约任务,通过获取的心能也可以解锁更多的藏品内容,例如盟约专属幻化或者是坐骑,这是这个版本的现状。不过在以后的大版本中,我们确实有可能会让这些的长任务线再次回归。